Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Damp;D. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Damp;D. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 3 listopada 2013

Cierń

Cierń


Ciernie, czyli wojownicy świata wróżek(baśniowych istot) są fanatycznymi obrońcami porównując do naszego świata Ciernie mogą spełniać role obrońców zagubionych istot, strażnika ważnych miejsc i osób jak i osobistego ochroniarza wróżkowych VIP-ów. ;-)

Na przykład gdy driada chcę opuścić swoje drzewo, prosi Ciernie aby się nim zajęły i  te zostają na straży drzewka. ^^ Ich imię bierze się od nietypowych mieczy dwuręcznych, które noszą i które wykonane są z cierpliwie uprawianych ogromnych krzewów róż, cierpliwie uprawianych na dworach w świecie baśniowych istot. Ich zbroja jest wykonana z grubych gumowatych liści, co jest odpowiednikiem zbroi skórzanej. Wzrost Ciernia to 90cm, są do tego bardzo szczupłe ważą tylko 11kg. Ich skóra przybiera jakikolwiek odcień zieleni, natomiast włosy są zwykle ciemnobrązowe, a niektóre mają również jagodowo czerwone pasemka. Ciernie mówią i Sylwańskim. Nigdy nie atakują bez powodu, atakują gdy ktoś zagraża lub wywołuje szkody innym baśniowym istotom. Atakują zawzięci i nieustępliwie, zwykle przebiegle z ukrycia.

Patrol cierniowy :-)

Statystyki:

Mała baśniowa istota

KW: 6k6+12 (33pw)

Inicjatywa +6

Szybkość 6m

KP 19 (+Rozmiar, +3Zr, +3 naturalny, +2 Zbroja z liści +1 puklerz)

Ataki: Wręcz +3, Chwytanie +2, długi łuk +6, Cierniowy miecz dwuręczny +8

Obrażenia: Cierniowy miecz dwuręczny (1k6+3/19-20) lub długi łuk (1k6/x3)

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Ukradkowy atak 2k6, usypiająca strzała

Specjalne cechy: Redukcja obrażeń 5/Żelazo, Widzenie w słabym świetle

Rzuty obronne: Wytrw +4 Ref +7 Wola +5

Atrybuty: S 16, Zr 15, Bd 15, Int 10, Rzt 10, Cha 13

Umiejętności: Dyplomacja +3, Ukrywanie się +17, Nasłuchiwanie +9, Ciche poruszanie się +13, Przeszukiwanie +9, Wyczucie pobudek +9, Zauważanie +9, Przetrwa +0(+2 jeżeli tropi)

Atuty: Poprawiona inicjatywa, Skradanie, Zogniskowanie broni(długi miecz)

Klimat/Teren: Lasy w klimacie umiarkowany

Występowanie: Pojedynczo, para, lub patrol 3-5

Skala Wyzwania: 4

Skarb: Standardowy

Charakter: zwykle neutralny dobry

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

Ukradkowy atak(zw) Cierń może zaatakować z ukrycia niczym łotrzyk i zadać 2k6 dodatkowych obrażeń jeżeli test ataku się powiedzie.

Usypiająca strzała(zw) każdy przeciwnik trafiony taką strzałą niezależnie od KW musi osiągnąć ST16 na Wytrwałość by nie zasnąć. Rzut obronny jest oparty na charyzmie i zawiera +2 do rasowej premii.


