poniedziałek, 31 grudnia 2012

Karczmarz

Karczmarz


Każde szanowane miasto, lub mniej szanowana osada posiadają karczmę. Jak zwykle w tych miejscach dochodzi do interesujących wydarzeń, zawadiaki, łotrzyki i inne typy spod ciemnej gwiazdy szukają tu zleceniodawców poprzez informacje, przekupstwo lub po prostu w bezpośrednim spotkaniu twarzą w twarz, lub twarzą w bełt jeżeli coś pójdzie nie tak. ;-) Karczmarz zajmuje tu najważniejszą pozycję, czasami podzieli się ważnymi informacjami(za opłatą oczywiście), czasami zaproponuje pokój (mniej lub bardziej obskurny, zależy od tawerny), lub po prostu ciepły posiłek. Czasami jeżeli klient karczmy jest zbyt nadpobudliwy to i w mordę da solidnie. Taki oto z karczmarza miły jegomość jest, męczący, lecz nader przydatny.


Kufel? Jaki kufel... to nocnik niziołka...

 

Statystyki:

Średni humanoid (człowiek)

KW: 1k8 (5pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 9m

KP 10

Ataki: Walnięcie +2 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 1k6+2

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Rzuty obronne: Wytrw+1 Ref +3 Wola +2

Atrybuty: S 15,Zr 10, Bd 11, Int 9, Rzt 8, Cha 8

Umiejętności: Postępowanie ze zwierzętami +1 Nasłuchiwanie+2, Wyczucie pobudek +1, Zauważanie +1, Zastraszanie +1,

Atuty: Skupienie na broni; maczuga

Klimat/Teren: Każda karczma

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 1/4

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle neutralny

Rozwój: 2 KW (duży)

 

 

Tymczasem szczęśliwego, radosnego, zdrowego, ciepłego, pomyślnego jak tylko się da* dla każdego czytelnika mojego bloga. :D

*samych 20-ek na kościach i krytyków, oraz skarbów najlepszej jakości na sesjach^ ^

Życzy wasz: Marcus



źródła:
www.photobucket.com

piątek, 21 grudnia 2012

Koniec świata 2012

Przeziębionym, z góry przepraszam za moje zdrowie... Miałem wstawić piątą figurkę jak ją ukończę, ale stan zdrowotny mi nie pozwala. Jak widać Majowie się nie mylili co do 2012-12- 21, jak się poskładam(nie przy użyciu zszywacza, lub nici jak zombi) wstawię opisy oraz brakujące figurki które wykonałem. Jeżeli nie zdążę przed świętami się wykurować to życzę każdemu czytającemu:

 

Zdrowych(przede wszystkim), wesołych, spokojnych i ciepłych świąt :-)

Wasz przeziębiony Marcus...

czwartek, 20 grudnia 2012

Złowieszcze czerwie

Złowieszcze czerwie


Są to białe segmentowane robaki o długości średnio 1,2m. Bezokie z szczękami ociekającymi śmierdzącym śluzem. Cała upiorność sporwadza się do tego iż są one larwami, które osiągneły zbyt duże rozmiary. Podczas gdy czerw jest larwą muchy, to Złowieszczy czerw analogicznie jest larwą stworów latających. Podczas gdy zwykłe czerwie odnajduje się w rozkładających się tkankach, Złowieszcze czerwie są duże, szybkie i wystarczająco agresywne, aby polować na żywe ofiary. W walce zazwyczaj paraliżują swoje ofiary, ale w razie czego nie przeszkadza im że ofiara będzie się wciąż poruszać. :P


Wiersz od Arzamtoza*:

W tej grocie, co zowią życiem
Pomni ten, którego skują wyciem,
Ratunku moc nie ozwie się Kostusze,
Czym ta moc, żem przeżył takie katusze?
Ozwie się brać, porwie doń Strach,
Pęknie wnet kość gdy zniknie we kłach,
Ogłuszą twe zmysły, jakem żyw zlęknion!
Ledwom uciekł, pełzły z wszytek stron!

Miej na uwadze poradę moją
Nim ma dola stanie się Twoją!...
*dzięki za wiersz stary :-)



 

 

Statystyki:

 

Małe robactwo

KW: 6k8+6 (33pw)

Inicjatywa +2

Szybkość: 12m(8pól) wspinanie się 12m

KP: 16 (-2rozmiar +2Zr +6 naturalny)

Ataki: Ugryzienie +3 wręcz

Obrażenia: Ugryzienie 1k8+2 + paraliżująca ślina

Front/Zasięg:4,5m na 3m

Specjalne ataki: Paraliżująca ślina

Specjalne cechy: Widzenie w ciemności (18m), cechy robactwa

Rzuty obronne: Wytrw+6 Ref +4 Wola +2

Atrybuty: S 13,Zr 15, Bd 12, Int -, Rzt 10, Cha 2

Umiejętności: Wspinaczka +11, Ukrywanie się +2, Zauważanie +4

Atuty: -

Klimat/Teren: Podziemia

Występowanie: Pojedynczo lub banda (2-5)

Skala Wyzwania: 2

Skarb: Żaden

Charakter: neutralny

Rozwój: 7-11 KW(mały)

Paraliżująca ślina (zn) Stworzenie ugryzione przez czerwia musi wyrzucić na Wytrwałość (ST14) by uniknąć paraliżu na jedną rundę. Rzut jest oparty na Budowie. Cechy robactwa: Złowieszczy czerw jest odporny na wszystkie zaklęcia i umiejętności wpływające na umysł(uroki, ułudy, omamy i efekty morale). Widzenie w ciemnościach 18m



 

Źródła:
"Libris Mortis"
www.wizards.com

środa, 19 grudnia 2012

Wolfboy

Wolfboy/Zakała psów


Najbardziej obleśny nieumarły ever! Czemu? Ten nieumarły wykonany na zamówienie dla Caelliona ma naprawdę nieciekawe podejście... Jeżeli on ucieka, to oznacza iż Ty też musisz bo zbliża się coś większego od niego, jest on nieumarłym wilkołakiem. Twarz zwykle jest pozbawiona nosa, tak jak i na reszcie ciała jak i na szyi widnieją głębokie rany. Dłonie posiada ludzkie lecz jego układ ciała nie pozwala mu na chwytanie, lub rzucanie przedmiotami. Tworzy on zwykle "sfory" kąsając i zakażając wilki, psy lub kojoty. Porusza się nago bez względu na porę roku czy pogodę, zwabia do siebie nieszczęsne zwierzęta swoim zapachem, który przypomina zapach rui. Pies, który na swoje nieszczęście nie zauważy w porę błędu jest kąsany, lub poważnie raniony przez Wolfboy'a. Po paru dniach proces gnilny się rozwija dosyć mocno, takie pomioty-zombi są dosyć tępe, poza kąsaniem, wyciem skamleniem czy jak ktoś ma pecha wyjadaniem wnętrzności nie wykazują wyższej inteligencji.




Bardzo mało apetyczny koleżka..

 

 

 



Źródło:
www.deviantart.com

 


wtorek, 18 grudnia 2012

Minotaur wielkorogi

Minotaur wielkorogi

Wspaniały potwór

Wiersz od Arzamtoza:

Skrzy od potęgi, jak imperium
Na świat rozgięte, monstrum
To jak góra - zimne szczyty
Tak w żyłach chłód skryty,
Dumnie na czaszce widnieją wieżę,
Srogi nań ogień, zmawiaj pacierze!
Siłą się szczyci, nie zdziała ni modła,
Oko w oko, zaiste jedynie śmierć podła,
Niby człowiek rosły, niby zwierz wypchany,
Gdy staniesz mu na drodze odsniesiesz rany.



niedziela, 16 grudnia 2012

Widmo

Widmo

Są to bezcielesne stwory, splecione ze zła, ciemności i mroku. Ich ciała przypominają kształtem humanoida, a oblicza są pozbawione rysów, zamiast oczu mają płonące czerwienią punkciki, z rzadka widma są opancerzone i uzbrojone. Odzwierciedla to wygląd nieumarłego za życia, lecz nie wpływa na zdolności bojowe. Widma gardzą wszystkimi żywymi i nienawidzą światła, jako że ma ono na nie znaczący wpływ.



 

Statystyki:

Średni nieumarły(bezcielesny)

KW: 5k12 (32pw)

Inicjatywa: +7 (+3Zr +4 Poprawiona inicjatywa)

Szybkość 9m (4 pola) latanie 18m(dobra)

KP: 15 (+3 Zr, +2 odbicie)

Ataki: Bezcielesny dotyk +5 wręcz

Obrażenia: Bezcielesny dotyk 1k4 + permanentne wysączanie 1k6 punktów budowy

Front/Zasięg: 1,5m na 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Wysączanie budowy, tworzenie pomiotu

Specjalne cechy: Bezcielesny, Nieumarły, Odporność na odegnanie +2, aura nienaturalności, Bezsilność w świetle dnia

Rzuty obronne: Wytrw +1 Ref +4 Wola+6

Atrybuty: S -, Zr 16, Bd -, Int 14, Rzt 14, Cha 15

Umiejętności: Nasłuchiwanie +12, Ukrywanie się +11, Przeszukiwanie +10, Wyczucie kierunku +6, Wyczucie pobudek +8, Zastraszanie +10, Zauważanie +12

Atuty: Czujność, Walka na ślepo, Zmysł walki, Poprawiona inicjatywa

Klimat/Teren: Każdy region oraz Podziemia

Występowanie: Pojedynczo, banda (2-5) lub sfora (6-11)

Skala Wyzwania: 5

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze praworządny zły

Rozwój: 6-10 KW(średni)

Wysączanie budowy(zn) Udany atak wymaga od ofiary rzutu na Wytrwałość (ST14) nieudany oznacza permanentne wysączenie 1k6 punktów budowy. Tworzenie pomiotu(zn) Każdy zabity przez tego nieumarłego humanoid po 1k4 rundach staje się widmem, pomiot jest pod kontrolą twórcy i pozostaje aż do zniszczenia, nie ma żadnych zdolności które miał za życia. Aura nienaturalności(zn) Są wyczuwane przez dzikie i udomowione zwierzęta na odległość 9m. Bezcielesny: Mogą go zranić jedynie inne istoty bezcielesne, magiczna broń +1 lub silniejsza, oraz magia. Jest 50% szans iż nie otrzyma obrażeń po skutecznych atakach powyższymi, może bez problemu przechodzić przez naturalne przedmioty, porusza się bezszelestnie, jego atak przenika(ignoruje) naturalny pancerz. Bezsilność w świetle dnia: W naturalnym świetle słonecznym Widma są bezsilne.

Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.



Kawał ducha z niego :-)

Źródła:
"Księga potworów I"
www.wizards.com

czwartek, 8 listopada 2012

Zmiany

Dalsze zmiany


No i zaczęło się; cóż nowego w moim blogu? Na pewno sporo zmian od strony wizualnej. Co do technicznych szczgółów to powstał dział "Kategorie" od dziś można oglądać moje figurki podzielone na odpowiednie działy wg. rodzaju istot które stworzyłem. Powstał również dział "Informacje" dzięki czemu powinno być łatwiej poruszać się po moim blogu. Jeżeli macie jakieś pomysły możecie komentować pod tym wpisem. :-) Figurki póki co są "w produkcji" i czekają na publikację, aż ogarnę porządnie nowy sposób edycji mojego bloga. Tymczasem czuwajcie, bo zmiany wcale nie muszą być na gorsze. (chociaż wolałbym niektóre rzeczy inaczej ustawić, ale cóż... Postęp robi swoje, nie można mieć wszystkiego :P

4 nowe figurki są już ukończone, piąta czeka. Zaktualizowałem statystyki gryfa, oraz poprawiłem na blogu wszystkie źle przeniesione wpisy. Zdjęcia dodam na dniach, aktualnie brakuje mi czasu na pisanie bloga(nauki przed pewnym ważnym wydarzeniem (sic!:D) oraz praca zabierają mi dużo cennego czasu) staram się ile mogę, więc wkrótce zacznie się wszystko na nowo :-).

wtorek, 6 listopada 2012

Nagrobny Pył

Nagrobny Pył

Nagrobny pył to niewielkich rozmiarów nieumarły człekokształtny, który powstaje z odłamków kości, pojedynczych zębów i włosów, okruchów rozbitych nagrobków i piasku przy grobowcach. Zazwyczaj powstawanie tego nieumarłego jest spontaniczne, lecz związane z miejscami o dużej koncentracji magii, miejscach masowych pochówków lub aktywności nieumarłych. Ważą 2-4kg i mierzą mniej więcej 30cm, ze względu na swoje rozmiary atakują głównie z zaskoczenia. Jeśli to możliwe, atak jest masowy. Pyły nagrobne rozumieją wspólny i otchłanny, lecz nie mówią.





Jak widać istnieją nie tylko hieny, ale i piranie cmentarne


Statystyki:

Mały nieumarły

KW: 3k12 (13pw)

Inicjatywa: +7

Szybkość 6m (4 pola) pływanie 6m

KP: 18 ( 2 rozmiar +3 Zr, +3naturalny)

Ataki: Ugryzienie +6 wręcz

Obrażenia: Kły 1k4-1 +choroba

Front/Zasięg: 0,6m, 0,6m/0m

Specjalne ataki: Choroba, szybkość

Specjalne cechy: Redukcja obrażeń 2/zimno/żelazo/magia, widzenie w ciemnościach 18m, cechy nieumarłych

Rzuty obronne: Wytrw +1 Ref +5 Wola+4

Atrybuty: S 8, Zr 17, Bd -, Int 10, Rzt 12, Cha 14

Umiejętności: Ukrywanie się +12, Ciche poruszanie się +4,

Atuty: Poprawiona inicjatywa, Finezja w broni

Klimat/Teren: Podziemia

Występowanie: Para lub grupa (3-7)

Skala Wyzwania: 2

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 4-6 KW (malutki)

Choroba(zw) Stworzenie ugryzione przez Pył nagrobny musi wykonać rzut obronny (ST13) na wytrwałość, albo zostaje zakażony chorobą znaną jako puchlina ciała(czas wylęgania 1k3 dni, powoduje uszkodzenie 1k6 siły) skóra chorego przyjmuje odcień zieleni, nabrzmiewa i jest ciepła w dotyku. Rzut obronny jest oparty na Charyzmie. Szybkość (zn) Pył nagrobny jest nadnaturalnie szybki, może podjąć dodatkową standardową akcję lub dodatkową akcję poruszenia się w każdej swojej turze.

Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.


Mały i wredny

żródła:
www.wizards.com
Libris Mortis

poniedziałek, 5 listopada 2012

Gryf

Gryf

Bardzo dawno temu na forum Abasz'Har Liverrin zapytał się mnie czy nie byłbym w stanie zrobić gryfa, no i stworzyłem go.



efekt:


Nie było toto mistrzostwo świata, ale też i nie najgorsza z moich figurek to też nie była w tamtym okresie.

 

Cóż, po dwóch latach postanowiłem odświeżyć możliwości i na prośbę P.K.* stworzyłem nową wersję gryfa, którą przedstawiam poniżej.


Co się poprawiło? Na pewno cieniowanie skrzydeł i bardziej realistyczna sylwetka niż ta "zabawkowa" jaka była w pierwszej wersji, poza tym skrzydła wykonałem bardziej trwałą techniką niż poprzednie, dzięki niej pióra są też bardziej "pierzaste"^^

 

Pytacie czym są gryfy? Już opowiadam...

 

 

Gryfy są to majestatyczne zwierzęta, które posiadają głowy orłów i ciała lwów. Przednie łapy, skrzydła i głowa tych istot są orle. Gryfy nie posiadają grzyw, a ich ciało od dzioba do ogona ma 2,4m. Polują na wiele zwierząt, bardzo lubią koninę. Gniazda wiją sobie zwykle bardzo wysoko.  Niejeden jeździec skończył źle kiedy ten drapieżnik z piskiem orła runął na niego z góry z impetem huraganu. Mimo iż gryfy są drapieżnikami, unikają walk z silniejszymi przeciwnikami.

Tresowanie gryfa:
Udany test postępowania ze zwierzętami (ST21) na młodego i (ST28) na dorosłego
Wychowanie u tresera: 1500zł
Jajo kosztuje 3500zł
Piskle gryfa 7000zł

Udźwig:
lekki - 150kg
średni - 151-300kg
ciężki - 301-450kg

Statystyki:

Duża bestia

KW: 7k10+21 (59 pw)

Inicjatywa +2(Zr)

Szybkość: 9 m latanie 24 m (przeciętna)

KP: 17 (-1rozmiar +2 Zr +6 naturalny)

Ataki: 2 Ugryzienie +8 wręcz, pazury +3 wręcz

Obrażenia: ugryzienie 2k6+4, Pazury1k4+2

Front/Zasięg:1,5m na 3m/1,5m

Specjalne ataki: Skok do walki, rozszarpanie 1k6+2

Rzuty obronne: Wytrw+6 Ref +5 Wola +2

Specjalne cechy: Węch

Atrybuty: S 18,Zr 15, Bd 16, Int 5, Rzt 13, Cha 8

Umiejętności:Nasłuchiwanie +6, Skakanie +8, Zauważanie +11*

Klimat/Teren: Wzgórza i góry w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Pojedynczo,para lub stado(6-10)

Skala Wyzwania: 4

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 8-10 KW(duży), 11-21 KW (wielki)

Skok do walki(zw) Jeżeli gryf zapikuje, lub skoczy na wroga w pierwszej rundzie walki, może wykonać akcję pełnego ataku, nawet jeśli wcześniej się poruszył(wykonał akcję ruchu) Rozszarpanie(zw) Gryf który skoczy do walki może wykonać dwa ataki (rozszarpanie +8 wręcz) tylnymi łapami 1k6+2 obrażeń ciętych każdy Umiejętności: Gryf otrzymuję premię rasową +4 do skakania, za dnia (w świetle dziennym) gryf otrzymuje +4 do testów Zauważania


Ogon w obrazku nie pasuje do opisu, ale jak to mówią: szczegół :P




źródła:
www.wizards.com
Księga Potworów wyd. ISA


*dzięki sąsiad ;-)

sobota, 6 października 2012

Zielony smok

Zielony smok


Zielone smoki są bardzo wojowniczymi istotami, ich przerażający wygląd potęgują duże kły i kolce pokrywające paszczę, podbródek i brwi gada. Młodsze smoki mają ciemniejszą łuskę, im starsze tym bardziej ona się rozjaśnia i zieleni, nawet przyjmując oliwkowy kolor. Te smoki atakują często nawet nie sprowokowane, czają się na wroga by zaatakować znienacka. Lubują się w przerażaniu i onieśmielaniu humanoidalnych stworzeń stosując swoją sugestię. Czasami może się zdarzyć że wypytają poszukiwaczy przygód o ich zwyczaje, lub na temat znajdujących się w okolicy skarbów. Zamieszkują urwiska lub jaskinie we wzgórzach, łatwo poznać ich siedziby, bowiem unosi się w nich specyficzny zapach chloru.

 

Statystyki wkrótce.




 
To się nazywa mieć aurę epickości...

Figurka wykonana na życzenie mojej najdroższej "Soldiany" :-)

wtorek, 2 października 2012

Arzamtoz Martehai XIII

Arzamtoz Martehai XIII

Oto i po raz pierwszy figurka Księcia blefu i słownych forteli oraz całkiem sarkastycznego kompana przygód o czym dowiedział się Wasz Nekrus, czyli autor bloga. :-)


  Postawa w stylu: Jeśli chcesz żyć, podążaj za mną, jeżeli nie... Twoja sprawa, ale zapewne zginiesz marnie...

