piątek, 31 grudnia 2010

Pegaz

Pegaz


 

Figurka wykonana została w 2010 roku, ale nie wstawiona była przeze mnie wcześniej na blog ponieważ trafiła w dobre ręce, ale akurat miałem szansę znowu ją zobaczyć to zrobiłem zdjęcia po jej drobnej regeneracji. :-)




Pegazy są powszechnie cenionymi powietrznymi wierzchowcami, mimo iż bywają dzikie i płochliwe. Wiążą się w pary na całe życie i znoszą w lęgowisku 1-2 jaj. Rozpiętość ich skrzydeł wynosi 6m przy wysokości w kłębie 2m i wadze 750kg. Z przeciwnikami walczą na śmierć i życie w obronie młodych, za jaja pegazów można w cywilizowanych miejscach otrzymać wysoką sumę w złocie. 2000 za jaja 3000 za pisklęta. Chów i tresura kosztuje 1000zł u treserów, można go wytresować młodego (ST22) dorosłego (ST29) jeżeli przejdzie się test postępowania ze zwierzętami, treserzy mają +5 do testu. Pegaz służy swemu panu oddanie przez całe życie.

Udźwig: lekki 150kg, średni 151-300kg, duży 301-450kg.

 

Takiego "kucyka" to każdy by chciał mieć :-)




 

Statystyki:



Duża magiczna bestia


KW: 4k10+12 (34 pw)


Inicjatywa +2(Zr)


Szybkość: 18 mlatanie 36 m (przeciętna)


KP: 14 (-1rozmiar +2 Zr +3 naturalny)


Ataki: 2 Kopyto +7wręcz, ugryzienie +2 wręcz


Obrażenia: Kopyto1k6+4, ugryzienie 1k3+2


Front/Zasięg:1,5m na 3m/1,5m


Specjalne cechy: Węch, zdolności czaropodobne


Rzuty obronne: Wytrw+7 Ref +6 Wola +4


Atrybuty: S 18,Zr 15, Bd 16, Int 10, Rzt 13, Cha 13


Umiejętności:Nasłuchiwanie +12, Zauważanie +12, Wyczucie pobudek +7, Tajniki dziczy +3,


Atuty: Żelazna wola


Klimat/Teren: lasy w klimacie umiarkowanym i gorącym


Występowanie: Pojedynczo,para lub grupka (6-10)


Skala Wyzwania: 3


Skarb: Żaden


Charakter: Zawsze chaotyczny dobry


Rozwój: 5-8 KW (duży)



Zdolności czaropodobne na życzenie wykrycie zła i wykrycie dobra 18m moce analogiczne do czarów rzucanych przez 5-poziomowego zaklinacza. Umiejętności: +4 do testów zauważania i nasłuchiwania są to zdolności rasowe.





Źródła:


Księga potworów wyd. ISA


www.wizards.com

środa, 29 grudnia 2010

Minotaur

Minotaur


Dwa metry wzrostu, siła byka i spryt człowieka. Jakieś pytania? Minotaury lubują się w podziemnych labiryntach gdzie zawsze odnajdują drogę tropiąc swoją ofiarę która naruszyła ich terytorium by na końcu walcząc wręcz pozbawić ją życia.(zwykle w bolesny i malowniczy sposób). Można się zawsze spróbować dogadać z tym byczym gościem, ale jak by co to tylko w gigancim języku.


kto następny!? :P


Duży humanoid-potwór

KW: 6k8+12(39pw)

Inicjatywa: +0

Szybkość: 9m

KP: 16 (-1rozmiar +5 naturalny)

Ataki: Ogromny topór +9/+4 wręcz, bodnięcie +4 wręcz

Obrażenia: Ogromny topór 2k8+6, bodnięcie 1k8+2

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/3m

Specjalne ataki:Szarża 1k6+6

Specjalne cechy:Węch, Wrodzony spryt

Rzuty obronne: Wytrw+6 Ref +5 Wola +5

Atrybuty: S 19,Zr 10, Bd 15, Int 7, Rzt 10, Cha 8

Umiejętności: Nasłuchiwanie+8, Przeszukiwanie +6. Skakanie +8,

Zastraszanie +5, Zauważanie +8

Atuty: Potężny atak, Wielka wytrwałość

Klimat/Teren: Każde podziemia

Występowanie:Pojedynczo lub banda (2-4)

Skala Wyzwania:4

Skarb: Standardowy

Charakter: zwykle chaotyczny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci


Szarża (zw) Od niej to zwyklezaczyna walkę Minotaur, z dobrymi i złymi stronami szarży może wziąć wroga narogi zadając mu 1k6+6 obrażeń.