Źródła:
D&D Księga Potworów III
WWW.wizards.com

czwartek, 31 października 2013

Dziecię Dyni

Dziecię Dyni


Dziecię jest ożywioną dynia, mieszczącą się w podtypach roślina i potworny humanoid. Należą do starożytnej nieśmiertelnej rasy, nie umiera nigdy, chyba że zostanie zabita bronią albo jakimś zaklęciem. Dziecię dyni jest beztroskie w każdym znaczeniu tego słowa, dlatego są bardzo przyjazne. Dziecię dyni lubi zabawę i przebywanie z innymi rasami, które mają taką samą figlarną naturę. Ich apetyty równają się apetytom nieożywionych dyń: Uwielbiają kompost i bogate w składniki odżywcze ziemię, przeważa to nad innym ludzkim pożywieniem. Zwykle są aktywne nocą lubią używać magii. Generalnie używają swoich korzeni, aby utrzymywać się ziemi, a małymi, krótkimi ramionami wykonują inne czynności dookoła. Z wyglądu Dziecię Dyni przypomina dynię, ze splecionymi pnączami, które formują ramiona i ręce, korzeniami, które zastępują stopy oraz charakterystyczną ekpresyjną twarzą – lampionem z wydrążonego warzywa(o! Halloween). Posługują się językami stworzeń, które znajdują się w ich otoczeniu min. Wspólny, Podwspólny, oraz 1k6 innych języków od stworzeń z którymi się spotkały

Akurat na Halloween :-)



Statystyki:

Mały humanoid-potwór

KW: 1k10 + poziom rzucająceog (max 50 pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 6m

KP 12 (+1 rozmiar +1 Zr)

Ataki:  +1 wręcz i łapanie -4

Obrażenia: Pazury 1k2+Siła /kryt x2

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Broń oddechowa

Specjalne cechy: Cechy roślin. Odżywienie rośliny, Taniec dyni

Rzuty obronne: Wytrw +2 Ref +1 Wola -3

Atrybuty: S 10, Zr 12, Bd 9, Int 10, Rzt 10, Cha 13

Umiejętności: -

Atuty: -

Klimat/Teren: Dzikie lub niestrzeżone pola dyniowe, lasy w klimacie umiarkowanym

Występowanie: Pojedynczo lub para.

Skala Wyzwania: 2

Skarb: -

Charakter: chaotyczny dobry, chaotyczny zły, praworządny dobry, praworządny zły

Rozwój: Zależy od klasy postaci

 

Broń oddechowa(zn) Stożek na 6m zadający 2k6 obrażeń od ognia z 10+1/2 od poziomu rzucającego + modyfikator z charyzmy. Rzut obronny na Refleks neguje ½ obrażeń. Potrzeba 1k8 dla Dziecięcia Dyni by mógł ponownie zaatakować nią ponownie.

Odżywienie rośliny(zc) Może być użyta trzy razy dziennie. Przywraca do życia roślinie równe rzucie kością do ½ poziomu postaci do maksymalnego poziomu 30KW. Dziecię Dyni może wydawać proste komendy odżywionej roślinie, którą ma pod swoją kontrolą na czas trwania zaklęcia. Czar trwa 1k4 rundy na co 4 poziom postaci.

Taniec dyni(zc) Może być użyta raz dziennie, traktowana jest jako zaklęcie „Przyzwania potwora” chyba że zostanie to inaczej potraktowane. Na każdy poziom postaci jest przyzywany  jeden dyniowy wojownik. Każdy wojownik jest przywaną postacią, które ma 1k10 +pw na poziom rzucającego zaklęcie maks. 50pw. Taniec zajmuje 1 turę, wojownik trwa przez 3 tury

 

W wieku 10 lat, Dziecię Dyni uzyskuje -2 do KP ale +1 do Rzt. Lubią rasy związane z naturą i magią zwłaszcza o chaotycznym charakterze zwłaszcza Zaklinaczy. Jakakolwiek rasa, która potrafi zaakceptować specyficzną naturę Dziecięcia Dyni jest mile widziana



źródło: http://www.dandwiki.com

niedziela, 16 czerwca 2013

Widmowa sprawiedliwość

Dziennik Herka Runehouse’a zwanego niestrudzonym, Przystań okolice rzeki Surbin, na południe od Lurkwood

