piątek, 31 stycznia 2014
Podsumowanie stycznia
Cóż się wydarzyło w styczniu? Hm... Przemalowałem na bardziej przystępne kolory Orkownicę, wykonałem centaura w prawidłowej wielkości pierwszy raz(poprzedni był zbyt nieproporcjonalny). Poza tym poeksperymentowałem z kolorami jeżeli chodzi o starą kość leżącą w ziemi, jak widać szkieletom to wyszło na dobre.
czwartek, 30 stycznia 2014
Wkrótce
Marcus
sobota, 18 stycznia 2014
Glif z wierszami
Oto i ułatwienie dla wszystkich fanów twórczości mego kompana w boju o imionach: Azramtoz, Nenadin, Xaris, Wylvemirn, Trumfguld, Movaz, Meraphar, Malaian, Zethechiela, Mazzkah, Asham
z rodu: Marte'Hai - Martiareeum Haiatus
Twórcy wierszy znajdującym się na moim blogu.
Można je znaleźć klikając poniżej na symbol zaćmienia krwawego księżyca wykonany przez twórcę tej mrocznej poezji
wtorek, 14 stycznia 2014
Tchnienie popiołu...
Gdzie poniosą kostuchy losu,
Nie zgadnie nikt kto nie pomni etosu
Mego mętnego serca, trawionego śliną,
Styxowych ciał podłą padliną,
(zaparte w piersiach skomlenie)
Zmarzłych dłoni wystawionych na wiatry
Zapomnienia, gdyż już nie zbudują tratwy
Dla światła. Moja korona na piedestale cienia,
Ciężka, niczym potępienie, kolory swe zmienia,
(na języku plugawe mrowienie)
Lecz brak jej czerwieni, błękitu, czczej zieleni,
Niczym noc... Swe kryształy pustością mieni.
Zapadłe oczy nieśmiertelnej duszy wpatrzone
W śmiertelne ciało, w tafli kałuży zbroczone,
(szepty podszeptów moich zmysłów)
Uchyl się nad mą zgubą, zatrąb w cichy róg,
Wyostrz swe serce, u wrót jest już wróg.
(całe księgi mrocznych przysłów)
piątek, 10 stycznia 2014
Szkielet kobolda, orka, psa
Trzy szkielety
Kolejna porcja nieumarłych, po zombich nadeszła pora na szkielety :-)
Szkielety są bezwolnymi, bezrozumnymi sługami swych złych panów, to jak są groźne zależy tylko od ich wielkości. Atakują każdego dopóki nie zostaną zniszczone, to co noszą na sobie zależy od tego co posiadali w chwili śmierci.
Szkielet orka
Statystyki:
Średni nieumarły
KW: 1k12 (6pw)
Inicjatywa : +5 (+1Zr +4 poprawiona inicjatywa)
Szybkość : 9m (6 pól)
KP: 13 (+1Zr, +2 Naturalny)
Ataki: Pazury + 0 wręcz, Noga od starego stołu +0
Obrażenia: 2 Pazury 1k4, Noga od starego stołu 1k6
Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m
Specjalne cechy: Widzenie w ciemności 18m, Nieumarły, niepodatność, Redukcja obrażeń 5/miażdżone
Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref +1 Wola +2
Atrybuty: S 17, Zr 13, Bd -, Int -, Rzt 10, Cha 1
Umiejętności: -
Atuty: Poprawiona inicjatywa
Klimat/Teren: Każdy region i podziemia
Występowanie: Dowolne
Skala Wyzwania: 1/3
Skarb: żaden
Charakter: Neutralny zły
Rozwój: -
Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.
Niepodatność(zw) Szkielet jest niepodatny na zimno, Nie posiada ani ciała, ani organów wewnętrznych, dlatego broń tnąca i kłuta powoduje redukcję obrażeń(5).
Szkielet psa
Zdarza się iż odpowiednio poświęca się kości zwierząt i przemienia się je w nieumarłe sługi. Kapłani bóstw śmierci sprzedają lub wynajmują takie szkielety innym istotom, którym służą one jako strażnicy mogący i przez stulecia strzec tajemnic właścicieli.
Statystyki:
Średni nieumarły
KW: 2k12 (13pw)
Inicjatywa : +7
Szybkość : 15m (10 pól)
KP: 15
Ataki: Ugryzienie +2 wręcz
Obrażenia: Ugryzienie 1k6+1
Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m
Specjalne cechy: Widzenie w ciemności 18m, Nieumarły, niepodatność, Redukcja obrażeń 5/miażdżone
Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref +3 Wola +3
Atrybuty: S 13, Zr 17, Bd -, Int -, Rzt 10, Cha 1
Umiejętności: -
Atuty: Poprawiona inicjatywa
Klimat/Teren: Każdy region i podziemia
Występowanie: Dowolne
Skala Wyzwania: 1
Skarb: żaden
Charakter: Neutralny
Rozwój: -
Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.