Wrodzony spryt (zw) Nie działana Minotaura czar Labirynt  ponadto nigdy się nie gubi i jest zawszeprzygotowany.

Umiejętności: Minotaurotrzymuje premię rasową +4 Do testów zauważania, przeszukiwania oraznasłuchiwania


  


Źródło:
D&D Księga Potworów wydawnictwa ISO
www.wizards.com

poniedziałek, 27 grudnia 2010

Thoqqua

Thoqqua

Thoqqua jest potworem przypominającym dżdżownicę z tym że o tak gorącym ciele iż potrafi topić skały. Dodatkowo ma dosyć wredny i złośliwy charakter, zwykle jego ataki są niczym szarża z wnętrza skały lub z pod ziemi(biedne tylne części ciała jego przeciwnika). Zwykle przebija się przez skały w poszukiwaniu minerałów którymi się żywi jak na robaka jest dosyć spory ma bowiem 1,20m – 1,50m długości, potrafi prężyć ciało atakując niczym sprężyna lepiej więc go unikać.








Średni żywiołak (ognia,ziemi)


KW: 3k8+3 (16pw)


Inicjatywa +1(Zr)


Szybkość 9m rycie 6m


KP 18 (+1 Zr, +7naturalny)


Ataki: Walnięcie+4 wręcz


Obrażenia: Walnięcie1k6+3 i 2k6 od ognia


Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m


Specjalne ataki: Gorąco,rozpalenie


Specjalne cechy: podtyp stworzenie ognia, wyczuwanie drgań


Rzuty obronne: Wytrw+4 Ref +4 Wola +2


Atrybuty: S 15,Zr 13, Bd 13, Int 6, Rzt 12, Cha 10


Umiejętności: Ciche poruszanie +5, Nasłuchiwanie +6, Skakanie +6, Wyczucie kierunku +6


Klimat/Teren: Każde podziemia


Występowanie:Pojedynczo, lub para


Skala Wyzwania: 2


Skarb: Żaden


Charakter: zwykle neutralny


Rozwój: 4-9 KW(duży)


 


Gorąco (zw): Dotyk Thoqqua lub jego ciała powoduje automatycznie2k6 obrażeń od ognia. Rozpalenie (zw): Każda trafiona przez Thoqqua walnięciem istota musi wykonać test (ST 13) na Refleks nieudany oznacza podpalenie ubrania przez 1k4rundy


Podtyp stworzenie ognia (zw): Niepodatność na ogień podwójne obrażenia od zimna chyba że powiedzie się rzut obronny.


Wyczuwanie drgań (zw): Thoqqua wyczuwa automatycznie pod ziemią co znajduje się w promieniu 18m od niego.


 

 


Źródła:


www.regles-donjons-dragons.com


(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)

niedziela, 26 grudnia 2010

Hipogryf

Hipogryf


Skrzyżujmy konia i orła, dodajmy usposobienie przeciętnego lwa i efektem naszej pracy będzie Hipogryf. 500kg wagi, rozpiętość skrzydeł 6m2,70m długości. W trakcie pikującego z nieba w Twoją stronę Hipogryfa lepiej żebyś miał podwójnie wzmocnioną zbroję. Ta terytorialna bestia nie opuszcza gniazda, więc jeżeli takowe znajdziesz lepiej licz się z będącym w pobliżu zdenerwowanym rodzicem. Wspominałem już że są to stworzenia terytorialne? Nie? No cóż jednak niestety są, lepiej nie zapuszczać się na ich tereny łowieckie chyba że nie jest się jadalnym, bowiem taki Hipogryf tak jak i lew nie pogardzi mięskiem humanoidów,a bywa często nerwowy.

 

 

Da się go na szczęście wytresować ST21 w przypadku młodegoST28 w przypadku dorosłego na postępowanie ze zwierzętami. Treserzy zmniejszają ST o 5 i czas chowu o połowę bowiem mają magiczne uzdy. Do jazdy na nim wymagane jest specjalne siodło, jeździec może atakować gdy przejdzie pomyślnie test jeździectwa.

