poniedziałek, 22 lipca 2013
"Jam"
Niestrwożonym lży odłogiem
Serce me, by spopielić sny,
Niegodnych pamięci kolejnej wiosny,
Kryję swą piersią cielę złudzenia,
Dziecko demona pragnące ochrzczenia,
Potępienie w mej dłoni, chowam skronie,
Ma głowa imploduje i niczym morze tonie
W ciemności novy, ucieleśnienie kaźni,
Brak mi stałości, lecz nie wyobraźni,
Jestem bronią masowej zagłady,
Koszmarem aniołów i diabelskiej szarady.
"Trzynaście"
Mej ojczyzny, mojej kochanej,
Trzynaście dni brakowało nadziei,
Tak czystej, jak wody źródlanej...
Trzynaście tygodni śmierć mi przed oczyma!
Warunek przeżycia - smak łez i krwi...
Trzynaście godzin jam uszami pielgrzyma!
Diabeł do dziś we snach ze mnie drwi...
Tako przed tobą staje męczennik,
Po trzynaście lat, dni, tygodni i godzin!
Załączam do tego piekielny śpiewnik...
Z mojego umysłu spaczonego zrodzin!
niedziela, 21 lipca 2013
PUF i jestem!
Witajcie ludziowie wielmożnie mili,
Coście na tę stronę swe oczy zwrócili!
Ogłaszam, a jakże, wobec i wszem.
Że Azramtoz zakręci sercami waszem!
Tak na poważnie - witam. W końcu postanowiłem dołączyć do Nekrusa i wraz z tym, jak on będzie wstawiać swoje nieziemskie figurki, ja postaram się mu pomagać, a także wrzucać jakieś swoje bazgrołki.
Zdrówko!
Nowości
Ponadto kolejna figurka niedługo zostanie wrzucona na bloga, podpowiem że będzie to figurka krasnoluda :-)
czwartek, 18 lipca 2013
Orkownica
Orkownica

Orkownica jest chodzącą mięsożerną rośliną, która zakorzenia się w okolicach terenów gęsto zaludnionych. Gdy odnajdzie dogodne miejsce zakorzenia się przez noc, by rano pozostać pod postacią dużego drzewa, w ciągu tygodnia potrafi wytworzyć od pięciu do aż dwudziestu strączków. Z każdego wykluwa się Orkowliczka, która jest wysyłana na łowy, by polować na zwierzęta np. bydło lub na humanoidy. Orkowliczka przypomina pomarszczonego orka, ręce wyglądają jak kikuty, jest pozbawiona zmysłów wzroku, węchu oraz słuchu. Cała „twarz” Orkowliczki jest jedynie tkanką roślinną. Dzięki roślinnemu zmysłowi polują na średnią lub małą zwierzynę, ponieważ tą najłatwiej jest dostarczyć drzewu. Orkowliczka żyje 1k4+1 dni, jeżeli dożyje do czasu gdy Orkownica opuści teren, odejdzie na maksymalny zasięg telepatii i tam zapuści korzenie, po roku w bezruchu stanie się nową Orkownicą. Dorosła Orkownica może nawet pożreć ludność małej wioski, nasycona rusza w dalszą drogę szukać kolejnych ofiar. Walczą zarówno Orkownica jak i jej Orkowliczki.
Orkownica
Statystyki:
Kolosalna roślina
KW: 32k8+288(432pw)
Inicjatywa +2
Szybkość: 3m
KP: 12 (-8 rozmiar -2 Zr +12 naturalny); dot. 0, nieprz. 12
Ataki: 6 walnięcie +30 wręcz
Obrażenia: walnięcie 4k6+14
Front/Zasięg: 12m na 12m/7,5m
Specjalne ataki: Oplątujące korzenie, Paraliż, Poprawione łapanie, Połykanie w całości
Specjalne cechy: RO 5/-, Cechy żywiołków, odporność na broń kłutą, cechy roślin, Roślinny zmysł, Telepatia
Rzuty obronne: Wytrw +27 Ref +8 Wola +13
Atrybuty: S 39, Zr 7, Bd 29, Int 10, Rzt 16, Cha 8
Umiejętności: Ciche poruszanie się +13, Ukrywanie -3
Atuty: Poprawiona inicjatywa
Klimat/Teren: Równiny, wzgórza i bagna w klimacie umiarkowanym i gorącym
Występowanie: Uprawa (1 Orkownica i 5-10 Orkowliczek
Skala Wyzwania: 20
Skarb: Brak
Charakter: Zawsze neutralny
Rozwój: 33-64 KW (kolosalny)
1) Cechy wspólne drzewa i jego owoców:
- Częściowa niepodatność na broń kłutą (zw) Otrzymują połowę obrażeń z broni kłutej. Minimalne obrażenia to 1pkt.