Wpis pierwszy

Wielce byłem uradowany gdy młoda adeptka Soldiana przybyła z Mithral Hall do naszej małej Przystani. Nasza współpraca rozpoczęła się od kiedy poświęciła wodę pośrodku rynku, przy okazji po jakimś czasie udzieliłem reprymendy strażnikowi, który starał się wmówić mi iż moja protegowana starała się wyłowić z wody monety, cóż za impertynencja ze strony strażnika! Po przedstawieniu jej władcy naszej Przystani Lorda Brunara Steelhair’a wyjaśniliśmy jej sprawę, nasza handlowa Przystań była zagrożona. Odnaleźliśmy dwa ciała. Jedno należało do barda, te znaleziono za karczmą, drugie należało do jednego z naszych krasnoludów, zostało znalezione w okolicach pomiędzy warownią, a piekarnią. Obydwa ciała nosiły ślady poparzeń, Soldiana zgodziła się pomóc mi w dochodzeniu ich śmierci, która to poruszyła naszego Lorda i zagroziła dobremu imieniu naszej Przystani, oraz zagraża dobrym relacjom handlowym z sojusznikami, gdyby te potworne mordy wyjdą na jaw, reputacja bezpieczeństwa Przystani wisi na włosku, Moradinie czuwaj nad nami…

Wpis drugi

Cóż za przerażająca tragedia! Ciała obu zabitych zniknęły! Musiałem ruszyć po moją protegowaną by oznajmić jej tą wiadomość, o dziwo na miejscu w krypcie pod warownią, okazało się iż nie jest ona zaskoczona, ani jej ludzki tajemniczy towarzysz. Zwykle nie wtajemniczamy co prawda obcych w nasze sprawy, lecz jeżeli ona mu zawierza ja również mogę, tym bardziej że wsparł ją w walce co wyszło na jaw gdy właśnie jeden z poparzonych niemartwych zaatakował transport mąki z miasta Mirabar do okolicznej piekarni, należącej do Garwada Soulaxe’a Soldiana odesłała go w niebyt celnym strzałem z jej kuszy wprost w przeklęty czerep. Co dziwniejsze, okazało się iż ten zombi zaatakował zbójców co napadli na konwój kierowany przez syna Garwarda; Adorilla Soulaxe’a. Zaczynam nabierać pewnych podejrzeń, ta sprawa zaczyna śmierdzieć spalonym zewłokiem…

Wpis trzeci

W samym środku nocy zbudziło mnie łomotanie w okno! Piszę to drżącą dłonią, bowiem gdy otworzyłem okno czarny czort wleciał do wnętrza kracząc niczym widmo śmierci! Usiadło mi to tłuste kruczysko na nocnej szafce i przewróciło mój ulubiony mithrilowy świecznik! Już miałem go zdzielić moim kosturem..! Lecz pohamowałem się, widząc iż trzyma on w pazurach zwój. Porzucił go i umknął przez okno. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się iż to Soldiana napisała, odnaleźli w naszej krypcie nieprzytomną Burgund, Córkę właściciela piekarni, została przerażona przez widmo. Natomiast samo życie jej ojca, Garwarda było w niebezpieczeństwie! Natychmiast wezwałem Minka naszego dowódcę straży i ruszyliśmy czym prędzej!

Wpis czwarty

Jakież ponure są koleje losu… Biedna córka piekarza, naiwne dziecko myślało iż pogrzebało kości zwierzęcia, znalezione w piecu chlebowym, a to były resztki jej lubego… Belfalcona z klanu Battlebeard On to właśnie mordował, nie robił tego bezcelowo, na życie piekarza nastawał Kevkas okoliczny wielki handlarz, Niziołek, jego mać! To właśnie ta Niziołkowata zaraza zleciła zabicie Grawarda Soulaxe’a, lecz zamiast niego dopadli Belfalcona, a Garward nie wiedząc o nieprzytomnym nieszczęśniku zamknął piec i spalił go żywcem. Na szczęście jest już po wszystkim, Kevaks, omal nie zdechł, lecz Soldiana uleczyła go by stanął przez obliczem sprawiedliwości. Cytując Minka: „Znajdziemy mu celę w której wiele razy będzie musiał się schylać po mydełko” cokolwiek by to znaczyło… Co do widma, pochowaliśmy Belfalcona Battlebeard’a z honorami. Raduje się teraz u boku Moradina, nikt nie mógł przypuszczać iż mordując i broniąc ukochanej Widmo szukało sprawiedliwości. Soldiana i jej towarzysz zwany Nekrusem, którego to kruk mi zrobił tą pamiętną pobudkę otrzymali ode mnie w darze pierścienie uleczenia, warto było im to ofiarować za ich nieocenioną pomoc. Co do samej historii to stwierdzam iż dziwne są koleje losu. Ku przestrodze; pamiętajcie Ci co czytacie moje zapiski, iż nie wszystko zawsze jest tym na co wygląda, a zło ma różne oblicza…