 

Udźwig: 151-300kg lekki 301-450kg ciężki

 

Cennik w sztukach złota:

Jaja Hipogryfa – 2000

Pisklę – 3000

Hodowla i tresura u tresera – 1000


 

Statystyki:

 

Duża bestia

KW: 3k10+9 (25 pw)

Inicjatywa +2(Zr)

Szybkość: 15 m latanie 30 m (przeciętna)

KP: 15 (-1rozmiar +2 Zr +4 naturalny)

Ataki: 2 Szpony +5wręcz, ugryzienie +0 wręcz

Obrażenia: Szpony1k4+4, ugryzienie 1k8+2

Front/Zasięg:1,5m na 3m/1,5m

Rzuty obronne: Wytrw+6 Ref +5 Wola +2

Atrybuty: S 18,Zr 15, Bd 16, Int 2, Rzt 13, Cha 8

Umiejętności:Nasłuchiwanie 4, Zauważanie +8*

Klimat/Teren: Wzgórza i równiny w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Pojedynczo,para lub tabun (7-12)

Skala Wyzwania: 2

Skarb: Żaden

Charakter: Zwykle neutralny

Rozwój: 4-6 KW(średni), 7-9 KW (duży)

 

Za dnia (w świetle dziennym) Hipogryf otrzymuje +4 do testów Zauważania

 

 

  

 

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)


sobota, 25 grudnia 2010

Mumie

Mumie

Co jest wysuszone, pachnie przyprawami i atakuje bez pytania? Nie, to nie teściowa to mumia oczywiście, uważaj złodzieju grobów one nie zatrzymają się przed niczym, ci ponurzy strażnicy będą walczyć póki jedna ze stron nie zostanie zniszczona. Nie ma co, ale ci na pustyni znają się na peklowaniu zmarłych. Gorzej jak Cię takie coś spotka, jeszcze można coś złapać…

 

Komu zgniliznę? Komu?



Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 6k12+3 (42pw)

Inicjatywa: -1(Zr)

Szybkość 6m

KP: 17 (-1 Zr, +8naturalny)

Ataki: Walnięcie+6 wręcz

Obrażenia: Walnięcie1k6+4 i mumijna zgnilizna

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Rozpacz,Mumijna zgnilizna

Specjalne cechy: Nieumarły,Odporność na ciosy, Redukcja obrażeń 5/+1, Wrażliwość na ogień.
Rzuty obronne:
Wytrw +2 Ref +1 Wola+7

Atrybuty: S 17,Zr 8, Bd -, Int 6, Rzt 14, Cha 15

Umiejętności: Ciche poruszanie +8, Nasłuchiwanie +9, Ukrywanie +8, Zauważanie +9

Atuty: Czujność,Twardość

Klimat/Teren: Każde pustynie i podziemia

Występowanie:Pojedynczo, wartownicy (2-4) strażnicy (6-10)

Skala Wyzwania: 3

Skarb: Standardowy

Charakter: Zawsze praworządny zły

Rozwój: 7-12 KW (średni)13-18 KW (duży)

 

 

 

Rozpacz (zn): Osoba która ujrzy mumię musi wykonać rzut obronny na Wolę (ST 15) – nieudany oznacza paraliż 1k4 rundy po rzucie ofiara jest odporna na moc mumii.

Mumijna zgnilizna(zn): Rzut obronny na Wytrwałość (ST 20) Nadnaturalna choroba z obrażeń Walnięcia trwa 1 dzień -1k6 Budowy. Toczy ciało ofiary póki Budowa nie spadnie do 0 i nie spowoduje jej śmierci lub nie zostanie uleczona.Istota która tak umrze zamienia się w piach i rozwiewa w niebyt. Chyba że wciągu 6 rund na zwłoki zostanie rzucone usunięcie choroby lub przywołanie z martwych.

Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

Odporność na ciosy (zw): Fizyczne ataki zadają mumii połowę obrażeń. Stosuje się tą zdolność przed redukcją obrażeń
Wrażliwość na ogień (zw): Mumia otrzymuje podwójne obrażenia od ataków opartych na ogniu chyba że może być wykorzystany rzut zmniejszający obrażenia o połowę.

