Orkownica
Orkownica jest chodzącą mięsożerną rośliną, która zakorzenia się w okolicach terenów gęsto zaludnionych. Gdy odnajdzie dogodne miejsce zakorzenia się przez noc, by rano pozostać pod postacią dużego drzewa, w ciągu tygodnia potrafi wytworzyć od pięciu do aż dwudziestu strączków. Z każdego wykluwa się Orkowliczka, która jest wysyłana na łowy, by polować na zwierzęta np. bydło lub na humanoidy. Orkowliczka przypomina pomarszczonego orka, ręce wyglądają jak kikuty, jest pozbawiona zmysłów wzroku, węchu oraz słuchu. Cała „twarz” Orkowliczki jest jedynie tkanką roślinną. Dzięki roślinnemu zmysłowi polują na średnią lub małą zwierzynę, ponieważ tą najłatwiej jest dostarczyć drzewu. Orkowliczka żyje 1k4+1 dni, jeżeli dożyje do czasu gdy Orkownica opuści teren, odejdzie na maksymalny zasięg telepatii i tam zapuści korzenie, po roku w bezruchu stanie się nową Orkownicą. Dorosła Orkownica może nawet pożreć ludność małej wioski, nasycona rusza w dalszą drogę szukać kolejnych ofiar. Walczą zarówno Orkownica jak i jej Orkowliczki.
Orkownica
Statystyki:
Kolosalna roślina
KW: 32k8+288(432pw)
Inicjatywa +2
Szybkość: 3m
KP: 12 (-8 rozmiar -2 Zr +12 naturalny); dot. 0, nieprz. 12
Ataki: 6 walnięcie +30 wręcz
Obrażenia: walnięcie 4k6+14
Front/Zasięg: 12m na 12m/7,5m
Specjalne ataki: Oplątujące korzenie, Paraliż, Poprawione łapanie, Połykanie w całości
Specjalne cechy: RO 5/-, Cechy żywiołków, odporność na broń kłutą, cechy roślin, Roślinny zmysł, Telepatia
Rzuty obronne: Wytrw +27 Ref +8 Wola +13
Atrybuty: S 39, Zr 7, Bd 29, Int 10, Rzt 16, Cha 8
Umiejętności: Ciche poruszanie się +13, Ukrywanie -3
Atuty: Poprawiona inicjatywa
Klimat/Teren: Równiny, wzgórza i bagna w klimacie umiarkowanym i gorącym
Występowanie: Uprawa (1 Orkownica i 5-10 Orkowliczek
Skala Wyzwania: 20
Skarb: Brak
Charakter: Zawsze neutralny
Rozwój: 33-64 KW (kolosalny)
1) Cechy wspólne drzewa i jego owoców:
- Częściowa niepodatność na broń kłutą (zw) Otrzymują połowę obrażeń z broni kłutej. Minimalne obrażenia to 1pkt.
- Cechy roślin(zw) niepodatność na trucizny, paraliż, uśpienie, poliformowanie i otumanienie. Nie wpływają na nie krytyki i czary wpływające na umysł.
- Roślinny zmysł(zw) Automatycznie wykrywają lokalizację wszystkiego co ma styczność z roślinnością(promień 18m), zarówno stworzeń i przedmiotów, które dotykają innej roślinności niż one
- Umiejętności i atuty istot baśniowych
2) Orkownica jako drzewo:
- Wykorzystanie pnączy do owijania ofiar
- Oplątujące korzenie(zw) jako akcja darmowa może zaciskać korzenie na istotach w promieniu 4,5m. Efekt analogiczny do czaru oplątanie (ST 24) poziom czarującego 10.
- Poprawione łapanie(zw) Jeżeli Orkownica zaatakuje pomyślnie Walnięciem, przeciwnika w rozmiarze olbrzymim lub mniejszym inicjuje zwarcie jako akcję darmową, nie prowokującą ataku okazyjnego(premia do testu zwarcia +54) jeśli utrzyma wroga, w następnej turze może przenieść do paszczy, lub trzymać go wicią(kara -20 do testów zwarcia) Orkownicę nie traktuje się jako przebywająca w zwarciu. Każdy udany test zwarcia = obrażenia od walnięcia w kolejnych turach.
- Paraliż(zw) jej soki trawienne powodują paraliż, ofiara połknięta musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 35) w przeciwnym wypadku następuje paraliż na 2k4 rundy.
- Połykanie w całości(zw) (Jak wyżej) połykanie w całości następuje po udanym teście zwarcia, pod warunkiem że ofiara znajdowała się wcześniej w paszczy ofiara otrzymuje obrażenia co rundę 2k8+8 od kwasu + paraliż od soków trawiennych(jak wyżej).
Udany test zwarcia pozwala połkniętemu wspiąć się z powrotem do paszczy pod warunkiem iż nie jest sparaliżowany. Kolejny test zwarcia umożliwia wydostanie się na wolność. Zamiennie może spróbować otworzyć sobie drogę ucieczki, pazurami, lekką bronią tnącą, lub kłującą, jednakże wymaga to zadanie łącznie 20 Obrażeń (KP18) wnętrznościom. Gdy jedna ofiara ucieknie, kolejne połknięte zaraz po niej muszą wyciąć sobie drogę na zewnątrz, ponieważ skurcz mięśni Orkownicy zamyka otwór za uciekającym.
- Telepatia(zn) Może porozumiewać się telepatycznie z dowolnym stworzeniem, o ile posługuje się ono jakimś językiem(w promieniu 22,5km).
3) Orkowliczki, czyli owoce:
- W walce wręcz wolą nacierać na jednego wroga niż walczyć oddzielnie.
- Zatrucie(zw) wstrzykuje truciznę przy każdym udanym trafieniu pazurami, (ST 11 na Wytrw neguje) pierwotne obrażenia – uśpienie na minutę; drugorzędne – uśpienie na 1k10 minut. Oba efekty wpływają jedynie na żywe istoty.
- Rojenie się(zw) mogą pełzać i łazić po sobie, przez co nawet trzy osobniki mogą zajmować jedno pole 1,5 na 1,5m. Za każdą Orkowliczkę biorącą udział w zwarciu (bez premii), wszystkie zyskują premię +1 za biegłość do testu ataków na konkretnego przeciwnika.
- Roślinny umysł(zw) roślinne walkie-talkie na odległość 2,5m^^, bądź roślinne surykatki, gdy jedna wie o zagrożeniu wiedzą o nim wszystkie. Jeśli choćby jedna w danej grupie nie jest przygotowana, przygotowane są wszystkie i w takiej grupie nie można flankować żadnej Orkowliczki póki nie oflankuje się wszystkich.
Orkowliczka
Statystyki:
Mała roślina
KW: 3k8 (13pw)
Inicjatywa +6
Szybkość: 9m, wpinanie 15m
KP: 16 (+1 rozmiar -2 Zr +3 naturalny); dot. 13, nieprz. 14
Ataki: 2 pazury +5 wręcz
Obrażenia: pazury 1k3+2 i zatrucie
Front/Zasięg: 1,5m na 1,5m /1,5m
Specjalne ataki: Zatrucie, Rojenie się
Specjalne cechy: Częściowa odporność na broń kłutą, roślinny umysł, cechy roślin roślinny zmysł
Rzuty obronne: Wytrw +3 Ref +3 Wola +1
Atrybuty: S 15, Zr 14, Bd 11, Int 2, Rzt 11, Cha 6
Umiejętności: Ciche poruszanie się +7, Ukrywanie +11, Wspinaczka +10
Atuty: Poprawiona inicjatywa
Klimat/Teren: Równiny, wzgórza i bagna w klimacie umiarkowanym i gorącym
Występowanie: Gromadka (5-20)
Skala Wyzwania: 3
Skarb: Brak
Charakter: Zawsze neutralny
Rozwój: 4-9KW (średni)
Drapieżna roślina + owoce
żródła: Księga Potworów II wyd. ISA
www.orcedinburgh.co.uk
Taką w ogródku wyhodować... Mmmmm...
OdpowiedzUsuńCzy jeśli drzewo rodzi owoce w postaci humanoidalnych stworzeń... To są to owoce czy mięso?... I czy wegetarianin może je zjeść? o.O
OdpowiedzUsuń