Przeszłość tego barda jest owiana głęboką tajemnicą, lecz historia zapoznania się Nekrusa z Arzamtozem była wyjątkowo burzliwa. Bowiem nastąpiła gdy Arzamtoz niósł w worku głowę pewnego elfiego maga, który zaklął wioskę nieumarłych swą iluzją i terroryzował okolicę. Po walce ramię w ramię z ożywieńcami, oraz pomocy dwóch strażników kapłanów Vecny i magii siosty Arzmatoza, Martehai XIII wspomógł swoimi siłami udręczonego Nekrusa, który to omal zmysłów nie postradał w wieży elfiego czarodzieja. Razem przenocowali w obozie kapłanów by następnie zwiedzić ruiny świątyni Bhaala, gdzie Arzamtoz znalazł bardzo tajemniczą bransoletę z czaszkami, a Nekrus wygrał na zagadki z bardzo cwanym liszem(dziadkiem Arzamtoza jak się okazało). Następnego dnia obozu już nie było, jeden ze strażników kapłanów Vecny przeobrażony w Ghasta(wynik ugyzienia we wiosce) zrównał go z ziemią. Tumba, czyli kruk Nekrusa szczęśliwie wyprowadził Arzamtoza z obozu, gdzie ten odnalazł towarzysza siedzącego na konarze drzewa. Po ustaleniach i mało spektakularnym zejściu z drzewa nekromanty, pojawił y się na polanie elfy poszukujące powodu zakłócenia porządku w okolicznych lasach. Ghast również wyskoczył z krzaków niczym diabeł z pudełka masakrując jednego z elfów. Po długiej walce Elfy eskortowały Arzamtoza z Nekrusem do swej polowej siedziby, gdzie umiejętności blefowania do czasu ocaliły obydwóm skórę. Niestety, w wyniku intrygi kapłanów Nerulla wyszło na jaw iż "Serkun" jest w istocie Nekrusem i na dodatek(!) nekromantą. Blefowanie Arzamtoza na nic się nie zdało i trzeba było się ratować ucieczką, w środku nocy dotarli do drugiego obozu kapłanów Vecny. Ci jak się okazało bardziej zmilitaryzowani dowiedzieli się o losie poprzedniej grupy. Elfy chcące zniszczyć bransoletę Arzamtoza ścigające po nocy obu kompanów zostały rozbite przez wojów Daversona, dowódcy gwardzistów Vecny. W tym samym czasie dusza jednego z zabitych przez gwardzistów elfów spoiła się z bransoletą, Arzamtoz otrzymał niechcianego kompana, ku uciesze jego nieumarłego pradziada...

Ciąg dalszy nastąpi...

poniedziałek, 24 września 2012

Sesja z figurkami

Sesja

 

Dzięki MG "Kamiennej Czaszki" otrzymałem historię  jak i zapis obrazkowy z sesji, która się odbyła dzięki figurkom wykonanym przeze mnie, aż serce rośnie:

 

Walka ta miała miejsce w Wieży Durlaga. Drużyna Kamiennej Czaszki skusiła się na skarby,które ponoć w Wieży są ukryte, a że Wieża po drodze im była to wstąpili tam. Po rozwiązaniu kilku zagadek, minięciu pułapek i pokonaniu golema strażniczego nasi bohaterowie trafili do jadalni. Tam też natknęli się na inną grupę poszukiwaczy przygód. Owa 4-osobowa grupa nawet nie zamierzała wdawać się w rozmowy, pchani żądzą złota, jak niegdyś Durlag, rzucili się na drużynę. Walka była ciężka i wyrównana. Dwaj wojownicy dzielnie bronili się przed wilkołakiem i krasnoludem. Wspierał ich kapłan leczący ich rany, a mag uniemożliwiał czarowanie i rzucał czary wpływające na umysł. Ciężko więc było naszym bohaterom. Ale udało się wreszcie. Wpierw sprytnego fortelu użyła łotrzyca. Niezauważona w wirze walki weszła pod stół i ukradkiem dostała się do nóg maga. Arieen siedząc pod stołem podcięła mu ścięgna, a kiedy ten padł na ziemię, zaraz w pierś wbito mu dwa sztylety. Wykorzystał tą przewagę Herbolth który posłał w stronę kapłana błyskawicę, ta była na tyle potężna by zakończyć jego żywot szybko i boleśnie. Bez wsparcia maga z kapłanem, dwaj wojownicy byli już na straconej pozycji. Pierwszego z nich Grishnah dorwał wraz ze swym wilkiem i rozerwali nieszczęśnika. Drugi, choć starał się dzielnie został przeszyty strzałą Caelliona, a kiedy już opadał na kolana, Conrack zamachnął się i odciął mu głowę która poturlała się przez jadalnię.


O tej bitwie Maysen już pieśń układa.



Chipsy muszą być na każdej sesji :D

Jest to pierwsze zdjęcie na którym są przedstawione figurki "w akcji"

 

Był 15Mirtul kiedy drużyna Kamiennej Czaszki  przemierzała Las Ostrych Kłów,który stał na drodze pomiędzy Wieżą Durlaga a Świecową Wieżą. Wieczór już nastał. Postanowili więc odpocząć. Mieli też jeszcze powód aby się zatrzymać, to dziś miała być pełnia. Jak wiadomo, był to czas kiedy Grishnah nie panował nad sobą... Nie chcąc zrobić krzywdy swym towarzyszom (nawet elfowi), a i nie chcąc samemu zostać rannym, kiedy drużyna by się bronić musiała (choć elfowi mogło by być na rękę atakowanie wilkołaka) Grishnah udał się na noc z dala od grupy, w sam głąb lasu. Księżyc już świecił na niebie, gdy nasz bohater, w wilkołaczej formie wył do niego. Kiedy już skończył swą złowrogą pieśń, jego wyostrzone zmysły coś wyczuły.  Przez las wędrowała para Drowów. Czy mógłbyprzepuścić taką okazję? Zaraz pognał w ich kierunku, a nim się obejrzeli jużwyskoczył z krzaków, rzucając się z impetem na jednego i wgryzając mu się w gardło. Jego zaskoczony towarzysz stał jak zamurowany patrząc na tą scenę. Po chwili żółte ślepia bestii padły na niego, a jęzor oblizał zakrwawiony pysk.Drow w panice rzucił się do ucieczki. Nie dał jednak rady oddalić się zbytnio.Wilkołak był tuż za nim, a po chwili skoczył mu na plecy przewracając go swym ciężarem. Przez chwilę słychać było krzyki Drowa, a później już tylko odgłos rozrywanego ciała. Wilkołak znów zaśpiewał wyjąc do księżyca podnosząc w jego stronę oderwany łeb Drowa, pysk podstawił pod szyję z której sączyła się posoka…
Tak oto kończą wrogowie Grishnaha!
Autor bloga życzy smacznego druidowi z rodu Varg :-)


Partia szachów w wieży Durgala... Kawał świetnego zdjęcia wykonanego przez Conracka...

Źródło:
zdjęcie z sesji wykonał Conrack


 

sobota, 22 września 2012

Korgan

Korgan

Na coś to wydobyte przez siebie złoto trzeba wydać... :-)

Korgan to krasnolud urodzony i wychowany w Calimshanie, a dokładniej w górach Alamir. Typowy krasnolud kochający góry, kopalnie, dobre jadło i piwo. Jego pełna historia nie jest znana. Prawdopodobnie młodość swą spędził we wspomnianych górach Alamir i w Almraiven. Korgan ma smykałkę do interesów i właśnie planował pewien interes, ale potrzeba mu było pomocy. I właśnie wówczas w jednej z karczm w Almraiven spotkał trzech poszukiwaczy przygód – Conracka, Herboltha i Caelliona  oraz ich dzika. Po kilku kuflach piwa i zapoznaniu ich, zaprzyjaźnił się z nimi. Najbardziej rzecz jasna ze swym pobratymcem Conrackiem, ale i z elfem nigdy żadnych sporów nie miał. Poszukiwacze mieli problem – musieli dostać się na wyspę Tharsult do miasta Urbeth i mieszkającego tam maga Lesjiego. Korgan tymczasem znalazł tunel prowadzący pod Lśniącym Morzem prosto na wyspę. Aczkolwiek tunel od lat nie był używany i nie wiadomo co przez lata w nim się zalękło i zamieszkało. Korgan chciał sprawdzić tunel, a następnie przeprowadzać nim wędrowców – za opłatą rzecz jasna. Dodatkowo krasnolud zaproponował, że za pomoc weźmie podróżników do spółki i będzie im dawał 15% od dochodów ze swego biznesu. Tak też się stało. W tunelu grupa podróżników pokonała sporą grupę drowów wspomaganych przez gorgonę. Tunel został oczyszczony i biznes mógł ruszyć. Korgan z kolei obiecał grupie spotkanie niebawem. Słowa dotrzymał. Wraz z Lesjim udał się do Darromar, gdzie w karczmie spotkał już całą Drużynę Kamiennej Czaszki i znów popijając piwo zaprzyjaźnił się i z pozostałymi. Swoim wspólnikom wypłacił pierwsze pieniądze po czym wrócił do swego „tunelu”. Pewne jest jednak, ze nie było to ostatnie spotkanie tego wesołego krasnoluda z drużyną.

Biografia udostępniona dzięki MG Kamiennej Czaszki



wtorek, 11 września 2012

Girallon

Girallon

Ta czteroręka magiczna bestia wysokości 2,4m jest dalekim kuzynem goryla. Z wyglądu przypominają goryle śnieżne, jest to stwór bardzo terytorialny, atakuje każdego kto wejdzie na jego teren nawet przedstawicieli swojego gatunku. Przez to też ich populacja raczej nie rośnie(jak widać sadyzm nie służy przedłużeniu gatunku). Girallon ukrywa się na drzewie lub pod stertą gałęzi gdzie wystaje tylko jego nos, kiedy zobaczy obcego mniejszego od siebie porywa go i zaciąga w las. Jeżeli natomiast ofiara jest większa stara się ją rozerwać na kawałki, więc nie jest to raczej najbardziej towarzyskie stworzenie...


  Masaż wszystkich kości gwarantowany...


