środa, 17 sierpnia 2011

Ogar Thryrma

Ogar Thryma

Ogary Thryma w rodzinnych stronach znajdują się na samym szczycie drabiny pokarmowej, jedynymi istotami których boją się Ogary są białe smoki, lecz watahy Ogara mogą się przeciwstawić młodszym smokom jeżeli te zaatakują. Niezależnie od tego czy Ogary stanowią rolę drapieżcy czy ofiary zawsze sprytnie używają swoich specjalnych umiejętności w walce, kiedy ścierają się z duża ilością przeciwników używają lodowej burzy(szybka akcja której wykorzystanie umożliwia atut szybkiego czarowania) do zdezorientowania wrogów.Potem dążą do bezpośredniej konfrontacji aby użyć swój zasięg. Kiedy walczą używają Lodowatego spojrzenia kiedy tylko to możliwe, atakując pazurami i gryząc przez resztę czasu, gdy walczą z małą liczbą wrogów używają lodowatego spojrzenia żeby jak najszybciej pozbyć się przeciwników rzucających czary,strzelających oraz tych którzy trzymają się z dala od walki wręcz. Przeciw słabszym przeciwnikom Ogary starają się skupić na sobie największą ich liczbę w walce wręcz polegając na swojej zdolności Kontrataku żeby szybko wyrównać różnice. Dzięki temu przeciwnik dwa razy pomyśli zanim następnym razem zaatakuje Ogara ;-) To że Ogary Thryma są odporne na zimno nie oznacza że są niepodatne na nie, więc używając swojego lodowatego spojrzenia lub lodowej burzy muszą uważać na siebie wzajemnie zwłaszcza gdy są Ogary skoncentrowane walcząc w jednym miejscu i w dużej ilości.^^


Do nogi! Aauaaa kolce!! :D

Statystyki:

 

Ogromna magiczna bestia

KW: 13KW (175pw)

Inicjatywa +1

Szybkość: 12m

KP: 39

Ataki: Ugryzienie+19 wręcz oraz 2 Pazury +18 wręcz każdy

Obrażenia: Ugryzienie3k6+8, Pazury 2k6+4

Front/Zasięg:1,5m na 3m/1,5m

Specjalne cechy: Kontratak,Lodowate spojrzenie, Umiejętności czaro podobne (lodowa burza poziom 13. trzy razy dziennie, Odporność na zimno 15

Rzuty obronne: Wytrw+22 Ref +15 Wola +15

Atrybuty: S 26,Zr 12, Bd 27, Int 4, Rzt 20, Cha 15

Umiejętności: Zastraszanie+22, Skakanie +12, Nasłuchiwanie +11, Przetrwanie +9, Zauważanie +8

Atuty: Czujność,Wielokrotny atak, Skupienie na umiejętności(Zastraszanie), Przyśpieszona umiejętność czaro podobna (lodowa burza), Skupienie na broni (Pazur)

Klimat/Teren: Mroźne ostępy

Występowanie: Pojedynczo lub wataha (5-7)

Skala Wyzwania: 10

Skarb: Brak

Charakter: zwykle neutralny zły

Rozwój: 14-32 KW(Olbrzymi), 33-39 KW (Gargantuiczny)

 

Rzuty obronne: +6 premii rasowej do rzutów obronnych

Kontratak (zw) Jeżeli jakiekolwiek stworzenie które zaatakuje Ogara Thryma i spudłuje, jest zagrożone uderzeniem kolców Ogara Thryma, otrzymuje on dodatkowy atak +19 jeżeli trafi zadaje obrażenia w wysokości 1k8+4.

Lodowate spojrzenie: (zn) W linii 16m co 1k4 rundy zadaje obrażenia 13k6 od zimna, udany rzut na Refleks (ST24) zmniejsza obrażenia o połowę

Umiejętności: Ogar Thryma ma +10 Premii rasowej do Zastraszenia

 

  

Alea jacta est (ciekawe tylko czyje^^)

"w edycji tego posta pomogła mi moja ukochana :-)"

 

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Monster Manual V)


wtorek, 16 sierpnia 2011

Czerwony smok

Czerwony smok

 

Oto młody przedstawiciel najchciwszego ze wszystkich smoków,Czerwone smoki nawet potrafią zauroczyć okolicznych wieśniaków żeby im dziewice sprowadzali. ;-P Maluchy żyją pod ziemią dopóki same nie wyjdą żeby sobie jakoś radzić, daleko nie zachodzą bowiem żyją potem w jaskiniach w których aż migocze od ich szkarłatnego blasku. Muszą mieć też szczyt na którym przesiadują obserwując bacznie okolicę, narażając się przez to na ataki Srebrnych smoków.