- Cechy roślin(zw) niepodatność na trucizny, paraliż, uśpienie, poliformowanie i otumanienie. Nie wpływają na nie krytyki i czary wpływające na umysł.
- Roślinny zmysł(zw) Automatycznie wykrywają lokalizację wszystkiego co ma styczność z roślinnością(promień 18m), zarówno stworzeń i przedmiotów, które dotykają innej roślinności niż one
- Umiejętności i atuty istot baśniowych
2) Orkownica jako drzewo:
- Wykorzystanie pnączy do owijania ofiar
- Oplątujące korzenie(zw) jako akcja darmowa może zaciskać korzenie na istotach w promieniu 4,5m. Efekt analogiczny do czaru oplątanie (ST 24) poziom czarującego 10.
- Poprawione łapanie(zw) Jeżeli Orkownica zaatakuje pomyślnie Walnięciem, przeciwnika w rozmiarze olbrzymim lub mniejszym inicjuje zwarcie jako akcję darmową, nie prowokującą ataku okazyjnego(premia do testu zwarcia +54) jeśli utrzyma wroga, w następnej turze może przenieść do paszczy, lub trzymać go wicią(kara -20 do testów zwarcia) Orkownicę nie traktuje się jako przebywająca w zwarciu. Każdy udany test zwarcia = obrażenia od walnięcia w kolejnych turach.
- Paraliż(zw) jej soki trawienne powodują paraliż, ofiara połknięta musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 35) w przeciwnym wypadku następuje paraliż na 2k4 rundy.
- Połykanie w całości(zw) (Jak wyżej) połykanie w całości następuje po udanym teście zwarcia, pod warunkiem że ofiara znajdowała się wcześniej w paszczy ofiara otrzymuje obrażenia co rundę 2k8+8 od kwasu + paraliż od soków trawiennych(jak wyżej).
Udany test zwarcia pozwala połkniętemu wspiąć się z powrotem do paszczy pod warunkiem iż nie jest sparaliżowany. Kolejny test zwarcia umożliwia wydostanie się na wolność. Zamiennie może spróbować otworzyć sobie drogę ucieczki, pazurami, lekką bronią tnącą, lub kłującą, jednakże wymaga to zadanie łącznie 20 Obrażeń (KP18) wnętrznościom. Gdy jedna ofiara ucieknie, kolejne połknięte zaraz po niej muszą wyciąć sobie drogę na zewnątrz, ponieważ skurcz mięśni Orkownicy zamyka otwór za uciekającym.
- Telepatia(zn) Może porozumiewać się telepatycznie z dowolnym stworzeniem, o ile posługuje się ono jakimś językiem(w promieniu 22,5km).
3) Orkowliczki, czyli owoce:
- W walce wręcz wolą nacierać na jednego wroga niż walczyć oddzielnie.
- Zatrucie(zw) wstrzykuje truciznę przy każdym udanym trafieniu pazurami, (ST 11 na Wytrw neguje) pierwotne obrażenia – uśpienie na minutę; drugorzędne – uśpienie na 1k10 minut. Oba efekty wpływają jedynie na żywe istoty.
- Rojenie się(zw) mogą pełzać i łazić po sobie, przez co nawet trzy osobniki mogą zajmować jedno pole 1,5 na 1,5m. Za każdą Orkowliczkę biorącą udział w zwarciu (bez premii), wszystkie zyskują premię +1 za biegłość do testu ataków na konkretnego przeciwnika.