 

Soldiana i Nekrus w pokoju Garwarda Soulaxe’a gdy Widmo Belfalcona z klanu Battlebeard atakuje krasnoluda, który pozbawił go życia

niedziela, 28 kwietnia 2013

Nekrus z Tumbą i Igorem

No i oto aktualizacja mojej postaci, z powodu przeprowadzki moja poprzednia figurka została na starych śmieciach. Cóż więc mogłem zrobić? Zakasać rękawy i ruszyć z nowym, ulepszonym Nekrusem. Jest to druga figurka poza Soldianą która jest w konwencji modularnej, w tym przypadku Tumba czyli bohaterski oraz nieznośny kruk Nekrusa może przenieść się na głowę powstającego z grobu n-tego Igora. Pozwala to na łatwiejsze ogarnięcie chowańca w trakcie sesji, poza tym nie wygląda to wcale źle :-) Historię Nekrusa zamieszczę jak tylko będę miał więcej czasu tymczasem efekt końcowy poniżej:



Gwoli wyjaśnienia; Tumba nie spada z kostura, ani z czachy Igora bowiem posiada wewnętrzny magnetyzm że tak powiem :D

sobota, 27 kwietnia 2013

Soldiana i burunduk

No i po długim czasie oczekiwania pierwsza z nowych figurek, jest to uzupełniona postać Soldiany, aktualnie pochodzącej z rasy krasnoludów kapłanki Pelora.



Jest to całkowicie nowa wersja i pierwsza figurka która zawiera możliwość odłączenia i przyłączenia postaci pobocznej, w tym przypadku jest to wiewiór burunduk. Mała ale bardzo pocieszna rasa wiewiórek :D

Nie mogę się doczekać dokończenia sesji, która rozpoczęła się ze starszą wersją tej postaci :-)

piątek, 29 marca 2013

Jalanvaloss

Prace nad "Jaszczurem wielu zaklęć" zostały ukończone, póki co przed wami smocza forma Lady Jalanvaloss :-) Ludzka forma też już ukończona.

Jalanvaloss Czyli Stalowy smok Podobnie jak inne ze swojego gatunku broni ludzi i podburza ich do powstań przeciwko tyranii. Jakkolwiek motywy popychające ją do tego są różne niż u pozostałych smoków. Przekorna, planująca manipulatorka żyje dla nieprzewidywalności i rumoru. Pragnąc by jej miasto pozostało dynamiczne. W ludzkiej formie Jalanvaloss zazwyczaj pojawia się jako szczupła kobieta, z długimi, prostymi, czarnymi włosami i stalowoszarymi oczami. Z kocią gracją stalowych smoków ubiera się w najmodniejsze stroje, zabawia gości w jej posiadłościach i uczęszcza na przyjęcia elit miasta. Jalanvaloss zmienia swój wygląd, aby przybrać jedną z tuzina swoich postaci, z nich wszystkich formę smoka przyjmuję najrzadziej. W smoczej formie ciało Jalanvaloss jest długie i opływowe z błyszczącymi łuskami, kolcami które opadają prosto jak włosy i delikatnymi wąsami. Jej duże inteligentne srebrne oczy podkreślają jej ekspresywną twarz.

Jest to pierwsza, lecz mam nadzieję że nie ostatnia figurka tak dużego formatu, przewyższa dwukrotnie ponad wysokością wykonane dotychczas przeze mnie smoki.






Kolorystyka i styl oparta na tym Stalowym smoku:

 

 



 

 

Statystyki:


 

Dorosły stalowy smok(zmiennokształtny)

 

KW: (692pw)

Inicjatywa +13

Szybkość 8pól, latanie 10 pól(średnie) 12pól pełne

KP 31

Ataki: 2 +23  Zaklęty szpon 2 +23 ugryzienie

Obrażenia:2k8+7 przesunięcie ofiary o 2pola, Ugryzienie 2k8+7 +1k8 obrażenia ze zmiażdżenia

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Krwawy atak, Podwójny atak, Przypływ mocy, teleportacja, Broń oddechowa, Stalowy pierścień, Rozproszenie mroku.

Specjalne cechy:  Teleportacja, Zmiana kształtu, Iluzjoryczny dubler, Przerażająca obecność

Rzuty obronne: Wytrw+29 Ref +27 Wola +31

Atrybuty: S 24,Zr 18, Bd 21, Int 20, Rzt 20, Cha 26

Umiejętności: Zależne od formy

Atuty: Zależne od formy

Klimat/Teren: Miasto

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 20

Skarb: Standardowy

Charakter: Brak

Rozwój: Zależny od formy

Mówi we wspólnym i smoczym

Broń oddechowa (zn): atak 20 Zadaje obrażenia 4k6 + 8 + Oszołomienie rzut na Wytrwałość (ST 21) zmniejsza obrażenia o połowę i nie pozwala na efekt Oszołomienia

Przerażająca obecność(zn) Atak 10 Jeżeli ofiara nie wykona rzutu na Wolę (ST 22)zostaje ogłuszona w następnej turze otrzymuje -2 do testów ataku chyba że powtórzy rzut i będzie on udany.

Krwawy atak(zw) Kiedy Jalanvaloss zostanie poraniona pierwszy raz może natychmiastowo użyć broni oddechowej.

Rozproszenie mroku(zw) Atak 20 Jalanvaloss może w trzech miejscach rzucić pole mroku, zadaje ono każdemu który w nie wejdzie 5 obrażeń od magii nekromancji, udany rzut na Wytwałość (ST22) neguje, każda istota w tej strefie jest oślepiona, dopóki jej nie opuści Jalanvaloss jest odporna na działanie tego efektu, czar Mniejsze podtrzymanie może neutralizować efekt.

Teleportacja (zc) Niczym wymiarowy krok, teleportuje na odległość 10 pól.

Iluzjoryczny dubler (zw) Jalanvaloss staje się niewidzialna i teleportuje się na odległość 4 pól, w miejscu gdzie znika pojawia się jej sobowtór, który może przesunąć się na 8 pól dookoła. Po zakończeniu tury Jalanvaloss dubler znika.

Wersja w ludzkiej postaci:


Kolorystyka sukni, dobrana odpowiednio do koloru smoczych łusek :-)

 



źródło: www.wizards.com

wtorek, 26 marca 2013

Nowy rok, nowe wyzwania...

Wybaczcie iż zaniedbuję bloga, ale nie posiadam odpowiedniej ilości czasu, którego mógłbym go poświęcić na cokolwiek związanego z moim hobby, składa się na to:

  • -Nieczęsty dostęp do internetu

  • -Praca dłuższa niż zwykle

  • -Ogólne zmęczenie i zaganianie

  • -Remonty w domu...

  • -Przygotowania do ślubu (autora bloga i jego wiernej i zawsze pomocnej przy pisaniu oraz redagowaniu bloga autora czyli znanej już Soldiany (sic!) [Gdyby nie ona, nie szło by mi tak sprawnie redagowanie bloga i zapewne wpisy byłyby w bardzo uproszczonej formie] Co kobiece oko potrafi wychwycić w tekście, to aż trudno uwierzyć. :-)



  • -Dalsze przygotowania do ślubu, wyjazdy, umowy, zaliczki, negocjacje... uff nazbierało się tego...