Statystyki:

 

Duża magiczna bestia

KW: 7k10+14 (52pw)

Inicjatywa +3(Zr)

Szybkość: 12m wspinanie 12m (przeciętna)

KP: 16 (-1rozmiar +3 Zr +4 naturalny)

Ataki: 4 Pazury+12 wręcz., uryzienie +7 wręcz

Obrażenia: Pazury1k4+8, ugryzienie 1k8+4

Front/Zasięg:1,5m na 1,5m/3m

Specjalne ataki: Rozrywanie 1k4+12

Specjalne cechy: Węch

Rzuty obronne: Wytrw+7 Ref +8 Wola +3

Atrybuty: S 26,Zr 17, Bd 14, Int 2, Rzt 12, Cha 7

Umiejętności: Ciche poruszanie +8, Wspinaczka +16, Zauważanie +7

Atuty: Finezja w broni (ugryzienie)

Klimat/Teren: Lasy i góry w klimacie gorącym oraz podziemia

Występowanie: Pojedynczo lub zastęp (5-8)

Skala Wyzwania: 5

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 8-10 KW(duży), 11-21 KW (wielki)

 

Rozrywanie (zw) Girallon któremu powiedzie się atak obydwoma łapami zakończonymi pazurami (2 pazury) wczepia się w ciało ofiary rozrywając je zadaje wtedy dodatkowe 2k4 +12 obrażeń

  

Żródła:
D&D Księga potworów I wyd. ISA
www.wizards.com

wtorek, 4 września 2012

Ożywiony przedmiot – skrzynia

Ożywiony przedmiot

Ta skrzynia wykonana została na życzenie MG Markusa, jej "zła" wersja niczym z "Cichego wzgórza" wedle pomysłu autora bloga* ;-)

Taki ożywiony przedmiot może powstać za pomocą czaru "Ożywienie przedmiotu" Jest to pierwsza figurka jaką stworzyłem która powstaje przy pomocy magii, ta skrzynia powstała przy pomocy czaru "ożywienie przedmiotu". Jest sługa idealnym, nie pyta, ślepo wypełnia rozkazy i atakuje każdego wedle woli swego pana. Innymi słowy taki mały wredny piesek z wieloma małymi nóżkami pod spodem(ukłon w stronę  pisarza o inicjałach T.P. który stworzył postać pechowego maga z podobnym ożywionym przedmiotem)


  Nawet skrzynia ze skarbem może mieć zły dzień... ^^

Średni konstrukt

KW:2k10 (11pw)

Inicjatywa +0

Szybkość: wiele nóg 15m (nie może biegać)

KP: 14 (+4 naturalny)

Ataki: Walnięcie +2 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 1k6+1

Front/Zasięg:1,5m, 3m/1,5m

Specjalne cechy: Konstrukt, Trwałość, zwiększona szybkość

Rzuty obronne: Wytrw+0 Ref +0 Wola -5

Atrybuty: S 12,Zr 10, Bd-, Int -, Rzt 1, Cha 1

Klimat/Teren: Każdy region i podziemia

Występowanie:Pojedynczo

Skala Wyzwania: 10

Skarb: Zależy od zawartości

Charakter: zawsze neutralny

Rozwój: -

 

Konstrukt niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci. Trwałość (zw) Skrzynia jest zrobiona z drewna ze stalowymi okuciami jej trwałość wynosi 5 więc tyle trzeba odjąć od ilości punktów zadanych obrażeń. Zwiększona szybkość (zw) Ten kuferek posiada mnóstwo małych nóżek, poza tym potrafi unosić się na wodzie z połową swojej szybkości na lądzie.


*wstępnie planowałem zrobić Mimica, ale wyszło lepiej niż chciałem :}


Źródła:
Księga potworów I wyd. ISA
www.wizards.com



Ghul z nogą

Ghul z nogą

Oto i nasz znany i nie lubiany pożeracz puszkowanego jedzenia(trumny). Tym razem stworzony na życzenie MG Kamiennej czaszki. W sumie jest to przełom bo jest to pierwsza figurka która kuca. Ten ghul różni się od poprzedniego tym iż nie lubi obgryzać paznokci,chyba że są to paznokcie u stóp x) Nie ma tu czego komentować, jedynie wypada życzyć smacznego^^

  Do nogi! Nie! Robisz to źle!



Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 2k12 (13pw)

Inicjatywa +2(Zr)

Szybkość 9m

KP 14 (+2 Zr, +2naturalny)

Ataki: Ugryzienie+3 wręcz, 2 pazury +0 wręcz

Obrażenia: Walnięcie1k8+1, 1k4-1 + trucizna

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Paraliż,tworzenie pomiotu

Specjalne cechy: Nieumarły,odporność na odegnanie +2

Rzuty obronne: Wytrw+0 Ref +2 Wola +5

Atrybuty: S 13,Zr 15, Bd -, Int 13, Rzt 14, Cha 16

Umiejętności: Ciche poruszanie +7, Nasłuchiwanie +7, Przeszukiwanie +6, Skakanie +6, Ukrywanie +7,Wspinaczka +6, Wyczucie kierunku +3, Wyzwalanie się +7, Zauważanie +7

Atuty: Finezja w broni (ugryzienie), Wielokrotny atak

Klimat/Teren: Każdy region, wody oraz podziemia

Występowanie:Pojedynczo banda (2-4) lub sfora (7-12)

Skala Wyzwania: 1

Skarb: żaden

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 3 KW (średni)

 

Paraliż (zw): Ugryziona lub trafiona pazurami przez Ghula istota musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST14) Nieudany oznacza paraliż na 1k6+2 min. Elfy są niepodatne na ten efekt.

 

Tworzenie pomiotu (zn): Nie zjedzony przez Ghula humanoid po1k4 dniach staje się pomiotem, Rzucenie Ochrony przed złem na ciało zapobiega przemianie

 

Nieumarły: Niepodatny na efekty wpływające na umysł,trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego trafienia krytyczne i stłuczenia Niepodatny na obniżanie wartości atrybutów oraz wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie powodują jego śmierci.



 

Źródła:

www.wizards.com
Księga Potworów I wyd. ISA



poniedziałek, 13 sierpnia 2012

Szkielet

Szkielet


Szkielety są bezwolnymi, bezrozumnymi sługami swych złych panów, to jak są groźne zależy tylko od ich wielkości. Atakują każdego dopóki nie zostaną zniszczone, to co noszą na sobie zależy od tego co posiadali w chwili śmierci. Te istoty to nie są półmózgi... hm.. lepszym słowem będzie bezmózg^^

   Ten jegomość ma poważne kłopoty z grzybicą....

Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 1k12 (6pw)

Inicjatywa: +5 (+1Zr +4 poprawiona inicjatywa)

Szybkość 9m

KP: 13 (+1 Zr, +2naturalny)

Ataki: Pazury +0 wręcz

Obrażenia: Pazury 1k4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Nieumarły, niepodatność

Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref +1 Wola+2

Atrybuty: S 10,Zr 12, Bd -, Int -, Rzt 10, Cha 1

Umiejętności: -

Atuty: Poprawiona inicjatywa

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda (2-5) oddział (6-10), garstka (11-20)

Skala Wyzwania: 1/3

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: - (Duży 3KW)


Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

Niepodatność(zw) Szkielet jest niepodatny na zimno, Nie posiada ani ciała, ani organów wewnętrznych, dlatego broń tnąca i kłuta powoduje jedynie połowę obrażeń.



   
Niejeden pies by się ucieszył widząc tyle kości :-)

Źródła:
www.wizards.com
Księga Potworów I wyd. ISA

czwartek, 9 sierpnia 2012

Zombi w całunie

Zombi w całunie

Oto jak wspominałem wcześniej kolejna figurka z klasycznego fantasy druga po orku. Zombi nie publikowałem wcześniej jako oddzielnego posta bo nie za bardzo było co przedstawiać, ot gnijące cielsko ledwo się snujące po cmentarzu, wraz z MG "Kamiennej Czaszki" doszliśmy do porozumienia że ten zombi powinien wyglądać wyjątkowo niczym wychodzący z kurchanu gdzie był pochowany w całunie, myślę że efekt wyszedł zadowalająco, natomiast pytacie czym jest zombi? Cóż..:

Zombi jest pod wpływem mrocznej magii przywróconym do życia osobnikiem pod kontrolą twórcy. Takie przywrócenie nie oznacza że nie będą go jeść robaki, albo że nie będą mu odpadały pewne części lub organy... zwykle wraca taki przyjemniaczek z grobu w tym samym ubraniu w którym go złożono. Walczy automatycznie, bezmyślnie i poza prostymi rozkazami typu: "waruj" ee... "pilnuj", "przynieś", "dobry trupek" to on raczej więcej poleceń nie wykona. Co prawda taki standardowy zombi to raczej do mensy nie trafi, nie są one zbyt bystre, w przeciwieństwie do innych rozumnych nieumarłych(patrz; lisz). Statystyki pod obrazkiem są statystykami zombi humanoidalnego, mogą się one różnić gdyby był powstały z innego typu stwora.


 
"Mistrzu Nekrusie, masz ty coś na robaki..?"



Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 2k12+3 (16pw)

Inicjatywa: -1(Zr)

Szybkość 9m

KP: 11 (-1 Zr, +2naturalny)

Ataki: Walnięcie +2 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 1k6+1

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Nieumarły, jedynie akcje cząstkowe

Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref -1 Wola+3

Atrybuty: S 13,Zr 8, Bd -, Int 6, Rzt 10, Cha 1

Umiejętności: -

Atuty: Twardość

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda (2-5) oddział (6-10), garstka (11-20)

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 5-7 KW (duży)


Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

jedynie akcje cząstkowe(zw) Zombi nie są najszybsze... wykonują tylko akcje cząstkowe atak, lub poruszanie się. Poruszyć się i zaatakować mogą tylko kiedy szarżują (cząstkowa szarża).


  

Taki przyjemniaczek to sobie prędko dziewczyny nie znajdzie...



Źródła:
"Księga Potworów I" wyd. ISA
www.wizards.com

wtorek, 7 sierpnia 2012

Ork z Toporem

Ork

Cóż ponieważ miały na bloga trafić figurki klasycznego fantasy, więc przedstawiam nową wersję orka, ponieważ nabrałem trochę nowych umiejętności i udoskonaliłem sposoby tworzenia figurek taki powrót do korzeni w nowym stylu powinien być świetnym odświeżeniem bloga.

Nasz zielonoskóry* niemilec jest wojownikiem tej brutalnej rasy, w zwarciu przemawia za niego jego potężny topór. Mimo iż jest to młody ork to nadrabia bojowość swoim animuszem i brutalnością.

 
Przywitaj się z moim małym przyjacielem x)

Statystyki:

Średni humanoid (ork)

KW: 1k8 (4pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 6m

KP 14

Ataki: Wielki topór +3 wręcz lub oszczep +1 dystansowy

Obrażenia: Wielki topór 1k12+3 oszczep 1k6+2

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Widzenie w ciemnościach 18m, wrażliwość na światło.

