piątek, 10 marca 2017
Zapomniany kurhan
czwartek, 23 lutego 2017
Wieża strażnicza barbarzyńców
Jak widać miejsca na platformie wystarczy dla nawet 9 figurek łuczników, magów lub oszczepników.
Układ drabiny jest o tyle dobry że można bez obaw, postawić na niej figurkę tu wódz Gort prezentuje się "like a boss" :D
Ło! Jak się zawstydził skubany, nie lubimy Paparazzi co?
To cyk z prawej!
Teraz lepszy profil!
En face na zakończenie, bo koboldy na dole już z nudów pypcia dostały. Myślę że zdjęcia wieży wyszły całkiem ok. xD
Korciło mnie żeby zrobić deski bardziej ciemniejsze, ale stwierdziłem że zwietrzałe drewno jednak nie jest zbyt ciemnego koloru, więc zostawiłem rozjaśnione.^^
W trakcie robienia zdjęć nie ucierpiał żaden kobold*
* info nie dotyczy tego co się działo po sesji zdjęciowej, barbarzyńcy mają ograniczoną cierpliwość do smokopodobnych kurdupli.
czwartek, 1 października 2015
Harpia
Harpia
Oto najgorsza z możliwych samic z jakimi można by pójść na randkę. Wyglądają niczym stare kobiety, raczej nie myją się też za często. Ponadto harpie nie dośćże potrafią omamić umysł swą urzekająco pieśnią, to jeszcze przywalą kością w łeb, a jak już się znudzą swymi sadystycznymi zabawami pożerają ofiarę. Co ciekawe nie używają ubrań, te które umieją korzystać z łuku są bardzo wysoko cenionymi najemnikami. Można by powiedzieć że wychodzi im z tego bardzo wypaczona wersja amorka, lata toto brzydactwo na golasa, strzela do wszystkich i śpiewa miłosne pieśni... Horror.
Konkursu piękności to raczej nie wygra...
Obrazek powyżej posłużył za inspirację od stworzenia figurki, gdyby się tak Soldianie nie spodobał pewnie w ogóle by nie powstała. :P
Statystyki:
Duży humanoid-potwór
KW: 7k8 (31pw)
Inicjatywa +2
Szybkość 6m(4 pola) Latanie 24(16 pól)
KP 13(+2 Zr, +1 naturalny, nieprzygotowany 11, dot. 12)
Atak bazowy: Atak/zwarcie +7/+7
Ataki: Maczuta +7 wręcz
Obrażenia: Maczuga 1k6, całkowity atak Maczuga +7/+2 wręcz(1k6) oraz 2 pazury +2 wręcz 1k3
Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m
Specjalne ataki: Urzekająca pieśń
Specjalne cechy: Widzenie w ciemnościach 18m
Rzuty obronne: Wytrw +2 Ref +7 Wola +6
Atrybuty: S 10, Zr 15, Bd 10, Int 7, Rzt 12, Cha 17
Umiejętności: Blefowanie +11, Nasłuchiwanie +7 Spostrzegawczość +3, Występy(Oratorstwo +5), Zastraszanie +7
Atuty: Atak z powietrza, Sugestywność, Uniki.
Klimat/Teren: Bagna w klimacie umiarkowanym,
Występowanie: Pojedynczo, para, lub tabun(7-12)
Skala Wyzwania: 4
Skarb: Standardowy
Charakter: zwykle chaotyczny zły
Rozwój: Zależnie od klasy postaci
Urzekająca pieśń (zn) Gdy śpiewa istoty na obszarze 90m fali wykonują rzut obronny na wole(ST17), nieudany oznacza iż efekt zauroczenia wpłynął na umysł.(ST rzutu obronnego oparto na charyzmie 17). Nieudany rzut obronny powoduje iż ofiara podąża najprostszą drogą do Harpii, na niebezpiecznym obszarze ma prawo do kolejnego rzutu obronnego. Zauroczona ofiara jedynie się broni. W odległości 1,5 metra od Harpii ofiara stoi i nie rusza się z miejsca, mózg funkcjonuje póki Harpia śpiewa i rundę później. Bard może wykonać kontr-pieśń która daje ofierze nowy rzut obronny na wolę. Ofiara, której rzut obronny się powiedzie jest odporna na 24 godziny na śpiew Harpii.