- Roślinny umysł(zw) roślinne walkie-talkie na odległość 2,5m^^, bądź roślinne surykatki, gdy jedna wie o zagrożeniu wiedzą o nim wszystkie. Jeśli choćby jedna w danej grupie nie jest przygotowana, przygotowane są wszystkie i w takiej grupie nie można flankować żadnej Orkowliczki póki nie oflankuje się wszystkich.
Orkowliczka
Statystyki:
Mała roślina
KW: 3k8 (13pw)
Inicjatywa +6
Szybkość: 9m, wpinanie 15m
KP: 16 (+1 rozmiar -2 Zr +3 naturalny); dot. 13, nieprz. 14
Ataki: 2 pazury +5 wręcz
Obrażenia: pazury 1k3+2 i zatrucie
Front/Zasięg: 1,5m na 1,5m /1,5m
Specjalne ataki: Zatrucie, Rojenie się
Specjalne cechy: Częściowa odporność na broń kłutą, roślinny umysł, cechy roślin roślinny zmysł
Rzuty obronne: Wytrw +3 Ref +3 Wola +1
Atrybuty: S 15, Zr 14, Bd 11, Int 2, Rzt 11, Cha 6
Umiejętności: Ciche poruszanie się +7, Ukrywanie +11, Wspinaczka +10
Atuty: Poprawiona inicjatywa
Klimat/Teren: Równiny, wzgórza i bagna w klimacie umiarkowanym i gorącym
Występowanie: Gromadka (5-20)
Skala Wyzwania: 3
Skarb: Brak
Charakter: Zawsze neutralny
Rozwój: 4-9KW (średni)

Drapieżna roślina + owoce

żródła: Księga Potworów II wyd. ISA
www.orcedinburgh.co.uk
Demi-lisz
Demi-lisz
Jeśli lisz istnieje wystarczająco długo, może osiągnąć punkt w którym odczuje, że w swoim obecnym stanie nie może się więcej nauczyć i szuka innych metod by zdobyć wiedzę. Zainteresowanie lisza odwraca się od świata fizycznego, a jego dusza z własnej woli opuszcza jego nieumartą formę i pylakterium. Używając projekcji astralnej, aby podróżować przez różne plany egzystencji. Magia ochraniająca ciało lisza przed upływem czasu osłabia się, zwykle powodując że ciało stopniowo niszczeje do fazy kiedy pozostaje tylko czaszka, albo szkielet dłoni. Ta zaawansowana forma lisza, znana jest jako Demilisz. Pomimo zrujnowanego ciała Demilisza nie można nazwać bezsilnym. Gdy zakłóci się jej spokój, czaszka lewituje i zasysa duszę żyjących stworzeń znajdujących się w pobliżu. Jednymi z najbardziej znanych demiliszów są: Acererak, którego można spotkać w Grobowcu Horroru oraz Kangaxx.

Statystyki:
Mały nieumarły
KW: 21k12 (130pw)
Inicjatywa +7 (+3Zr + 4 Poprawiona inicjatywa)
Szybkość 54m latanie(doskonałe)
KP 51 (+4 rozmiar, +3Zr, +5 Naturalny, bransolety obrony +8, Pierścień ochrony +2, +21 Percepcja) Dot. 40, Nieprzygotowany 48
Ataki: +10 wręcz, chwyt. -2
Obrażenia: Dotyk +35 (10k6 +20 + Paraliżujący dotyk)
Front/Zasięg: 30cm , 0m/0m
Specjalne ataki: Pochwycenie duszy, Aura strachu, Paraliżujący dotyk, Czarowanie jak 21 poziomowy czarodziej, Rzucanie zaklęć w bezruchu, umiejętności czaropodobne.
Specjalne cechy: Odporność na magię, Przeniesienie z Pylakterium, Odporność na przemiany, +20 ST 15, Cechy nieumartych, Odporność na kwas+20 oraz ogień+20, fale dźwiękowe+20, Niepodatność na zimno, elektyczność, polimorfowanie oraz ataki wpływające na umysł.