Rzuty obronne: Wytrw+2 Ref +0 Wola -1

Atrybuty: S 15,Zr 10, Bd 11, Int 9, Rzt 8, Cha 8

Umiejętności: Nasłuchiwanie+2, Zauważanie +2

Atuty: Czujność

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda(2-4) lub oddział (11-20)

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle chaotyczny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci


Wrażliwość na światło (zw) Orkowie otrzymują karę -1 do testów ataku w świetle słonecznym lub pod wpływem czaru Światło dnia.

*kolor skóry był dobrany na życzenie


Źródło

"Księga potworów I" wyd. ISA


niedziela, 5 sierpnia 2012

Kenku

Kenku

Kenku są humanoidami, którzy wyewoluowali od Awianów, jakkolwiek nie posiadają ani skrzydeł, ani zdolności latania, z wyglądu przypominają kruka ze swoimi czarnymi piórami i ptasimi szponami w miejsce dłoni oraz stóp. Mają średni wzrost 1,5m, a ze względu na częściowo puste kości ważą jedynie 34kg. Kenku wykluwają się jako ptaki i do dziewiątego roku życia przebywają w rodzinnych gniazdach, większość z nich zlokalizowana jest w bliskości dużych gniazd. Po tym czasie dorosły Kenku opuszcza dom na zawsze, aby odnaleźć swoją drogę. Zazwyczaj łączą się w drobne grupy podobnie myślących Kenku tworząc gangi, ma i m to zapewnić wzajemne bezpieczeństwo, a także ułatwić zdobycie bogactwa i władzy. Niektóre Kenku pozostają samotnikami, lub łączą się z innymi rodzajami stworzeń, które cenią usługi jakie Kenku może dostarczyć. Jako że Kenku lubią ciemne sprawki są często zatrudniani jako łotrzyki, złodziejaszki, szpiedzy i skrytobójcy, mówią w języku wspólnym oraz w mowie Kenku. W walce Kenku są zacięte, lecz uciekają kiedy szala przechyli się na ich niekorzyść.


Figurka miała trafić na bloga rok temu, ale nie mogłem jej ukończyć z powodu braku czasu. Jak widać co się odwlecze to nie uciecze, na złe nie wyszło :D

Statystyki Wojownika Kenku 1 poziom:

Mały humanoid (goblinoid)

KW: 1k8-1 (3pw)

Inicjatywa +2

Szybkość 9m

KP 17 (+1 puklerz, +2 Zr, +4 Koszulka kolcza)

Ataki: Szpon +1 wręcz lub krótki miecz +2 wręcz, ogłuszenie +1 wręcz lub krótki łuk +3 dystansowe

Obrażenia: Szpon 1k3, krótki miecz 1k6, ogłuszenie 1k6(bez zabójczych obrażeń), krótki łuk 1k3

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Wspaniały towarzysz, widzenie w słabym świetle, mimikra

Rzuty obronne: Wytrw+1 Ref +2 Wola +0

Atrybuty: S 11,Zr 14, Bd 8, Int 10, Rzt 11, Cha 9

Umiejętności: Wpinaczka +1, skakanie -1, ukrywanie się +1, jeździectwo +2

Atuty: Skupienie na broni krótki miecz

Klimat/Teren: Równiny  w klimacie umiarkowanym

Występowanie: Samotny, para lub gang (3-12)

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle neutralny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

Wspaniały towarzysz (zw) Kiedy sprzymierzeńcowi Kenku, powiedzie się rzut na atak, bądź umiejętność, albo gdy pomaga sprzymierzeńcowi dodaje premię lub uzyskuję +3 do umiejętności na rzut i ataki. Gdy przeciwnik jest oflankowany przez sprzymierzeńca Kenku, Kenku otrzymuje premię do ataku +4 zamiast standardowej +2 Mimikra (zw) Może perfekcyjnie odwzorowywać znajome dźwięki, ogdłosy i akcenty, jakkolwiek ta zdolność nie pozwala rozmawiać Kenku w językach których nie zna. Kiedy używa tej zdolności musi przejść pomyślnie test blefowania przeciwko rzutowi na wyczucie pobudek.


Oryginalny ^^

 

Źródła: "Monster manual III"
www.wizards.com

sobota, 4 sierpnia 2012

Goblin

 
Goblin 


Gobliny są z natury złe oraz mnożą się niczym króliki, wystarczy uśpić czujność żeby najechali ziemie i złupili ją do cna. Ich przewaga liczebna zawsze ma znaczenie, członkowie plemienia zwykle mają jedną karnację skóry*. Śpią i żyją razem w grupach (ehm...) zawsze najsilniejszy jest przywódcą, osiedlają się gdzie się da i noszą ubrania, oraz bronie i zbroje z pokonanych nieszczęśników(zwykle słabszych). Nieraz dowódcami są Hobgobliny lub Niedźwieżuki, którzy rządzą twardą ręką nad słabszymi goblinami. Te małe, wredne szkodniki łupią kogo się tylko da byle był słabszy, chyba że mają przewagę liczebną to i twardziela skroją(niekoniecznie na miarę). Ich jedynym bóstwem jest Maglubiyet, który ogłosił prostą zasadę; Złupić każdego co się da i mnożyć się ile się da... :> Niektórzy z goblinów są właśnie  kapłanami Maglubiyeta wybierając domeny chaosu, oszustwa lub zła. Jak co, to zawsze można o wierzenia zapytać goblina, bo Ci którzy mają inteligencję wysokości 12 już mogą się dogadać we wspólnym, nie tylko goblińskim. Tak więc mogą spokojnie opowiedzieć o swoich zwyczajach, w międzyczasie rąbiąc Ci sakiewkę bo łotrzyk to jedna z ich ulubionych klas. :-)

Mały, ale wariat ^^
 

Mały humanoid (goblinoid)

KW: 1k8 (4pw)

Inicjatywa +1 (Zr)

Szybkość 9m

KP 15 (+1 rozmiar, +1Zr, +3 Ćwiekowana skóra

Ataki: Długi miecz +1 wręcz lub dizryt +3 dystansowy

Obrażenia: Długi miecz 1k8 lub dizryt 1k4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Widzenie w ciemnościach 18m

Rzuty obronne: Wytrw+2 Ref +1 Wola +0

Atrybuty: S 8,Zr 13, Bd 11, Int 10, Rzt 11, Cha 8

Umiejętności: Ciche poruszanie +4, Nasłuchiwanie +3 Ukrywanie +6, Zauważanie +3

Atuty: Czujność

Klimat/Teren: Regiony w klimacie umiarkowanym, gorącym i podziemia.

Występowanie: Banda(4-9) lub gromadka (10-100 +100% niewalczących +1 3-poziomowy sierżant na 20 dorosłych i przywódca 4-6 poziomu), gromadka wojenna (10-24 z worgami wierzchowcami) lub plemie (40-400) + jeden 3 poziomowy sierżant na 20 dorosłych, jeden lub dwóch poruczników 4-5 poziomu, przywódca 6-8 poziomu, 10-24 worgów oraz 2-4 złowieszcze wilki)

Skala Wyzwania: 1/4

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle neutralny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci


*Wyglądem mogą się różnić od mojego, ale ten był robiony na osobiste zamówienie MG Markusa :-)


Źródła:
Księga potworów wyd. ISA
http://dnd35.files.wordpress.com



wtorek, 24 lipca 2012

Bulette

Bulette

Dawno, dawno temu, w samym środku zimy, kiedy zaczynałem jeszcze raczkować z moim hobby na forum Abasz'har Lasard zapytał mnie czy mógłbym mu wykonać Bulette. Nie posiadając zbyt dużej wiedzy o wyglądzie stwora zabrałem się do pracy efekt był(ekhm...) jak to się mówi "spoko";-)

  ....   (!)

Problemem był poważny brak masy modelarskiej i odpowiednich farb, ehh te finanse studenta...

W każdym bądź razie, kiedy znalazłem pracę
i zdobyłem odpowiednie finanse postanowiłem iż w ramach rekompensaty odnowię nieszczęsnego Bulette, figurka poniżej jest efektem mojej pracy rekonstrukcyjnej. Myślę że jest już dużo lepiej niż wcześniej. :-)

Czym jest Bulette? Jest to brutalna bestia o szczękach jak ze stali żywi się; psami, kotami, krowami, kurami, kozami, ludźmi, kretami, niziołkami, końmi, owcami i... królikami? Królikami?!* Podsumowując jest to "rekin lądowy" potrafi żerować na obszarze 75km i jak wyżre wszystko szuka następnego miejsca, nie buduje legowisk bo mu się to nie opłaca. Pożera wszystko i w całości, konia z rzędem, rycerza ze zbroją(puszkowane jedzenie) i damę z pasem cnoty! Czy magiczny przedmiot, czy złoto to nie ważne, jego kwasy żołądkowe trawią wszystko. Najpierw zjada potem myśli, nic dziwnego że wzbudza popłoch tam gdzie się pojawi. Ta pancerna bezmyślna kreatura wygląda jak kret połączony z pancernikiem o zapędach rekinowo-piraniowych. Jest tak samo tępy jak i nieustraszony, nie ma znaczenia dla niego czy jest to jeden czy dziesięciu wrogów i tak ich zje. Jak tylko wyczuje pod ziemią ruch, od razu wyskakuje. Co dziwne nie jada elfów, nie smakują mu(zbyt żylaste?) i krasnoludami też czasami gardzi(pewnie z powodu tego że mają ostre topory i bywają średnio trzeźwi, a wnerwiony krasnolud na kacu bywa gorszy niż Bulette).


Życzymy smacznego ps: Elfy :D


Statystyki:


Wielka bestia

KW: 9k10+45 (94pw)

Inicjatywa +2(Zr)

Szybkość: 12m rycie 3m (przeciętna)

KP: 22 (-2 rozmiar, +2Zr, +12 naturalny)

Ataki: Ugryzienie +12 wręcz 2 Pazury+7 wręcz

Obrażenia: Ugryzienie 2k8+8, Pazury 2k6+4

Front/Zasięg:3m na 6m/3m

Specjalne ataki: Skok

Specjalne cechy: Węch, wyczuwanie drgań

Rzuty obronne: Wytrw+11 Ref +8 Wola +4

Atrybuty: S 27,Zr 15, Bd 20, Int 2, Rzt 13, Cha 6

Umiejętności: Nasłuchiwanie +3, Skakanie +6

Klimat/Teren: Każdy region w klimacie umiarkowanym i podziemia

Występowanie: Pojedynczo lub para

Skala Wyzwania: 7

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 10-16 KW(wielki), 17-27 KW (olbrzymi)


Skok(zw): Bulette może wyskakiwać podczas walki i atakować przeciwników czterema pazurami zamiast dwóch, ale nie może wtedy gryźć premia do ataku +12 Wyczuwanie drgań(zw): Bulette automatycznie wyczuwa położenie wszystkiego co ma kontakt z ziemią i jest w promieniu 18m od niego.