 

  


 

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)

czwartek, 23 grudnia 2010

Krasnolud Niklas

Spokojnych i ciepłych świąt Bożego Narodzenia życzę
z całego serca dla wszystkich czytelników mojego bloga!


Marcus.

Krasnolud Niklas


Ho! Ho! Ho! Nastał czas świąt, któż to przychodzi do grzecznych? Oczywiście że do grzecznych krasnoludów przyjdzie Krasnolud Niklas, Czemu akurat on? Czemu musi schodzić ze swej górskiej siedziby? Proste aby dać im prezenty! Pamiętajcie zwaliści brodacze! Bądźcie dziś więc dobrymi Krasnoludami bo to właśnie ten dzień! Jeżeli będziecie się zachowywali grzecznie to nie dostaniecie rózgą, więcej! Będziecie mogli również liczyć na prezent od Niklasa którego sam własnoręcznie wykona lub odbierze samolubnym, podłym Orkom. Nie macie co próbować niegrzeczni, nawet bezpośrednie trafienie meteorytem nie ruszy Niklasa, upadek z wysoka, zamrożenie czy podpalenie nie mają na niego wpływu, jest on dziś nieśmiertelny, a Ty niegrzeczny tylko spróbuj! Rózga czeka na Twój zadek! Ho! Ho! Ho!


 Rózga w pogotowiu, prezentów broń! :D 

Średni humanoid(krasnolud)

KW: 1k8+1 (5pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 6m

KP 16

Ataki: Rózga +100wręcz

Obrażenia: Rózga1k4 -3

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Rózga

Specjalne cechy: Nietykalność,Obdarowujący, Ponad czasem, Przeskok, Przez komin, Sympatyczny gość.

Rzuty obronne: Wytrw+3 Ref +0 Wola +0

Atrybuty: S 11,Zr 10, Bd 13, Int 10, Rzt 10, Cha 8 (Charyzma zostaje zwiększona o +20)

Umiejętności: Nasłuchiwanie+2, Rzemiosło(metalurgia) +2, Szacowanie +2, Zauważanie +2, +50 do wszystkich testów Rzemiosła związanych z tworzeniem zabawek.

Atuty: Biegłość w broni egzotyczniej; Rózga, Niklas ma wszystkie atuty tworzenia przedmiotów

Klimat/Teren: Góry,podziemia, podziemia górskie

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Worek z prezentami

Charakter: Zawsze dobry

Rozwój: -

 

Rózga (zw):Jeśli byłeś niegrzeczny(czyli inaczej, niż nakazują standardy krasnoludzie), to Mikołaj może Ci dać po tyłku Rózgą.Jest to pojedynczy atak wręcz +100 do testu ataku zadaje 1k4 -3 obrażeń na tyłek. Uderzony w zadek krasnolud z miejsca zaczyna żałować czynności, które sprawiły, że był niegrzeczny i natychmiast zaczyna zachowywać się właściwie.Prócz tego Krasnolud trafiony Rózgą już nigdy nie może zachowywać się niegrzecznie. Niklas może używać Rózgi tylko podczas nocy, w której rozdaje prezenty (patrz niżej).
Nietykalność (zw)
: Krasnolud Niklas nie może być zaatakowany, ani być celem szkodliwych zaklęć, umiejętności,pułapek i ataków specjalnych – wszelkie tego typu czynności względem Niklasa po prostu nie dochodzą do skutku. Krasnolud, który będzie chciał zaatakować Krasnoluda Niklasa, natychmiast zyskuje status niegrzecznego i może zostać ukarany Rózgą Nietykalność chroni Niklasa tylko podczas nocy, w której rozdaje prezenty (patrz niżej).
Obdarowujący
: Raz w roku Krasnolud Niklas musi obdarować wszystkich grzecznych przedstawicieli swojego gatunku prezentami – ma na to równo jedną dobę. Czasem wręcz zdarza się, że Krasnolud Niklas musi okraść przedstawiciela wrogiej nacji z ich prezentów, by dać je swoim pobratymcom.
Ponad czasem (zc)
: Jako, że Krasnolud Niklas ma tylko jedną dobę na dostarczenie prezentów, bogowie obdarzają go zdolnością, która pozwala mu zatrzymywać czas. Niklas może korzystać z tej zdolności dowolną ilość razy dziennie, ale tylko podczas nocy, w której ma obowiązek rozdawać prezenty.
Przeskok (zc)
: Niklas przenosi się pomiędzy planami. Efekt jak przy zaklęciu Zmiana planu. –Wyjątek: Niklas może przemieszczać się za jej pomocą w dowolnym momencie, ale tylko na plany, na których jeszcze nie rozdawał prezentów oraz na swój plan macierzysty.
Przez komin (zc)
:  Niklas używa Formy gazowej, której może używać dowolną ilość razy dziennie, ale tylko podczas nocy, w której ma obowiązek rozdawać prezenty.
Sympatyczny gość:
Krasnolud Niklas zawsze jest miły i sympatyczny,niezależnie od tego, ile nerwów go to kosztuje. Nikogo nie atakuje(poza używaniem Rózgi), ani na nikogo nie krzyczy