Rzuty obronne: Wytrw +10 Ref +12 Wola +17
Atrybuty: S 10, Zr 16(z rękawicami), Bd -, Int (z opaską na czole), Rzt 24, Cha 20
Umiejętności: Koncentracja +25, Alchemia + 34 Ukrywanie się +36, Wiedza (Plany, Religia, Tajemna+34) Wiedza historia +26 Ciche poruszanie +23, Nasłuchiwanie +27, Przeszukiwanie +34, Wyczucie pobudek +27, Zauważanie +27, Czarowanie +36
Atuty: Wytwarznie eliksirów, Boje rzucanie zaklęć, Wytworzenie niezwykłych przedmiotów, Powiększenie zaklęcia, Wzmocnienie zaklęcia, Poprawiona inicjatywa, Błyskawiczne reakcje, Maksymalizacja zaklęcia, Przyspieszenie zaklęcia, Tworzenie zwoju, Napisanie zwoju, Penetracja zaklęcia, Twardość, Automatyczne szybkie czarowanie, Oślepiająca szybkość, Złośliwa magia.
Klimat/Teren: Wszędzie
Występowanie: Pojedyczy
Skala Wyzwania: 29
Skarb: standardowy
Charakter: Neutralny zły
Rozwój: Zależny od klasy postaci
Rozmawia językami, które zna jako Lisz i jako żyjąca postać.
Duchowa Pułapka(zn) Może złapać do 8 dusz żywych stworzeń codziennie, żeby tego użyć wybiera sobie jakikolwiek cel w obszarze 90m, Rzut obronny na Wytrwałość 36 neguje. Jeżeli cel obroni się otrzymuje 4 wysączenia energii, jeśli zawiedzie, jego dusza jest wyciągana i umieszczana w jednym z klejnotów demilisza.
Aura strachu(zn) Demilisz jest otoczony mocą śmierci i zła, stworzenia, które mają mniej niż 5KW w promieniu 18m muszą wykonać rzut obronny na Wolę(ST19) Jeżeli się nie uda, obejmie jej strach jakby był rzucony przez czarodzieja 21 poziomu.
Paraliżujący dotyk(zn) Kogo dotknie ten musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość(ST36) Lub zostanie na stałe sparaliżowany. Każde zaklęcie które znosi klątwę, lub zaklęcie Usunięcia paraliżu może uwolnić ofiarę.
Idealne Automatyczne rzucanie zaklęć w bezruchu(zw) Może rzucać wszystkie znane mu zaklęcia, bez wykonywania jakichkolwiek gestów.
Odporność na magię(zw) Demilisze są odporne na wszystkie magiczne i ponadnaturalne efekty poza Zaklęciem Roztrzaskania, Odpędzenia złego i Świętego uderzenia.
Przeniesienie Pilakterium(zn) Opaski, paski, pierścienie, płaszcze i inne przedmioty nadające się do noszenia, które znajdują się w bliskiej odległości pilakterium demilisza, przenoszą swoje właściwości do demilisza, nieważne jak daleko znajdują się demilisz i pilakterium.

żródła:
http://www.dandwiki.com/wiki
http://forgottenrealms.wikia.com
piątek, 5 lipca 2013
Minyaelin
Minyaelin
Minyaelin urodził się w Wysokim Lesie. Było to dość duże królestwo elfów. Jego ojciec, imieniem Karelian, był głównym dowódcą armii tegoż królestwa. Był on nie tylko dowódcą i doradcą króla Amrasa, który to w tamtym czasie zasiadał na tronie, ale i jego wieloletnim przyjacielem. Z tego też względu mały Minyaelin mógł dorastać i wychowywać sie na dworze królewskim. Uczono go tego wszystkiego co dworzanin powinien umieć. A nawet więcej, gdyż Minyaelin wychowywał się wraz z synem króla Evirem, który to poniekąd był rówieśnikiem syna dowódcy armii, i z tego to powodu młodego elfa uczono nawet cech które powinien mieć książę. Tak oto Minyaelin nauczył się zachowań, obyczajów, ruchów i wiele innych rzeczy które mogły go wyróżnić spośród innych mieszkańców królestwa. Dodatkowo ojciec od wczesnej młodości oswajał syna z bronią, zwłaszcza z łukiem. Młody Minyaelin odbywał treningi wraz z pozostałymi żołnierzami. Nauczył się więc walki czy jazdy konnej. Dodatkowo wpojono w niego szlachetność, honor