*Ktoś kto wie co to firma ACME domyśla się o jaką postać chodzi ;-)

 
Ten to ma... szczęki! ;D

Źródła:
www.wizards.com
Księga Potworów wyd. ISA

poniedziałek, 23 lipca 2012

Czychająca Cysta

Czychająca Cysta

Kolejny przełom; pierwszy w historii mojego bloga potwór z księgi "Libris Mortis" gotowy był już na początku roku, ale nie miałem czasu popracować nad tym plugastwem. Czym toto jest? Efektem ubocznym czaru Nekrotycznej Cysty. Jest to zlepek wnętrzności, organów i kawałków kości który ma twarzopodobny łeb wytworzony z gnijącego ciała oraz wlecze za sobą resztki korpusu nieszczęśnika który zginął od czaru Nekrotycznej Cysty. Bardzo uroczy nieumarły nieprawdaż? Atakuje samotne ofiary z zaskoczenia czając się mrocznych zakamarkach, nie mówi w żadnym języku, ale rozumie mowę osoby z której powstała. Jej serce to worek skórny wielkości stopy wypełniony nekrotycznym płynem z ciała zabitej ofiary, tak też oddycha przez jelita i inne otwory z ciała(fuuj). Uznaliśmy z moją Soldianą iż jest to najbardziej obrzydły ze wszystkich nieumarłych jakich znaleźliśmy w księdze która otrzymałem od Arzamtoza, dzięki stary ;-)
  Ktoś tutaj jest bardzo zepsutym osobnikiem...

Mały nieumarły

KW: 4k12 (26pw)

Inicjatywa +4

Szybkość 9m, pływanie 9m, wspinanie się 9m

KP 19 (+1 rozmiar, +4 Zr, +4naturalny)

Ataki: 2 Pętla jelitowa +6 wręcz, łapanie -2 wręcz

Obrażenia: 2 Pętla jelitowa 1k4+oplątanie każda

Front/Zasięg:1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Oplątanie, wysysanie krwi, czaropodobne umiejętności

Specjalne cechy: Nieumarły, Ślepowidzenie 18m, widzenie w ciemnościach 18m, odporność na odegnanie +2, odporność na ogień 5

Rzuty obronne: Wytrw+1 Ref +2 Wola +6

Atrybuty: S 10,Zr 19, Bd -, Int 13, Rzt 14, Cha 16

Umiejętności: Ciche poruszanie +19, Nasłuchiwanie +11, Ukrywanie +23,Wspinaczka +6, Zauważanie +11, zakopywanie się +7

Atuty: Finezja w broni, czujność

Klimat/Teren: Każdy region, wody oraz podziemia

Występowanie:Pojedynczo banda lub gromada 3-9

Skala Wyzwania: 4

Skarb: standardowy

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: brak


Oplątanie(zw) Czychająca Cysta może oplątać każdego nieszczęśnika jelitami, wtedy ma ona KP15. Wysysanie krwi(zw) Kiedy Cysta opląta nieszczęśnika zadaje mu 1k4 obrażeń wysysając wytrzymałość jak wyssie 7 punktów rzuca czar nekrotycznej cysty i odpada szukając schronienia w ciemnych zakamarkach. Nieodparte pragnienie, dzięki tej umiejętności Cysta wysysa krew. Czaropodobne umiejętności; Ciemność 1 poziom, Nekrotyczna Cysta 3 poziom. Umiejętności +8 do Ukrywania i Cichego poruszania się(rasowa)


 

Ciekawe jak ona się ukrywa w ciemnościach jak tak od niej niefajnie pachnie..?


Żródła: Libris Mortis 2004

www.wizards.com

czwartek, 19 lipca 2012

Drużyna Kamiennej Czaszki

Drużyna Kamiennej Czaszki

Oto Pierwsza w historii mojego bloga cała drużyna(fanfary!), jest to również pierwsze moje tak duże zamówienie, w końcu musiał nastąpić wielki finał. Dziś w całej okazałości mogę przedstawić te chwalebne figurki dzięki którym będzie miało miejsce wiele epickich przygód i jestem z tego dumny*. :D

  od lewej: wilk, Grishnah(obie formy), Maysen, Lesji, pająk, Conrack, Hebolth, Arieen, Caellion, Aion

Historia drużyny zaczyna się od śmierci karczmarza, został on podobno zabity przez elfa Herbolta i krasnoluda Conracka, w chwili jego śmierci obaj bohaterowi byli pijani, nic nie pamiętają, a okoliczności zabójstwa są niejasne do dziś. Zostali oni skazani na karę śmierci, ratunkiem dla nich była pomoc dla wioski. Zostali wysłani do lasy, do chaty wiedźmy, która to wraz ze swymi sługami nękała wioskę. Misja powiodła się, a bohaterowie znaleźli w chacie magiczny kamień, a właściwie jego część. Gdy wychodzili z chaty, zorientowali się że ktoś inny w tej samej chwili do chaty się włamał, po czym dały się usłyszeć wrzaski: "Ktoś nas uprzedził! Nie ma kamienia!" Jeszcze nie wiedzieli kto to był... W celu zbadania kamienia posłano wiadomość do Uniwersytetu Magii w Almraiven, magowie kamieniem się zainteresowali i wysłali tropiciela który miał przeprowadzić podróżników przez lasy i pokierować do miasta. Tropielem tym był półelf Caellion. W trakcie tej wyprawy, poza niezbyt przyjemnym spotkaniu z nagą i grupą orków Caellion spotkał dzika, który został jego towarzyszem w dalszych wędrówkach. Napotkali dziwnego podróżnika, który chciał im podstępnie ukraść kamień. Wszyscy wrogowie należeli do Kultu Kamiennego Kręgu, o czym drużyna dowiedziała się z listu znalezionego przy złodzieju. W Almraiven, magowie nie potrafili zidentyfikować kamienia, jednakże czuli jego wielką moc. Dlatego też posłano ich dalej, do Urbeth, do maga imieniem Lesji, słynącego ze swej wiedzy. Jednakże pojawił się problem. Urbeth leżało na wyspie, a krasnolud Conrack prędzej dałby sobie brodę uciąć niż popłynąć statkiem. Na szczęście, spotkali innego krasnoluda - Korgana, który to odnalazł tunel prowadzący pod morzem, prosto na wyspę. W tunelu czaiło się kilku Drowów, jednakże zostali oni wybici w pień przez drużynę. Ostatecznie, trafili do Lesjiego, a ten rozpoznał w kamieniu część magicznego i mistycznego Kamienia Czaszki. Wiedział on już wcześniej o tajemniczym Kulcie Kamiennego Kręgu, który chce odnaleźć kamień, a jego moce wykorzystać w złych celach. Podróżnicy, już wraz z Lesjim wrócili do Almraiven. Tam spotkali barda imieniem Maysen, który szukając natchnienia, który chcąc opiewać czyny bohaterów dołączył do grupy. Dzień później miasto zostało zaatakowane i jak nietrudno się domyśleć, agresorami byli słudzy Kultu. Drużyna chciała pomóc przy obronie miasta. Niespodziewanie zostali zaatakowani przez pewnego mocno skacowanego druida. Ten to, jak się później okazało, wilkołak, imieniem Grishnah, chcąc odpokutować swój błąd, dołączył do drużyny. Atak został odparty, a wędrowcy ruszyli do zamku pewnego lisza, który to ponoć miał wieści o kamieniu. Poszli bez Lesjiego, który miał pomóc w odbudowie miasta i zdobyć kilka nowych informacji. Zmierzając do celu zostali podstępnie zwabieni na cmentarz i zaatakowani przez bandę zombi. Uciekli do katakumb, a wraz z nimi pewna półdiablica, która znalazła się w nieodpowiednim miejscu o nieodpowiedniej porze, a przez to wpadła w wir walki. Jako że nie miała innego wyjścia, łotrzyca Arieen ruszyła z wędrowcami przez katakumby, po pokonaniu licznych nieumarłych kryjących się w nich(elf niemalże nie przypłacił tego życiem), dotarli do zamku lisza. Lecz i tutaj nie było im łatwo. Musieli pokonać liczne zagadki i pułapki, które na nich zastawiono. Dzięki swoim licznym umiejętnościom udało im się przez nie przebrnąć i uzyskać informację, że kolejnej części kamienia powinni szukać w Waterdeep, dodatkowo jeśli Arieen chce odnaleźć matkę musi z nimi podążyć. Wszystkich wielce zaskoczyło, iż w zamian za pokonanie go w zagadkach, lisz podarował im kolejną część Kamienia. Ruszyli wpierw do Murann, gdzie spotkali się z Lesjim. On to, w czasie święta Zielonej Trawy, opowiedział bohaterom o swojej rozmowie z Radą Magów i mianował ich Drużyną Kamienia Czaszki, wiążąc przysięgą. Ponadto, wskazał im drogę umożliwiającą ominięcie wyznawców Kultu, zyskał dla nich możliwość wejścia do Świecowej Wieży, a także pomoc lokalnych władców. Po drodze drużyna pomogła jeszcze w mieście, jakkolwiek uciekając przez góry niemalże nie zostali zjedzeni przez Purpurowego Robaka. Teraz kontynuują podróż do Waterdeep.


*Podziękowania należą się dwóm osobom, mojej najdroższej Soldianie ;-) która pomagała mi w redagowaniu(dziękuję za styl) i Markusowi Mistrzowi Gry w/w drużyny za historię.