Ale autor nie śpi (czasami po nocach żeby coś chociaż podłubać) i figurka w planie to sama Lady Jalanvaloss poniżej w ludzkiej formie:



Czuwajcie więc, bo jak znajdę więcej czasu to będzie się działo! :D

Tymczasem Wszystkiego Najlepszego, uśmiechu, radości i spokoju w gronie rodzinnym z okazji święta Wielkanocy życzę moim wiernym czytelnikom ja, czyli skromny autor (jak kto woli Marcus/Nekrus)^^

źródło: www.wizards.com

poniedziałek, 25 lutego 2013

Hipogryf nowa wersja

Hipogryf Nowa wersja

Figurka została wykonana na życzenie Patryka K. czyli mojego dawnego sąsiada, pozdrawiam. :-)
Przy okazji użyłem innej techniki tworzenia piór, wyglądają bardziej naturalnie niż w przypadku poprzedniej figurki z 2010 roku.

Starsza wersja tej figurki znajduje się pod linkiem poniżej:
KLIKNIJ!


Skrzyżujmy konia i orła, dodajmy usposobienie przeciętnego lwa i efektem naszej pracy będzie Hipogryf. 500kg wagi, rozpiętość skrzydeł 6m2,70m długości. W trakcie pikującego z nieba w Twoją stronę Hipogryfa lepiej żebyś miał podwójnie wzmocnioną zbroję. Ta terytorialna bestia nie opuszcza gniazda, więc jeżeli takowe znajdziesz lepiej licz się z będącym w pobliżu zdenerwowanym rodzicem. Wspominałem już że są to stworzenia terytorialne? Nie? No cóż jednak niestety są, lepiej nie zapuszczać się na ich tereny łowieckie chyba że nie jest się jadalnym, bowiem taki Hipogryf tak jak i lew nie pogardzi mięskiem humanoidów,a bywa często nerwowy.

Da się go na szczęście wytresować ST21 w przypadku młodegoST28 w przypadku dorosłego na postępowanie ze zwierzętami. Treserzy zmniejszają ST o 5 i czas chowu o połowę bowiem mają magiczne uzdy. Do jazdy na nim wymagane jest specjalne siodło, jeździec może atakować gdy przejdzie pomyślnie test jeździectwa.


Udźwig: 151-300kg lekki 301-450kg ciężki


Cennik w sztukach złota:


Jaja Hipogryfa – 2000


Pisklę – 3000


Hodowla i tresura u tresera – 1000



Statystyki:


Duża bestia


KW: 3k10+9 (25 pw)


Inicjatywa +2(Zr)


Szybkość: 15 m latanie 30 m (przeciętna)


KP: 15 (-1rozmiar +2 Zr +4 naturalny)


Ataki: 2 Szpony +5wręcz, ugryzienie +0 wręcz


Obrażenia: Szpony1k4+4, ugryzienie 1k8+2


Front/Zasięg:1,5m na 3m/1,5m


Rzuty obronne: Wytrw+6 Ref +5 Wola +2


Atrybuty: S 18,Zr 15, Bd 16, Int 2, Rzt 13, Cha 8


Umiejętności:Nasłuchiwanie 4, Zauważanie +8*


Klimat/Teren: Wzgórza i równiny w klimacie umiarkowanym i gorącym


Występowanie: Pojedynczo,para lub tabun (7-12)


Skala Wyzwania: 2


Skarb: Żaden


Charakter: Zwykle neutralny


Rozwój: 4-6 KW(średni), 7-9 KW (duży)


Za dnia (w świetle dziennym) Hipogryf otrzymuje +4 do testów Zauważania


Źródła:
www.wizards.com
(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)