i cały kodeks rycerski. Zresztą z tym większego problemu nie było, bo przecież te cechy leżały w elfiej naturze. Tak oto rozwijał się ten elf młody. Jedno tylko spokoju mu nie dawało. Kim była jego matka? Gdzie była? Co się z nią stało? Niejednokrotnie pytał o to ojca jednak ten nie udzielał mu odpowiedzi. Przeważnie zmieniał temat, udawał ze nie słyszy albo też warknął na syna tak, że elfowi odechciewało się rozmowy, a zaraz potem ojciec dawał mu taki trening wojskowy, że już nie miał sił pytać o cokolwiek. Jedyne czego udało mu się wywiedzieć to to ze miała na imię Aevenien, a i z racji że on był elfem to i znaczyło, że matka elfką być musiała. Również jego przyjaciel Evir starał się dowiedzieć czegoś o matce Minyaelina, podpytując o to matkę lub ojca, ale oni również go zbywali, choć najwyraźniej oboje znali ową elfkę i wiedzieli o niej sporo. Tak więc dla Minyaelina pozostawało tajemnicą kim była jego rodzicielka i wszystko co z nią związane było. Mimo usilnych prób nie udało mu się niczego w tym temacie dowiedzieć jeszcze przez wiele lat. Dorastał więc Minyaelin pod okiem ojca oficera i na dworze królewskim ucząc się coraz więcej i będąc coraz sprawniejszym, a jednocześnie tracąc nadzieję, ze uda mu się czegoś dowiedzieć o swej matce.
Minyaelin na co dzieńMiał już lat 170 i był dorosłym elfem kiedy to czysto przypadkowo udało mu się zdobyć pewne informacje. Któregoś razu chodząc po lesie natknął się Minyaelin na maga co to wędrował tymi samymi ścieżkami. Ów człek (a może nie człek? Minyaelin nie umiał jego rasy określić) zaczepił elfa o drogę pytając. Jego wygląd zainteresował elfa i w dyskusję z nim wdał się. Tak od słowa do słowa doszli do miejsca gdzie mag wspomniał o elfce którą znał niegdyś, a jej imię Aevenien brzmiało. Dodał że Minyaelin podobny jest do niej. Wspomniał, że owa elfka z jego stron czyli Północy Wybrzeża Mieczy pochodziła i że odeszła z tamtych stron wiele lat temu ruszając gdzieś w te strony. Minyaelina zatkało na moment, a kiedy doszedł do siebie... maga już nie było! Próżno szukał go. Nawet ślad po nim nie został... I tak oto dowiedział się Minyaelin, że matka jego prawdopodobnie gdzieś z Wybrzeża Mieczy pochodziła, choć żałował, ze nic więcej dowiedzieć się nie zdążył. Niezwłocznie chciał tam wyruszyć, aby dowiedzieć sie więcej, jednak ojciec kategorycznie zabronił mu tego, gdy tylko się dowiedział, a i król poparł go i zakazał tak Minyaelinowi jak i Evirowi Wysoki Las opuszczać . Obaj elfowie tak chowani byli, że nie przeciwstawiali się woli ojców, a i Minyaelin dodatkowo rozkazowi króla. Zawiedziony pozostał więc w królestwie. Jedyne co mu zostało to wyczytywanie w bibliotece wszelkich możliwych informacji na temat Wybrzeża Mieczy. Licząc że znajdzie jakąś wzmiankę o swej matce poznał historie a i zdobył wiele innych informacji na temat państwa owego. Tak kolejne 30 lat minęło. Wtedy to właśnie Amras stwierdził, że czas jego panowania już do końca się zbliża i pora mu Wysoki Las opuścić. A jak postanowił tak i zrobił. Wkrótce wraz z małżonką swą wypłynął za morza, , jak to elfowie robili, kiedy stwierdzili, że czas ich końca dobiegł. Władzę w państwie objął więc syn jego Evir. On to właśnie wydał rozkaz Karelianowi by syna nie zatrzymywał i pozwolił do Wybrzeża Mieczy się udać. Elf jako stary żołnierz nie śmiał rozkazowi króla się sprzeciwić. Z niechęcią pozwolił Minyaelinowi opuścić Wysoki Las