środa, 18 lipca 2012

Pająk Bulsara

Bulsara





Drużyna wędrując po Wieży Durlaga trafiła wreszcie do podziemi. Do miejsca, gdzie krasnolud zgromadził swe skarby. Były jednak one strzeżone przez zielonego smoka. Smok nie miał zamiaru walczyć. Zamiast na siłę stawiał na umysł. Dlatego zadawał zagadki, za których rozwiązanie rozdawał nagrody. Podróżnicy zebrali nieco klejnotów, drogiej biżuterii, broni i oczywiście złota. Wreszcie padła następująca zagadka:

„ Wysoka gdy młoda
Na starość maleje
W oddechu ma wroga
Póki jej życie goreje”

Po zastanowieniu padła prawidłowa odpowiedź. Świeca to było rozwiązanie zagadki. Za rozwiązanie drużyna otrzymała nowego towarzysza wielkiego pająka. Był wytresowany choć trudno powiedzieć czy za sprawą magii, przez Durlaga czy może przez smoka? Tak czy owak dołączył do druzyny Kamiennej Czaszki, która stwierdziła, ze najbardziej (zapewne z charakteru) pasuje on do łotrzycy i to ona będzie jego właścicielką. Otrzymał imię po wspaniałym muzyku: Bulsara.

To się nazywa mieć zabójczy wygląd...

Wiersz o tymże pająku autorstwa mego towarzysza z sesji D&D Arzamtoza:


Ślepia jak płomyki, setki w nocy jasnej,
Zastygłe w bezruchu na przełęczy ciasnej
I złowrogiej; rzemiosłem Cię omota,
Zastuka do wnętrzności sromota,
Nie zauważysz istoty tej nawet, chyba
Że spomiędzy życia i śmierci dusza gdyba:
"A co by było gdyby więcej ostrożności"...
Glisty by nie zżerały teraz Twoich kości...
Przebaczenia stosy, ale nikt ich nie chce,
Bestia zalęgła w mroku, soków woła jeszcze
Bynajmniej owocowych, lecz pragnienie życia
Kielichy, puchary i powłoki do zdobycia...



Bulsara

wtorek, 17 lipca 2012

Herbolth

Herbolth

Zgodnie z obietnicą, przedstawiam kolejnego współtowarzysza podróży drużyny "Kamiennej Czaszki" nawet ich głównego dowódcę, cóż tu dużo mówić emanuje z niego czysta energia prawdziwego Zaklinacza.


  

Biografia(Dzięki MG "Kamiennej Czaszki):

Helbolth to elf pochodzący z Thay już w wieku niemowlęcym odkryto w nim magiczny potencjał. Dlatego został zabrany od rodziców i jak inne dzieci oddano go pod opiekę Czerwonych Czarnoksiężników. Nie pozostał on jednak tam zbyt długo. Jak się okazało - na własne szczęście. Został porwany w wieku 3 lat i został przekazany pod opiekę Elminstera. To pod jego okiem dorastał, uczył się pisać, czytać, ale przede wszystkim rzucać zaklęcia i wykorzystywać swój magiczny potencjał. Ostatecznie, zamieszkał w Aglarond, w mieście Velprintalar. Często, wraz ze swym mentorem i nauczycielem, odwiedzał dwór królowej Simbul, która tak jak i on była elfią zaklinaczką. Kiedy podrósł został nawet kochankiem królowej, romans nie trwał jednak długo. Kiedy niemal ujrzał światło dzienne, Herbolth, aby chronić dobre imię królowej, uciekł z kraju(choć krążą też plotki, że został wygnany - trudno powiedzieć jaka jest prawda). Ambitny zaklinacz chciał się szkolić dalej, a jako że słyszał iż dobre szkoły magów i zaklinaczy znajdują się w okolicach dżungli Chultu, w Samargol, tam też zmierzał. Podczas swej podróży zatrzymał się w małej wiosce w okolicach Gór Śnieżnych. Tamto, w pewnej karczmie upił się i kolejnego dnia obudził w lochu wraz z krasnoludem, oskarżonym o zabójstwo karczmarza. To właśnie on wraz z Conrackiem uratowali wioskę przed wiedźmą i to on pierwszy z drużyny wziął do rąk pierwszą część magicznego Kamienia Czaszki. Herbolth jest osobą dość cichą i na pozór spokojną. Zarówno krasnolud jak i wilkołak lubią kłócić się z nim, lub nawet podśmiewać się z niego. Ani łotrzyk, ani półelfowie nie stają w jego obronie. Herbolth znosi wszystko cierpliwie wzdychając tylko, a jego "Ehh" przeszło już do historii. Czasem tylko mocno rozzłoszczony grozi komuś czarami. To właśnie on został wybrany na dowódcę drużyny. Cały zaszczyt w myśl zasady, że dowódca ma zawsze najgorzej. Szczęście w tym, że piastuje tę funkcję tylko w razie potrzeby. Należy dodać że to również on uzyskał najwięcej informacji na temat Kamienia Czaszki(najwidoczniej tylko on jest na tyle godnym zaufania żeby mu te informacje przekazano). Elf jest zdolnym zaklinaczem, zazwyczaj podczas walki trzyma się z tyłu, za krasnoludem*. Gdzie spokojnie może przygotowywać zaklęcia i ciskać nimi we wrogów. Gdy spokojnie może szykować swoje zaklęcia i ciskać nimi we wrogów. Jego czary są przeważnie śmiercionośne, a jego popisowego czaru - błyskawicy, boją się nawet członkowie jego drużyny.



 *Moja najdroższa podsumowała to jednym zdaniem "Zawsze trzymaj się za krasnoludem, urwanie głowy gwarantowane!" :D

poniedziałek, 16 lipca 2012

Maysen

Maysen

Bard półelf, świetny kusznik jak i poeta. Swoją drogą pierwsza figurka barda jaką wykonałem, pierwsza również rasy półelfa. :-) Biografię postaci zawdzięczamy jak zwykle Mistrzowi Gry Markusowi.
  
Biografia:

Maysen jest półelfem, pochodzącym z Doliny Archen. Urodził się i wychował w małej wiosce w okolicach Lasu Arch. Jego ojcem był elf, matka zaś człowiekiem. Jak sam twierdzi w jego żyłach płynie więcej krwi ludzkiej niż elfiej, sam bardziej czuje stronę ludzką w sobie. Ów półelf od zawsze czuł pociąg do poezji i śpiewu, dlatego też zamiast uprawiać ziemię, wolał tworzyć wędrując samotnie po okolicznych dolinach i lasach. Niedługo więc trwało jak został bardem w swojej wiosce, zdobył szacunek i uznanie. Niestety, kiedy wrócił pewnego dnia ze swojej twórczej podróży zastał przerażający widok; jego rodzinna wioska została zniszczona, spalona, a ludność wymordowano. Maysen nie zachował się typowo, zamiast szukać winnych i mścić się za wszelką cenę postanowił nie szukać oprawców. Nie miał najmniejszego pojęcia któż mógł tego dokonać, oraz uznał iż sam nie podoła komuś kto na tyle silnemu iż wybił całą wioskę. Kiedy więc skończył opłakiwać bliskich postanowił wyruszyć w świat by rozwijać swoją twórczość i poznawać nowe historie na których bazie będzie mógł tworzyć swe dzieła. Wiedzę zdobył ogromną, jak i uznanie za swe umiejętności wśród mieszkańców miast.

Gdy wędrując tak w wieku 70-u lat po ziemiach Calimshanu, usłyszał o pewnych podróżnikach, którzy przysłużyli się przy zabiciu wiedźmy terroryzującej okolicę, oczyścili Góry Alamir z trolli, oraz tunelu do Tharsult. Postanowił poznać tych śmiałków osobiście, co sprowadziło go do Almraiven. Właśnie tu odnalazł trzech podróżników i dzika. Wyjaśnił iż chce stworzyć o nich utwór, oraz zapytał czy iść z nimi może. Drużyna zgodziła się na to, chodź z pewnymi oporami. Już podczas ataku na Almraiven pomoc barda okazała się nieoceniona. Jego śpiew wzmacniał morale drużyny i dodawał otuchy. Bard okazał się o dziwo również dobrym strzelcem, szyjącym celnie i zabójczo do swych wrogów z kuszy. Co najważniejsze odkrył w sobie zdolności uzdrawiania. Dziś to on opatruje rany towarzyszy z drużyny "Kamiennej Czaszki" oraz często wyciąga ich z tarapatów kiedy są na skraju śmierci.

niedziela, 15 lipca 2012

Conrack

 Conrack


Krasnolud barbarzyńca skory tak samo do dobrego piwa jak i bitki.
Zaznaczam że dawno mi się tak dobrze nie tworzyło żadnej figurki.*

Poniżej biografia podana oczywiście przez Markusa MG "Kamiennej Czaszki" :-)



Kto chcę buźkę pod toporek? ;D

Biografia:

Conrack jest synem Margrima, a wnukiem Naugrima Żelaznego - jednego z najsłynniejszych krasnoludzkich kowali na północy Faerunu. Gdy miała miejsce wielka ekspansja krasnoludów z zachodu na tereny Vast, (po drodze wypierania z tych ziem orków młotem i toporem) niezwykły oręż dziada Conracka zyskał sławę na cały Faerun. Zamiłowanie do tworzenia broni i fach kowalstwa były przekazywane z pokolenia na pokolenie, lecz w głowie młodemu Conrackowi nie było walenie młotem w kowadło, bardziej już walenie toporem we wraże łby... Mieszkając w Kruczym Urwisku, porcie położonym u ujścia Ognistej Rzeki miał okazje do bitki oraz spotykania wielu poszukiwaczy przygód z różnych zakątków Faerunu. Przybywali oni od Wrót Baldura aż po piaski Dambrathu - których to ciekawiły podziemne tunele Gór Zimnej ostrogi opuszczone przez krasnoludy wiele lat temu. Conrack wiele razy przez te pasma górskie podróżował głównie do Sarshel w celach handlowych, co pozwoliło mu doskonale poznać tamte tereny. Dzięki temu mógł być przewodnikiem dla wielu obieżyświatów, wędrowców i poszukiwaczy skarbów oraz przygód. Im więcej z nimi podróżował tym bardziej poszerzał swoją wiedzę o świecie poprzez rozmowy i pragnął samemu podróżować po Faerunie poznając jego nieznane, zapomniane zakątki.
Wieczorami mu się zdarzało siedzieć w porcie popijając uwarzone przez siebie piwo i obserwować przybijające do portu statki z elfami, orkami  i niziołkami na pokładzie. Najbardziej jednak zainteresowali go ludzie, jako rasa okazali się silni, zdyscyplinowani i co ciekawe nie posiadali bogatego uzbrojenia. Posiadali oni lekkie skórzane zbroje, karwasze, tarcze, duże topory jak i miecze. Jak łatwo się domyślić byli to przedstawiciele barbarzyńskich plemion. Część przybywała w celach handlowych, inni dla przygody, albo w celu pojedynkowania się z innym barbarzyńcą. Ponieważ często z byle powodu sięgali po broń pojedynkując się między sobą, Conrack postanowił wykorzystać okazję i prowokował do walki napotkanych wojowników, a ponieważ był świetnie przez ojca szkolony nieźle sobie w tym dawał radę. Skutki bywały różne, jak to w życiu bywa. Lecz dzięki temu pozyskał uznanie i zaufanie wśród barbarzyńskich wojowników(wiadomo że nic nie łączy tak dobrze jak danie sobie dobrze po mordzie).

Wkrótce Conrack w wieku 50 lat wyruszył na bardzo trudny i obfitujący w niemiłe przeżycia rejs na południe Faerunu, gdzie spotkał pozostałych kompanów z drużyny "Kamiennej Czaszki"
. Co dokładnie na statku się wydarzyło - nie wiadomo. Pewne jest, że coś okropnego, bowiem od tego czasu Conrack nigdy nie zdecydował się wsiąść na jakikolwiek statek. Podczas swojej podróży przybył do swojej miejscowości, w okolicy Gór Śnieżnych. Tam upił się w karczmie i... następnego dnia obudził się w lochu. W jednej celi z pewnym elfem! Jak to pomiędzy tymi rasami bywa, oboje nie przypadli sobie do gustu i już w lochu rozpoczęli spory. Jak się później okazało, dzień wcześniej pili razem i razem również ukatrupili karczmarza, za co skazani zostali na karę śmierci. Jedyna możliwość ułaskawienia, a tym samym oswobodzenia było rozprawienie się z pewną wiedźmą i jej sługami nękającymi wioskę. Wysłani w głąb lasu na szczęście wykonali swe zadanie. W chacie poza standardowymi łupami znaleźli dziwny magiczny kamień...

Tak oto rozpoczęła się przygoda z magicznym kamieniem czaszki, a krasnolud wraz z elfem stali się jej pierwszymi uczestnikami. Dziś, ten barbarzyńca siecze i rąbie swoich wrogów, a czasem gdy wpadnie w szał trafi i kogoś ze swojej drużyny. Najlepiej przekonał się o tym elf który ledwo uszedł z życiem... Niemniej jednak, gdyby nie Conrack drużyna nie zaszłaby daleko.

*Może przez to że tworzyłem ją słuchając "Misty Mountains Cold" ale to szczegół :D

piątek, 13 lipca 2012

Grishnah z rodu Varg

Grishnah z rodu Varg

Wojownik/Druid który w szale zmienia się w wilkołaka(kąpiel w posoce zapewniona)...

Co dwa wilki to nie jeden :D (wygląd postaci wzorowany na bohaterze z rodu 300-u) ;-)


Doskonalę się nadal w tworzeniu nowych typów broni, jak widać jakoś to wygląda w przypadku bojowych szponów^^

Biografia:

Grishnah jest jednym z najbardziej niezwykłych druidów jacy stąpali po Fearunie, narodził się i wychował u wybrzeży Morza Mieczy w małym mieście zwanym Velen. Ku zaskoczeniu żyjących tam druidów, zamiast zajmować się lasami oraz zwierzętami wolał wdawać się w bójki. Najwygodniej z sejmitarem w ręku lub z bojowymi rękawicami nałożonymi na dłonie. Co interesujące, kiedy wpadnie w szał lub jest pełnia przekształca się w wilkołaka i rozszarpuje kłami i pazurami nieszczęśników, którzy mieli pecha wejść mu w drogę. Swoją niespokojną naturę zawdzięcza swojemu ojcu, który jak można się łatwo domyślić był likantropem, ponadto uwielbia się obryzgiwać krwią pokonanych przeciwników. Jest dosyć tajemniczą postacią, bowiem uważa inne wilkołaki za śmiertelnych wrogów, lecz nie można stwierdzić czemu. Zagadką pozostaje też bezimienny wilk który mu wszędzie towarzyszy.

Ów wojowniczy druid dotarł w wieku 33 lat do Almraiven, gdzie przybył w interesach. Cóż ponieważ za kołnierz nie wylewa, spił się niezwykle i zasnął w krzakach pobliskiego parku. Obudził się następnego dnia, półprzytomny z ogromnym bólem głowy i zdał sobie sprawę z tego iż miasto jest atakowane! Nie wiedząc dokładnie cóż się wydarzyło rzucił się na pierwsze napotkane osoby. Był to pewien elf wraz z towarzyszami, który starał się uratować miasto... w trakcie szamotaniny rozdzielono agresora od nieszczęsnego elfa i natychmiast wytłumaczono mu co się dzieje na ulicach. Speszony druid w ramach rekompensaty postanowił pomóc drużynie w obronie miasta. Okazał się bardzo silną i pożyteczną osobą, tak więc ostatecznie dołączył do drużyny "Kamiennej Czaszki" niestety z elfem nigdy nie znalazł już wspólnego języka i po dziś dzień się sprzeczają, natomiast idealnie dogadał się z krasnoludem. Ramie w ramie te psubraty prowokują wrogów ściągając ich na siebie by następnie porąbać głupców na kawałki, rozszarpać, a z jelit zrobić sobie gustowne szaliki...

Ten barwny opis zawdzięczamy MG drużyny "Kamiennej Czaszki"^^


czwartek, 5 lipca 2012

Arieen

Półczarcica czyli odrobina demonicznej krwi, odrobina ludzkiej i mamy świetnej klasy łotrzyka dodać do tego zabójczy temperament i mamy iście wybuchową mieszankę.

Zabójczo urokliwa co i równie niebezpieczna, wiele trudnych tygodni gwarantowanych, zwłaszcza dochodząc do zdrowia po spotkaniu jej na swojej drodze...

Biografia:

Arieen jest Półczarcicą choć zwana jest również jako El Wray. Jej matka byłą czartem, lecz opuściła otchłanie ciągnięta żądzami i wykorzystała człowieka. Z tego dosyć burzliwego „związku” narodziła się Arieen. Pochodzi z dobrze znanego miejsca Waterdeep, to tam w dzielnicy zwanej Skullport się wychowała(matko kochana…). Jej ojcem był znany w okolicy łotrzyk Mirt, po nim to córa odziedziczyła swe zdolności mimo iż z ojcem się nigdy nie spotkała.Matka ją wychowywała, pomimo swojego mrocznego pochodzenia nie odtrąciła córki.Gdy strażnicy Waterdeep wpadli do Skullportu chcąc stłamsić zamieszki Arieen została rozdzielona z matką i rozpoczęła jej poszukiwania. Podróżując przez Fearun usłyszała pogłoski jedynie iż jej matka znajduje się gdzieś w okolicach zamku Tethyr. Arieen miała wówczas 27 lat. Przeszukując cmentarz w tamtych okolicach znalazła się przypadkowo w samym centrum walki między hordą zombie, a przypadkowo napotkanymi podróżnikami, broniąc się i wycofując przed pewną zgubą umknęli razem do katakumb gdzie zostali uwięzieni. Łącząc siły z nowymi towarzyszami udało jej się wydostać trafiając do zamku Lisza imieniem Davalius.Wtedy to Arieen otrzymała od niego przepowiednie iż jeżeli chce odnaleźć matkę musi iść śladami elfa i krasnoluda, wtedy to oficjalnie została członkiem drużyny „Kamiennej Czaszki”. Radzi sobie świetnie z pułapkami i zamkniętymi drzwiami, w walce głównie trzyma się w cieniu by z impetem wyskoczyć z niego niczym mroczna zjawa wbijając po drodze wrogowi nóż pomiędzy żebra.


Podziękowania należą się Markusowi(prawie imiennik^^) za udostępnienie niezwykłych dziejów drużyny "Kamiennej Czaszki".



środa, 4 lipca 2012

Lesji

Lesji

Cóż tu dużo pisać, kolejna figurka na zamówienie przez Mistrza Gry Drużyny
"Kamiennej Czaszki"

Chyba nie muszę pisać kogo przypomina ten jegomość* poniżej?:>

Ale myślę że z takim wyglądem; he shall pass! (przejdzie! :D)

     
"Laska maga ma na końcu..."**


Lesji jest starym czarodziejem którego wieku swego zdradzić nie chce, trudno jest stwierdzić gdzie on się urodził oraz wychował. Wiadomo jest iż od wielu lat mieszkał na wyspie Tharsult w mieście Urbeth w swej wieży.Znany jest ze swej bogatej wiedzy, skrytości, ale też i chęci niesienia pomocy. To właśnie do niego skierowana została drużyna podróżników składającychsię z trzech członków (i dzika)w momencie gdy profesorowie z uniwersytetu magów w Almraiven nie potrafili odpowiedzieć czym jest znaleziony przez elfa i krasnoluda magiczny kamień. Lesji właśnie rozpoznał w kamieniu pierwszą z pięciu części kamienia czaszki. On również opowiedział i jego historii i zaoferował pomoc. Jemu również zawdzięcza drużyna informacje o możliwych miejscach w których znajdują się pozostałe części oraz o Kulcie Kamiennego Kręgu którzy chcą ów kamień odnaleźć i wykorzystać jego moc w jak najgorszym celu. Mimo iż Lesji nigdy nie został członkiem drużyny „Kamiennej Czaszki”pozostał ich pomocnikiem i doradcą. Opuścił on wkrótce są wieżę, pozostawiając ją w opiece swego ucznia zwanego Aven i wraz z towarzyszącym mu sokołem Zefirem ruszył w świat. Po rozmowie z radą magów oficjalnie mianował podróżników drużyną „Kamiennej Czaszki”, zyskał pomoc dla nich u okolicznych władców, oraz sprawił że podróżnicy zostali wpuszczeni do Świecowej Wieży. Nie wiadomo gdzie aktualnie znajduje się Lesji, jednak obiecał drużynie swe wsparcie, pomimo iż miał ważne sprawy do załatwienia. Wysyła Zefira z wiadomościami i wspiera drużynę jak może jeszcze nie raz będą zapewne mogli na niego liczyć nim ich wyprawa dobiegnie końca...


*Jeżeli nie są wam obce skróty J.R.R. to już wiecie :D

** cytat Niani Ogg spod pióra mistrza Terry'ego P. :-)