Umiejętności, Harpia posiada premię rasową +4 do Blefowania i Nasłuchiwania.
Przy okazji dla porównania harpia, którą wykonałem w listopadzie 2010 roku na obrazku poniżej to ta pierwsza od prawej u góry ;P
Źródła:
"Księga potworów" wyd. ISA
http://muddycolors.blogspot.com/
piątek, 4 września 2015
Lamia szlachetna
Lamia Szlachetna
Jest to pierwsza z serii kobiecych figurek, które zacząłem tworzyć. Nigdy mi to za dobrze nie wychodziło więc bądźcie wyrozumiali. ^^
Lamie są bardzo okrutne i lubują się w krzywdzeniu dobrych istot, radość sprawia im torturowanie i zabijanie dobrych istot.
Lamia szlachetna jest najrzadszą ze wszystkich, bowiem najczęściej spotykane mają dolną część ciała w formie lwa. Szlachetne Lamie posiadają zamiast nóg ogon węża, walczą głównie magią.
Bardzo wojownicza i okrutna rasa.
Źródło:
www.pazio.com
"Księga Potworów" wyd. ISA
środa, 1 stycznia 2014
Centaur
Centaur
Pierwsza figurka stworzona w nowym 2014 roku :-)
Centaury zamieszkują lasy i nie lubią obcych, władają mieczem równie dobrze jak i łukiem. Są wielkości bojowego rumaka ważą około tony, porozmawiać z nimi można w leśnym i elfim języku.
Same z siebie nie atakują, lecz podróżują uzbrojeni, zaatakowani zasypują przeciwnika strzałami wycofując się, lub jeżeli się uda atakują wroga od tyłu. (ehm). Kiedy szarżują z kopią, atakują z mocą jeźdźca dosiadającego wierzchowca. Centaury zakładają osady w głębi lasów, gdzie gdy samce wyruszają na zwiad samice sprawują opiekę i zajmują się przywództwem w osadzie. Są znakomitymi ogrodnikami i handlarzami. Zajmują się rybołówstwem i łowiectwem, najchętniej handlują z elfami, ludziom mniej ufają. Orków i trolli zabijają, gdy uznają ich za zagrożenie szanują bardzo elfy, lubią Niziołków i gnomy, mniej ludzi i krasnoludów(ta ostatnia dwójka ras wiadomo podstępna bardzo :P ) Ostrzeżenie! Nie wolno centaurom dawać alkoholu, stają się nieprzewidywalni i bezwzględni.(dotyczy też samic, o ile wojowniku chcesz zachować na miejscu swoje atrybuty nie próbuj upić centaurzycy!) Najczęstszą klasą wśród centaurów to druid i tropiciel. Ci pierwsi zwykle są przywódcami osad, kapłani Skerrita bóstwa centaurów posługują się włócznią, ale tych spotyka się najrzadziej.
Statystyki:
Duży humanoid-potwór
KW: 4k8+8 (26pw)
Inicjatywa +2
Szybkość 15m (10 pól)
KP 14 (-1 rozmiar, +2Zr, +3 naturalny) dotyk 11, nieprzygotowany 12
Bazowy atak/zwarcie: +4/+12
Ataki: Miecz długi +7 wręcz, Długi łuk refleksyjny (premia z Siły +4) +5 dystansowo, kopyto +3 wręcz
Obrażenia: Miecz długi 2k6+6 wręcz, Długi łuk refleksyjny 2k6+4, kopyto 1k6+2
Pełny atak: Miecz długi 19-20, oraz 2 kopyto +3 wręcz lub długi łuk refleksyjny 2k6+4x3
Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/3m
Specjalne ataki: -
Specjalne cechy: Widzenie w ciemnościach 18m
Rzuty obronne: Wytrw +3 Ref +6 Wola +5
Atrybuty: S 18, Zr 14, Bd 15, Int 8, Rzt 13, Cha 11
Umiejętności: Ciche poruszanie się +4, Nasłuchiwanie +3, Spostrzegawczość +3, Sztuka przetrwania +2
Atuty: uniki, Skupienie na broni(kopyto)
Klimat/Teren: Lasy w klimacie umiarkowanym
Występowanie: Pojedynczo lub zastęp (5-8), czereda (8-18 + dowódca 2-5 poziomu) lub plemie 20-150 plus 30% niewalczących + 10 sierżantów 3 poziomu, 5 poruczników 5 poziomu oraz dowódca 5-9 poziomu).