i udać się gdzie tylko będzie chciał. Obdarował syna jeszcze swym łukiem najlepszym, strzałami, oddał konia wspaniałego co to Bianconero zwał sie i udzielił rad wielu. Herbolth złota nie szczędził przyjacielowi by na nic mu nie brakło. Tak oto pożegnał się Minyaelin ze swym ojcem i przyjacielem swym, obiecując że drogi do domu rodzinnego nie zapomni i powróci tu jeszcze a i nieraz wiadomości jakieś przyśle. I po tym wszystkim wyruszył elf w nieznane w celu dowiedzenia się czegoś o swej matce i by nowe światy poznać. Kilka dni minęło od kiedy opuścił Minyaelin granice Wysokiego Lasu i wjechał w granice Wybrzeża Mieczy. Przemierzał las kolejny kiedy to doszedł go odgłos rogu wojennego i posłyszał odgłosy bitwy. Nie mógł się powstrzymać i w tamtym właśnie kierunku sie udał. Z bezpiecznej jeszcze odległości zobaczył odziały ludzko-elfie które to naprzeciw orkom stanęły. To Ci drudzy mieli przewagę, i to znaczącą. U strony przeciwnej panował chaos a odział coraz szybciej się kurczył. Wszystko wskazywało na to, ze ten który nimi kierował poległ już w walce i żołnierze bronili sie na oślep bardziej niż zorganizowanie jakoś. Nie mógł elf patrzeć jak to jego bracia ginął, a i ludzi mu było szkoda. Dodatkowo uczył go ojciec że orkowie to wrogowie, bestie przeciw którym nie można mieć litości, bo i one nie będą mieć. Nie ruszył jednak pod wpływem chwili. Pomyślał wpierw co zrobić można, ocenił sytuację, wszystko zgodnie z tym co go ojciec nauczał. Wreszcie wjechał na plac bitwy na swym rumaku czarno-białym. - Łucznicy! Odwrót! Na tyły! - wykrzyknął wpierw w elfim a następnie we wspólnym języku. Żołnierze chyba niezbyt się zastanawiali któż to jest. Uznali być może, że nikt inny jak tylko dowódca tak krzyczeć może i posłuchali go. A on dalej kontynuował, jeżdżąc między nimi i nie pozwalając wrogowie się zbliżyć do siebie. Raz po raz uśmiercali któregoś orka -Żołnierze, formować linie! Zastawić się tarczami! Podpuszczać blisko i bić ile wlezie! Ci którzy żywi byli zaraz formować szyki zaczęli, przedzierając się przez wrogów. I tak oto odział ustawił się. Minyaelin na czele łuczników dawał im znać kiedy strzelać mieli i tak orków strzałami przeszywali. Jednocześnie pilnował szyków pozostałych żołnierzy by flanki nie rozproszyły się, a żołnierze mogli bronić się bez strat większych. I tak oto szala zwycięstwa na ich stronę się przelała i wreszcie przepełniła szalę i zwyciężyli. Orkowie którym udało się przetrwać uciekali w popłochu, a odział kierowany przez elfa ruszył za nimi by wybić do ostatniego. Gdy kurz bitwy opadł, żołnierze podziękowali za pomoc nieznajomemu żołnierzowi który od niechybnej śmierci ich wybawił. Nie pozwolili by ich opuścił i poprowadzili do Neverwinter, czyli księstwa z którego pochodzili przed oblicze swego dowódcy i władcy zarazem, Lorda Nashera Alagondara. Opowiedzieli mu całą historię. Lord doceniła elfa, i z racji że były dowódca poległ w walce i trzeba było jakiegoś na miejsce jego zaproponowała stanowisko Minyaelinowi, zapewniając mu również żołd odpowiedni i wszystko czego potrzebował będzie. Ponieważ elf i tak chciał na Wybrzeżu Mieczy pozostać na warunki przystał i tak pozostało. A jakiż to elf miał mieć związek z Drużyną Kamiennej Czaszki i historią owego kamienia? To dopiero okazać się miało.

Minyaelin Epicki, po prostu WoW! :-)
Biografia postaci została przygotowana przez Marcusa, MG Kamiennej Czaszki :-)