   

Podziękowania dla:

Anachida, oraz Kamuleca z forum Abasz'Har za pomoc w opracowaniu postaci bez was bym nie dał rady opracować mechaniki, serdeczne dzięki. :-)

 

Źródła:

http://www.dndforumrpg.fora.pl/

http://dnd.polter.pl

www.wizards.com

wtorek, 21 grudnia 2010

Lammasu

Lammasu

 

 

3 metry długości, oraz 300 kilogramów żywej wagi, dodatkowo ludzka twarz o ciele skrzydlatego lwa straszny? Nie. No nie do końca taki miły misio z niego bowiem Lammasu są srogimi istotami które zawsze pomagają dobrym stworzeniom, neutralnego to taki tylko poobserwuje. Jeśliś dobry to nie zrobi Ci nic, jeszcze Ci może pomóc lub podzielić się swą wiedzą. Ale zważ wędrowcze iż jeśli tkwi w Tobie zło, nie ujdziesz cało ze spotkania z tym Człowiekiem-lwem bo on zaatakuje od razu nie czekając nawet na powitanie.


Ciekawe stworzenie zamieszkuje ruiny i opuszczone świątynie... żul...xD  



Statystyki:

 

Duża magiczna bestia

KW: 7k10+21 (59pw)

Inicjatywa +0

Szybkość: 9mlatanie 18m (przeciętna)

KP: 14 (-1rozmiar +5 naturalny)

Ataki: 2 Pazury+12 wręcz

Obrażenia: Pazury1k6+6

Front/Zasięg:1,5m na 3m/1,5m

Specjalne cechy: Magiczny krąg przeciw złu, zdolności czaropodobne

Rzuty obronne: Wytrw+8 Ref +7 Wola +7

Atrybuty: S 23,Zr 10, Bd 17, Int 16, Rzt 17, Cha 14

Umiejętności:Koncentracja +12, Nasłuchiwanie +8, Wiedza (tajemna) +12

Atuty: Atak z powietrza, Błyskawiczny refleks, Rzucanie w walce, Walka na ślepo, Żelazna wola

Klimat/Teren: Każda kraina w klimacie gorącym oraz podziemia

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 8

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle praworządny dobry

Rozwój: 8-10 KW(średni), 11-21 KW (duży)

 

Lammasu rzuca zaklęcia jak 7-poziomowy kapłan wybierając dwie z domen; Dobro, leczenie, Prawo i Wiedza (ST rzutu obronnego 13+poziom  czaru)

Magiczny krąg przeciw złu (zn): Lammasu zawsze otacza magiczny krąg przeciw złu o promieniu 6m. Efekt może być rozproszony lecz w następnej rundzie Lammasu może go odtworzyć.

Zdolności czaropodobne: 2/dzień zwiększona niewidzialność1/dzień wymiarowe drzwi, moce analogiczne do czarów rzucanych przez7-poziomowego zaklinacza.

Skok do walki (zw): Lammasu może skoczyć na wroga w pierwszej rundzie walki i zaatakować nawet jeżeli wcześniej się poruszył.

Rozszarpanie (zw): Lammasu który skoczył na wroga i powiódł mu się atak zadaje łapami +12 do ataku 1k6+3 tnące obrażenia.

Umiejętności: Lammasu w świetle dziennym otrzymuje premię +2 do testów zauważania.

  


Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISO)