



Harpia
Oto najgorsza z możliwych samic z jakimi można by pójść na randkę. Wyglądają niczym stare kobiety, raczej nie myją się też za często. Ponadto harpie nie dośćże potrafią omamić umysł swą urzekająco pieśnią, to jeszcze przywalą kością w łeb, a jak już się znudzą swymi sadystycznymi zabawami pożerają ofiarę. Co ciekawe nie używają ubrań, te które umieją korzystać z łuku są bardzo wysoko cenionymi najemnikami. Można by powiedzieć że wychodzi im z tego bardzo wypaczona wersja amorka, lata toto brzydactwo na golasa, strzela do wszystkich i śpiewa miłosne pieśni... Horror.
Konkursu piękności to raczej nie wygra...
Obrazek powyżej posłużył za inspirację od stworzenia figurki, gdyby się tak Soldianie nie spodobał pewnie w ogóle by nie powstała. :P
Statystyki:
Duży humanoid-potwór
KW: 7k8 (31pw)
Inicjatywa +2
Szybkość 6m(4 pola) Latanie 24(16 pól)
KP 13(+2 Zr, +1 naturalny, nieprzygotowany 11, dot. 12)
Atak bazowy: Atak/zwarcie +7/+7
Ataki: Maczuta +7 wręcz
Obrażenia: Maczuga 1k6, całkowity atak Maczuga +7/+2 wręcz(1k6) oraz 2 pazury +2 wręcz 1k3
Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m
Specjalne ataki: Urzekająca pieśń
Specjalne cechy: Widzenie w ciemnościach 18m
Rzuty obronne: Wytrw +2 Ref +7 Wola +6
Atrybuty: S 10, Zr 15, Bd 10, Int 7, Rzt 12, Cha 17
Umiejętności: Blefowanie +11, Nasłuchiwanie +7 Spostrzegawczość +3, Występy(Oratorstwo +5), Zastraszanie +7
Atuty: Atak z powietrza, Sugestywność, Uniki.
Klimat/Teren: Bagna w klimacie umiarkowanym,
Występowanie: Pojedynczo, para, lub tabun(7-12)
Skala Wyzwania: 4
Skarb: Standardowy
Charakter: zwykle chaotyczny zły
Rozwój: Zależnie od klasy postaci
Urzekająca pieśń (zn) Gdy śpiewa istoty na obszarze 90m fali wykonują rzut obronny na wole(ST17), nieudany oznacza iż efekt zauroczenia wpłynął na umysł.(ST rzutu obronnego oparto na charyzmie 17). Nieudany rzut obronny powoduje iż ofiara podąża najprostszą drogą do Harpii, na niebezpiecznym obszarze ma prawo do kolejnego rzutu obronnego. Zauroczona ofiara jedynie się broni. W odległości 1,5 metra od Harpii ofiara stoi i nie rusza się z miejsca, mózg funkcjonuje póki Harpia śpiewa i rundę później. Bard może wykonać kontr-pieśń która daje ofierze nowy rzut obronny na wolę. Ofiara, której rzut obronny się powiedzie jest odporna na 24 godziny na śpiew Harpii.
Umiejętności, Harpia posiada premię rasową +4 do Blefowania i Nasłuchiwania.
Przy okazji dla porównania harpia, którą wykonałem w listopadzie 2010 roku na obrazku poniżej to ta pierwsza od prawej u góry ;P
Źródła:
"Księga potworów" wyd. ISA
http://muddycolors.blogspot.com/
Lamia Szlachetna
Jest to pierwsza z serii kobiecych figurek, które zacząłem tworzyć. Nigdy mi to za dobrze nie wychodziło więc bądźcie wyrozumiali. ^^
Lamie są bardzo okrutne i lubują się w krzywdzeniu dobrych istot, radość sprawia im torturowanie i zabijanie dobrych istot.
Lamia szlachetna jest najrzadszą ze wszystkich, bowiem najczęściej spotykane mają dolną część ciała w formie lwa. Szlachetne Lamie posiadają zamiast nóg ogon węża, walczą głównie magią.
Bardzo wojownicza i okrutna rasa.
Źródło:
www.pazio.com
"Księga Potworów" wyd. ISA
Centaur
Dziecię Dyni
Duży humanoid-potwór
KW: 6k8+12(39pw)
Inicjatywa: +0
Szybkość: 9m
KP: 16 (-1rozmiar +5 naturalny)
Ataki: Ogromny topór +9/+4 wręcz, bodnięcie +4 wręcz
Obrażenia: Ogromny topór 2k8+6, bodnięcie 1k8+2
Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/3m
Specjalne ataki:Szarża 1k6+6
Specjalne cechy:Węch, Wrodzony spryt
Rzuty obronne: Wytrw+6 Ref +5 Wola +5
Atrybuty: S 19,Zr 10, Bd 15, Int 7, Rzt 10, Cha 8
Umiejętności: Nasłuchiwanie+8, Przeszukiwanie +6. Skakanie +8,
Zastraszanie +5, Zauważanie +8
Atuty: Potężny atak, Wielka wytrwałość
Klimat/Teren: Każde podziemia
Występowanie:Pojedynczo lub banda (2-4)
Skala Wyzwania:4
Skarb: Standardowy
Charakter: zwykle chaotyczny zły
Rozwój: Zależnie od klasy postaci
Szarża (zw) Od niej to zwyklezaczyna walkę Minotaur, z dobrymi i złymi stronami szarży może wziąć wroga narogi zadając mu 1k6+6 obrażeń.
Wrodzony spryt (zw) Nie działana Minotaura czar Labirynt ponadto nigdy się nie gubi i jest zawszeprzygotowany.
Umiejętności: Minotaurotrzymuje premię rasową +4 Do testów zauważania, przeszukiwania oraznasłuchiwania
Jakoludzie
Jedna z ras typu "rogacizna" (nie ma to jak parzystokopytne). Cóż można o nich powiedzieć, hm… mniejsze toto niż Minotaur ale momentami równie wredne, co by nie rzec że perfidne. Bowiem trafiając do ich odizolowanej wioski w górach miodem i mlekiem(hee hee hee) płynącej, można w parę zabawnych dla tubylców chwil stać się(o ironio) niewolnikiem i następnego dnia czyścić kopytka jakiejś Jakoludzicy. Wbrew temu co się mówi o takich rasach to Jakoludzie są niezwykle rozwinięci pod względem magii jak i wiedzy tajemnej, może to niskie, kudłate i rogate ale nie znaczy że głupsze.;-) Już nie wspominając o ślicznie zdobionych strojach które wytwarzają, co do tego są równie próżne jak i Elfy. Cóż co by nie mówiąc to mając odpowiednie kontakty z tą rasą można by od czasu do czasu liczyć na dach nad głową w zawieję i kufel ciepłego mleka(od samicy oczywiście:P).
Pij mleko będziesz... no w każdym bądź razie bądź zdrów!
(Ubranie Jakoludzicy było stylizowane na Indyjskim Sari)
Jakoludź nic dodać, cóż ująć..? No, może odrobinę sierści ;-)
Duży humanoid-potwór
KW: 5k8+10 (32pw)
Inicjatywa +4
Szybkość 9m
KP 16
Ataki: Drąg +9wręcz lub tasak +8 wręcz
Obrażenia: drąg1k6+6, tasak 2k4+6/18-20
Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/3m
Specjalne ataki: Stopienie ciał
Specjalne cechy: Rozkazywanie Dżinni, widzenie w ciemnościach 18m, używanie laski
Rzuty obronne: Wytrw+3 Ref +4 Wola +6
Atrybuty: S 18,Zr 11, Bd 15, Int 14, Rzt 15, Cha 14
Umiejętności: Leczenie+6, Półsłówka +8, Przebieranie+10, Stosowanie magicznych urządzeń +10, Wiedza(tajemna) +10
Atuty: Poprawiona inicjatywa, Potężny atak, Zogniskowanie broni(drąg)
Klimat/Teren: Każde góry
Występowanie:Pojedynczo, para, lub grupka
Skala Wyzwania: 4
Skarb: Standardowy i laska
Charakter: zwykle neutralny zły
Rozwój: Zależnie od klasy postaci
Stopienie ciał(zc) Jakoludź łączy się z ciałem humanoida lub giganta w kontakcie przez 20 min. Po czym je przejmuje (Wola neguje ST21)oddzielenie 10min. Świadomość ofiary 1k6 po oddzieleniu.
Rozkazywanie Dżinni (zn) Raz dziennie Jakoludź może wezwać jednego złego Dżinni który mu służy do wschodu słońca. Używanie lasek (zw) Jakoludź może używać każdej magicznej laski. (szansa że posiada laskę 5% razy jego KW)
Źródła:
www.wizards.com
(D&D Księga Potworów II Wydawnictwo ISA 2000)
Tchórzliwe, ociekające wydzielanym tłuszczem łyse małpy które ciągle bełkoczą i lubią nieświeże mięso, padliną Ci taki nie pogardzi. Ciało mają zniekształcone i barwy od ciemnoszarej bo czarnoniebieskiej. Mogą też rozciągać i kurczyć członki ciała na życzenie(Cię choina…^^) mierzą do metra wzrostu czyli takie łyse niebieskie kurduple. Ich słabością są błyskotki i świecidełka, ale można ich skusić jedzeniem(tylko po co?) Zastanawiam się komu mogłaby być potrzebna do pomocy łysa, tłusta małpa co kradnie, ale cóż o gustach się nie dyskutuje. Jedno jest pewne, na pewno nikt ich do domu nie zaprosi na kolację. :P
Opis dokładny
Mały humanoid-potwór
KW: 4k8 (18 pw)
Inicjatywa +9
Szybkość 12mwspinanie 9m
KP 18
Ataki: 2 Pazury+5 wręcz i ugryzienie +0
Obrażenia: 2Pazury 1k4, ugryzienie 1k4
Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/4,5m
Specjalne ataki: Widzenie w ciemnościach 18m poprawione łapanie, rozrywanie
Specjalne cechy: Wymiarowe drzwi RO 5/+1, odporność na ogień, tłuszcz, węch
Rzuty obronne: Wytrw+1 Ref +9 Wola +3
Atrybuty: S 10,Zr 21, Bd 11, Int 5, Rzt 8, Cha 6
Umiejętności: Ciche poruszanie +10, kradzież kieszonkowa +12, Ukrywanie +11, wspinaczka +8 Wyzwalanie się +17
Atuty: Poprawiona inicjatywa
Klimat/Teren: Każdy region i podziemia
Występowanie: Pojedynczo,para, lub załoga (3-5)
Skala Wyzwania: 3
Skarb: 50% monet50% dóbr żadnych przedmiotów
Charakter: zwykle chaotyczny neutralny
Rozwój: 5-8 KW(mały). 9-12 KW(średni)
Poprawione łapanie (zw) Jeżeli trafi pazurem może spowodować zwarcie się premia +15 Jeżeli trafi obydwoma może rozrywać może prowadzić zwarcie lub tylko trzymać pazurami (-20 kara zwarcia) jeżeli będzie w zwarciu automatycznie zada 2k4 z rozrywania. Wymiarowe drzwi 6x dziennie 7 poziomu. Tłuszcz.Dotykając może posmarować nim podłogę 1runda na KW stwora ST 12. Rozrywanie (zw) Gdy trafi obydwoma pazurami może rozrywać 2k4. Węch (zw) Wykrywa, węszy i tropi. Z uwagi na wiecznie tłustą skórę Błotniak ma premię +10 do wyzwalania się.
Aż się chcę zapytać gdzie jest jego sssskarrrb?
Źródła:
www.wizards.com
(D&D; Księga Potworów II Wydawnictwo ISA 2000)