Kawał konkretnego jaszczura ;-)

Statystyki:

 

Duży smok (ognia)

KW: 13k12+39 (123pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 12m latanie45m(słabe)

KP 21 (-1 rozmiar+12 naturalny)

Ataki: Ugryzienie+19, 2 Pazury +7, 2 Skrzydła +7, uderzenie ogonem +9

Obrażenia: Ugryzienie2k6, 2 Pazury 1k8, Skrzydła, 1k6

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Broń oddechowa(stożek ognia) 6k10 (ST19)

Specjalne cechy: Odporność na ogień, wrażliwość na zimno.

Rzuty obronne: Wytrw+11 Ref +8 Wola +9

Atrybuty: S 25,Zr 10, Bd 17, Int 12, Rzt 13, Cha 12

Umiejętności: przeszukiwanie+15, Ciche poruszanie się +16, Nasłuchiwanie +15 ,Zauważanie, Skakanie +17,+15, Ukrywanie się +15 wyzwalanie się +15

Atuty: Potężny atak, Rozszczepienie.

Klimat/Teren: Wzgórza i góry o klimacie umiarkowanym i gorącym oraz podziemia.

Występowanie: Pojedynczo lub stadko (2-5)

Skala Wyzwania: 6

Skarb: Podwójny standardowy

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 14-15KW(duży)

 

Stworzenie ognia: Odporność na ogień, podwójne obrażenia od zimna chyba że powiedzie się rzut obronny

Ugryzienie: Jeżeli temu smokowi uda się ugryźć przeciwnika zadaje mu (2k6) dodając do tego jego premię z siły (+7) Stwór może również tymatakiem chwytać wrogów. W teście ugryzienia stosuje się pełną premię do ataku.

Pazur: Smok któremu uda się uderzyć przeciwnika zakończoną pazurami łapą, zadaje obrażenia (2x k8) plus połowa premii z siły zaokrąglając w dół(+3) stwór może tym atakiem chwytać wrogów. W teście ataku pazurami stosuje się premię do ataku 5

Skrzydło: Smok może atakować skrzydłami nawet lecąc. Udane trafienie powoduje obrażenia (2x k6) plus połowa premii z siły(+3) w teście ataku skrzydłami również stosuje się premię do ataku 5

Uderzenie ogonem: Smok może w każdej rundzie uderzać przeciwników ogonem taki atak powoduje (1k8) Plus premia z siły razy półtorej(+4) w teście ataku ogonem stosuje się premię do ataku 5

Zwarcie: Smoki nie lubią walczyć w zwarciu lecz ten smok może pochwycić wroga wtedy stosuje się zasady zwarcia. Smok trzymany w zwarciu przez stworzenie przynajmniej o tym samym rozmiarze może kontratakować gryzą coraz atakując wszystkimi czterema łapami. (tylne kończyny powodują obrażenia jak od pazurów[1k8]) Jeśli zostanie pochwycony lub padnie ofiarą miażdżącego ataku większego smoka może zareagować jedynie przeprowadzając atak zwarcia i spróbować się wyrwać bądź też kontratakować gryząc lub zionąc. Jeżeli bestia znajdzie się w zwarciu z mniejszym od siebie stworzeniem może odpowiedzieć dowolnym atakiem fizycznym(wyjątek to machnięcie ogonem).


Ten post uważam za wyjątkowy bowiem w końcu odważyłem się wykonać smoka (pod namową oczywiście) :-)



  
Nieładnie było się znęcać nad mniejszym, teraz się ucieka... ^^


Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISO)




poniedziałek, 15 sierpnia 2011

Couatl

Couatl

Piękno i dobroć Couatla sprawia iż jest on czczony w okolicy którą zmieszkuję. Ten wierny ideałom gad posiada ogromne moce magiczne, ustala taktykę walką i jest na tyle inteligentny by trzymać przeciwnika na dystans. Nie atakuje nie sprowokowany i często nęka złoczyńców przyłapanych na gorącym uczynku. Ma skrzydła o barwach kolorów tęczy ciało długości 4m, skrzydła do 5m i waży mniej więcej 900kg. Porozumiewa się wspólnym językiem i niebiańskim. Jest jednym z najpiękniejszych żyjących istot.


Wąż o wręcz niebiańskim wyglądzie, tylko że jego to do raju wpuściliby z chęcią... ;-)

Duży przybysz(dobry praworządny)

KW: 9k8+18 (58pw)

Inicjatywa +7 (+3Zr +4 poprawiona inicjatywa

Szybkość 6m latanie 18m

KP 15 (-1 rozmiar +3 Zr, +3 naturalny)

Ataki: Ugryzienie +12 wręcz

Obrażenia: Ugryzienie 1k3+6 i zatrucie

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m(zwinięty)/1,5m

Specjalne ataki: Czary, Psionika, Zatrucie, Duszenie(2k8+6)

Specjalne cechy: Telepatia, Eteryczny spacer

Rzuty obronne: Wytrw +8 Ref +9 Wola +10

Atrybuty: S 18, Zr 16, Bd 14, Int 17, Rzt 19, Cha 17

Umiejętności: Czarostwo 15, Koncentracja +14, Nasłuchiwanie +16, Przeszukiwanie +15, Przeszukiwanie +15, Upadanie +15, Wiedza(dowolne 3)+8, Wyczucie pobudek +16, Zauważanie +16 

Atuty: Poprawiona inicjatywa,Unieruchomienie czaru, Uniki

Klimat/Teren: Lasy w klimacie gorącym

Występowanie: Pojedynczo, para lub tabun (3-6)

Skala Wyzwania: 10

Skarb: Standardowy

Charakter: Zawsze praworządny dobry

Rozwój: 10-13KW(duży) 14-27KW(wielki)

 

Czary: Couatl rzuca czary jak zaklinacz 9 poziomu, nie potrzebuje komponentów. Może rzucać czary z listy kapłana, a także z domen dobra, prawa i powietrza. Psionika(zn): Niewidzialność, polimorfowanie się, wykrycie chaosu i dobra, wykrycie myśli, prawa, zła, zamiana planów - moc analogiczna do czarów rzucanych przez 9 poziomowego zaklinacza(ST13)+poziom czaru. Zatrucie(zw) Ugryzienie (ST16) na wytrwałość, początkowe obrażenia - tymczasowa utrata 2k4 punktów siły, drugorzędne obrażenia - tymczasowa utrata 4k4 punktów siły. Duszenie(zw) po udanym teście zwarcia, wielkim i mniejszym stworzeniom zadaje 2k8+6 obrażeń. Jednocześnie często używa unieruchomienia czaru by zaatakować wrogów. Telepatia(zn) Couatl może komunikować się telepatycznie w zasięgu 27m z dowolnym stworzeniem, które posiada intelekt wartości przynajmniej 1. Istota może odpowiedzieć jeśli zechce nie jest wymagany wspólny język. Eteryczny spacer(zn) moc analogiczna do czaru rzucanego przez 16-poziomowego zaklinacza. Umiejętności: ulubione dziedziny wiedzy Couatla (wiedza tajemna, historia, natura)

 
Ja się pytam gdzie są te jego tęczowe skrzydła a?

Źródła:
Księga Potworów wyd. ISA
www.wizards.com

sobota, 13 sierpnia 2011

Wiedźma mroźnego wichru

Wiedźma mroźnego wichru

Ta wyglądająca na kobietę nie najcięższych obyczajów baśniowa istota jest przesiąknięta magią mrozu, jej dotyk przeniknięty jest chłodem, natomiast krew jest zimna i gęsta niczym melasa(zimnokrwista… brrr>.<) Wyglądają dosyć kobieco z ich jasnobłękitnym odcieniem skóry dość mocno niebieskimi oczyma oraz płatkami śniegu na ubraniu i włosach. Żywią się mięsem zabitych ssaków oraz śniegiem i lodem jako wodą. (zastanawiające jakim rodzajem lodów… :P) Przeważa u nich pożądanie ponad miłością i ich związki z innymi humanoidami są krótkie i burzliwe(śnieżyca?) oraz kończą się zwykle dzieckiem Wiedźmy Mroźnego Wichru.Mieszkają sobie w ośnieżonych górach, lodowych jaskiniach i lepiej nie wchodzić na ich włości bo mogą zrobić szybko sobie z takiego (nie)szczęśnika swojego niewolnika. Wchodzą dosyć często w koligacje z Lodowymi Gigantami, głównie chodzi o dobra doczesne i władzę. Zdarza się iż Wiedźmy Mroźnego Wichru sprawują stopień monarszy w mroźnych terenach które zamieszkują wśród Mroźnego Ludu. Współczuć trzeba ludności która musi znosić kaprysy i gniew mroźnej strony matki natury, sprawuje on niestety odbicie w ich charakterze. Baśniowe istoty które preferują ciepłe klimaty i znajdą się na ich terenie czeka szybka i bolesna zguba.

 

Kawał zimnej baśniowej istoty ale nader urzekającej ;>


Średnia baśniowa istota

KW: 30 (285pw)

Inicjatywa +6

Szybkość 9m Latanie 18m pływanie 6m

KP 30

Ataki: 2 Dotyk siarczystego mrozu(+21 każdy)

Obrażenia: 2k6+10 każdy

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/3m

Specjalne ataki: Przejmujące wezwanie, Lodowe tornado

Specjalne cechy: Dotyk siarczystego mrozu,, Aura zamrożenia umysłu.

Rzuty obronne: Wytrw +15 Ref +23 Wola +22

Atrybuty: S 17, Zr 22, Bd 20, Int16, Rzt 17, Cha 20

Umiejętności: Blefowanie +30, Dyplomacja+30, Ekspert ucieczek +30, Ukrywanie się +30, Zastraszanie +30, Ciche poruszanie się +30, Wiedza (natura)+15, Nasłuchiwanie +30, Wyczucie pobudek+30, Zauważanie +30, Przetrwanie +30(+32 w naturalnych naziemnych środowiskach), Pływanie +23

Atuty: Specjalizacja w walce,Uniki, Atak z powietrza, Poprawione rozbrajanie, Twardość, Żelazna wola,Ruchliwość, Tropienie, Atak z doskoku, Finezja w broni, Trąba powietrzna

Klimat/Teren: Mroźne ostępy.

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 16

Skarb: Normalny (to co zabiorą pokonanym wrogom)

Języki: Auriański, Wspólny, Elficki, Sylvański

Charakter: Zwykle neutralny zły

Rozwój: 31-40 KW(średni)

 

Aura zamrożenia umysłu (zn) Wszystkie stworzenia na końcu wszystkie stworzenia w odległości 9m od wiedźmy muszą wykonać rzut na Wolę (ST30) jeżeli im się nie uda doznają wstrząsu na 1 rundę. Te którym się nie powiedzie o 5 lub więcej zostaną rozkojarzone na jedną rundę. Jeżeli o 10 lub więcej zostaną ogłuszone na jedną rundę. Wiedźmy Mroźnego Wichru są odporne na tą umiejętność jest to akcja darmowa.

Dotyk Siarczystego Mrozu (zn) Dotyk Wiedźmy Mroźnego Wichru uszkadza i zamraża materię, każda kość obrażeń jest modyfikowana przez jej premię z Charyzmy.

Przejmujące wezwanie (zn) Kiedy Wiedźma przemawia jej wola też. Wszystkie stworzenia poza innymi Wiedźmami Mroźnego Wichru w obszarze 91metrów(ST30) na Wolę chroni przed tym efektem. Jest to atak oparty na mowie oraz umyśle. Stworzenie które pomyślnie przejdzie rzut nie może być przejęte ponownie przez tą samą Wiedźmę Mroźnego Wichru przez jedną dobę. Przejęta ofiara idzie w kierunku Wiedźmy Mroźnego Wichru najszybszą dostępną trasą. Jeżeli prowadzi ona przez trudny teren, stworzenie otrzymuje dodatkowy rzut obronny, przejęci wrogowie nie mogą podejmować żadnych akcji poza unikaniem ataków. Przejęta ofiara, znajdująca się 1,5m od Wiedźmy Mroźnego Wichru nie może atakować żadnej Baśniowej Istoty oraz nie może oddawać żadnych ataków zadanych przez nie ataków. Efekt trwa póki Wiedźma Mroźnego Wichru nie przemówi przez 1k4 rundy. Efekt znosi również Kontr pieśń Barda - wtedy przejęta istota ma dodatkowy rzut na Wolę.

Lodowe Tornado (zn) Wiedźma Mroźnego Wichru może tworzyć na jedną rundę wirującą masę odłamków o zasięgu 9m. Stworzenia w zasięgu otrzymują 4k6 kłutych obrażeń +4k6 obrażeń od zimna (ST30) na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę.

Umiejętności: Wiedźma Mroźnego Wichru otrzymuje +8 premii rasowej do umiejętności pływania by uniknąć zagrożenia. Może użyć akcji biegania podczas pływania w linii prostej.


 


 




"Specjalne podziękowania należą się mojej ukochanej za nieocenioną pomoc przy edycji oraz tłumaczeniu tego posta :-)"




Źródła:


www.wizards.com


Monster Manual V