Niepodatność(zw) Szkielet jest niepodatny na zimno, Nie posiada ani ciała, ani organów wewnętrznych, dlatego broń tnąca i kłuta powoduje redukcję obrażeń(5).
Szkielet kobolda
Statystyki:
Mały nieumarły
KW: 1/2k12 (3pw)
Inicjatywa : +5 (+1Zr +4 poprawiona inicjatywa)
Szybkość : 9m (6 pól)
KP: 13 (+1 rozmiar, +1 Zr, +1 naturalny)
Ataki: Pazury + 0 wręcz, wyłamane ostrze z miecza +1
Obrażenia: Pazury 1k3 -1, wyłamane ostrze z miecza 1k4+1
Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m
Specjalne cechy: Nieumarły, niepodatność, Redukcja obrażeń 5/miażdżone
Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref +1 Wola +2
Atrybuty: S 8, Zr 12, Bd -, Int -, Rzt 10, Cha 1
Umiejętności: -
Atuty: Poprawiona inicjatywa
Klimat/Teren: Każdy region i podziemia
Występowanie: Dowolne
Skala Wyzwania: 1/4
Skarb: żaden
Charakter: Zawsze neutralny
Rozwój: -
Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.
Niepodatność(zw) Szkielet jest niepodatny na zimno, Nie posiada ani ciała, ani organów wewnętrznych, dlatego broń tnąca i kłuta powoduje redukcję obrażeń(5).
Źródła:
www.wizards.com
D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA
sobota, 4 stycznia 2014
Orkowliczki
Orkowliczki
Dwie Orkowliczki na zamówienie Patryka K. Przy okazji Orkownica została pomalowana na nowo, bardziej odpowiadając oryginałowi. :-)
Z każdego strączka drzewa Orkownicy wykluwa się Orkowliczka, która jest wysyłana na łowy, by polować na zwierzęta np. bydło lub na humanoidy. Orkowliczka przypomina pomarszczonego orka, ręce wyglądają jak kikuty, jest pozbawiona zmysłów wzroku, węchu oraz słuchu. Cała „twarz” Orkowliczki jest jedynie tkanką roślinną. Dzięki roślinnemu zmysłowi polują na średnią lub małą zwierzynę, ponieważ tą najłatwiej jest dostarczyć drzewu. Orkowliczka żyje 1k4+1 dni, jeżeli dożyje do czasu gdy Orkownica opuści teren, odejdzie na maksymalny zasięg telepatii i tam zapuści korzenie, po roku w bezruchu stanie się nową Orkownicą. Dorosła Orkownica może nawet pożreć ludność małej wioski, nasycona rusza w dalszą drogę szukać kolejnych ofiar. Walczą zarówno Orkownica jak i jej Orkowliczki.
W walce wręcz wolą nacierać na jednego wroga niż walczyć oddzielnie.
Zatrucie(zw) wstrzykuje truciznę przy każdym udanym trafieniu pazurami, (ST 11 na Wytrw neguje) pierwotne obrażenia – uśpienie na minutę; drugorzędne – uśpienie na 1k10 minut. Oba efekty wpływają jedynie na żywe istoty.
Rojenie się(zw) mogą pełzać i łazić po sobie, przez co nawet trzy osobniki mogą zajmować jedno pole 1,5 na 1,5m. Za każdą Orkowliczkę biorącą udział w zwarciu (bez premii), wszystkie zyskują premię +1 za biegłość do testu ataków na konkretnego przeciwnika.
Roślinny umysł(zw) roślinna telepatia na odległość 2,5m, bądź roślinne surykatki, gdy jedna wie o zagrożeniu wiedzą o nim wszystkie. Jeśli choćby jedna w danej grupie nie jest przygotowana, przygotowane są wszystkie i w takiej grupie nie można flankować żadnej Orkowliczki póki nie oflankuje się wszystkich.
Repainting orkownicy wyszedł na dobre :-)
Statystyki:
Mała roślina
KW: 3k8 (13pw)
Inicjatywa +6
Szybkość: 9m, wpinanie 15m
KP: 16 (+1 rozmiar -2 Zr +3 naturalny); dot. 13, nieprz. 14
Ataki: 2 pazury +5 wręcz
Obrażenia: pazury 1k3+2 i zatrucie
Front/Zasięg: 1,5m na 1,5m /1,5m
Specjalne ataki: Zatrucie, Rojenie się
Specjalne cechy: Częściowa odporność na broń kłutą, roślinny umysł, cechy roślin roślinny zmysł
Rzuty obronne: Wytrw +3 Ref +3 Wola +1
Atrybuty: S 15, Zr 14, Bd 11, Int 2, Rzt 11, Cha 6
Umiejętności: Ciche poruszanie się +7, Ukrywanie +11, Wspinaczka +10
Atuty: Poprawiona inicjatywa
Klimat/Teren: Równiny, wzgórza i bagna w klimacie umiarkowanym i gorącym
Występowanie: Gromadka (5-20)
Skala Wyzwania: 3
Skarb: Brak
Charakter: Zawsze neutralny
Rozwój: 4-9KW (średni)
OPIS DRZEWA ORKOWNICY =>TUTAJ<=
źródła:
areadetormenta.com.
Księga Potworów II wyd. ISA
piątek, 3 stycznia 2014
Orkowy lord
Orkowy lord
Orkowy szlachcic na zamówienie Bartka P. Opis po sesji :-)
Przerażający majestat, ale zawsze jakiś :-)
środa, 1 stycznia 2014
Centaur
Centaur
Pierwsza figurka stworzona w nowym 2014 roku :-)
Centaury zamieszkują lasy i nie lubią obcych, władają mieczem równie dobrze jak i łukiem. Są wielkości bojowego rumaka ważą około tony, porozmawiać z nimi można w leśnym i elfim języku.
Same z siebie nie atakują, lecz podróżują uzbrojeni, zaatakowani zasypują przeciwnika strzałami wycofując się, lub jeżeli się uda atakują wroga od tyłu. (ehm). Kiedy szarżują z kopią, atakują z mocą jeźdźca dosiadającego wierzchowca. Centaury zakładają osady w głębi lasów, gdzie gdy samce wyruszają na zwiad samice sprawują opiekę i zajmują się przywództwem w osadzie. Są znakomitymi ogrodnikami i handlarzami. Zajmują się rybołówstwem i łowiectwem, najchętniej handlują z elfami, ludziom mniej ufają. Orków i trolli zabijają, gdy uznają ich za zagrożenie szanują bardzo elfy, lubią Niziołków i gnomy, mniej ludzi i krasnoludów(ta ostatnia dwójka ras wiadomo podstępna bardzo :P ) Ostrzeżenie! Nie wolno centaurom dawać alkoholu, stają się nieprzewidywalni i bezwzględni.(dotyczy też samic, o ile wojowniku chcesz zachować na miejscu swoje atrybuty nie próbuj upić centaurzycy!) Najczęstszą klasą wśród centaurów to druid i tropiciel. Ci pierwsi zwykle są przywódcami osad, kapłani Skerrita bóstwa centaurów posługują się włócznią, ale tych spotyka się najrzadziej.
Statystyki:
Duży humanoid-potwór
KW: 4k8+8 (26pw)
Inicjatywa +2
Szybkość 15m (10 pól)
KP 14 (-1 rozmiar, +2Zr, +3 naturalny) dotyk 11, nieprzygotowany 12
Bazowy atak/zwarcie: +4/+12
Ataki: Miecz długi +7 wręcz, Długi łuk refleksyjny (premia z Siły +4) +5 dystansowo, kopyto +3 wręcz
Obrażenia: Miecz długi 2k6+6 wręcz, Długi łuk refleksyjny 2k6+4, kopyto 1k6+2
Pełny atak: Miecz długi 19-20, oraz 2 kopyto +3 wręcz lub długi łuk refleksyjny 2k6+4x3
Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/3m
Specjalne ataki: -
Specjalne cechy: Widzenie w ciemnościach 18m
Rzuty obronne: Wytrw +3 Ref +6 Wola +5
Atrybuty: S 18, Zr 14, Bd 15, Int 8, Rzt 13, Cha 11
Umiejętności: Ciche poruszanie się +4, Nasłuchiwanie +3, Spostrzegawczość +3, Sztuka przetrwania +2
Atuty: uniki, Skupienie na broni(kopyto)
Klimat/Teren: Lasy w klimacie umiarkowanym
Występowanie: Pojedynczo lub zastęp (5-8), czereda (8-18 + dowódca 2-5 poziomu) lub plemie 20-150 plus 30% niewalczących + 10 sierżantów 3 poziomu, 5 poruczników 5 poziomu oraz dowódca 5-9 poziomu).
Skala Wyzwania: 3
Skarb: Standardowy
Charakter: zwykle neutralny dobry
Rozwój: Zależnie od klasy postaci
Centaur, specjalnie na zamówienie Patryka K.
Źródła:
www.wizards.com
Księga Potworów wyd. ISA