Skala Wyzwania: 3
Skarb: Standardowy
Charakter: zwykle neutralny dobry
Rozwój: Zależnie od klasy postaci
Centaur, specjalnie na zamówienie Patryka K.
Źródła:
www.wizards.com
Księga Potworów wyd. ISA
czwartek, 31 października 2013
Dziecię Dyni
Dziecię Dyni
Dziecię jest ożywioną dynia, mieszczącą się w podtypach roślina i potworny humanoid. Należą do starożytnej nieśmiertelnej rasy, nie umiera nigdy, chyba że zostanie zabita bronią albo jakimś zaklęciem. Dziecię dyni jest beztroskie w każdym znaczeniu tego słowa, dlatego są bardzo przyjazne. Dziecię dyni lubi zabawę i przebywanie z innymi rasami, które mają taką samą figlarną naturę. Ich apetyty równają się apetytom nieożywionych dyń: Uwielbiają kompost i bogate w składniki odżywcze ziemię, przeważa to nad innym ludzkim pożywieniem. Zwykle są aktywne nocą lubią używać magii. Generalnie używają swoich korzeni, aby utrzymywać się ziemi, a małymi, krótkimi ramionami wykonują inne czynności dookoła. Z wyglądu Dziecię Dyni przypomina dynię, ze splecionymi pnączami, które formują ramiona i ręce, korzeniami, które zastępują stopy oraz charakterystyczną ekpresyjną twarzą – lampionem z wydrążonego warzywa(o! Halloween). Posługują się językami stworzeń, które znajdują się w ich otoczeniu min. Wspólny, Podwspólny, oraz 1k6 innych języków od stworzeń z którymi się spotkały
Statystyki:
Mały humanoid-potwór
KW: 1k10 + poziom rzucająceog (max 50 pw)
Inicjatywa +0
Szybkość 6m
KP 12 (+1 rozmiar +1 Zr)
Ataki: +1 wręcz i łapanie -4
Obrażenia: Pazury 1k2+Siła /kryt x2
Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m
Specjalne ataki: Broń oddechowa
Specjalne cechy: Cechy roślin. Odżywienie rośliny, Taniec dyni
Rzuty obronne: Wytrw +2 Ref +1 Wola -3
Atrybuty: S 10, Zr 12, Bd 9, Int 10, Rzt 10, Cha 13
Umiejętności: -
Atuty: -
Klimat/Teren: Dzikie lub niestrzeżone pola dyniowe, lasy w klimacie umiarkowanym
Występowanie: Pojedynczo lub para.
Skala Wyzwania: 2
Skarb: -
Charakter: chaotyczny dobry, chaotyczny zły, praworządny dobry, praworządny zły
Rozwój: Zależy od klasy postaci
Broń oddechowa(zn) Stożek na 6m zadający 2k6 obrażeń od ognia z 10+1/2 od poziomu rzucającego + modyfikator z charyzmy. Rzut obronny na Refleks neguje ½ obrażeń. Potrzeba 1k8 dla Dziecięcia Dyni by mógł ponownie zaatakować nią ponownie.
Odżywienie rośliny(zc) Może być użyta trzy razy dziennie. Przywraca do życia roślinie równe rzucie kością do ½ poziomu postaci do maksymalnego poziomu 30KW. Dziecię Dyni może wydawać proste komendy odżywionej roślinie, którą ma pod swoją kontrolą na czas trwania zaklęcia. Czar trwa 1k4 rundy na co 4 poziom postaci.
Taniec dyni(zc) Może być użyta raz dziennie, traktowana jest jako zaklęcie „Przyzwania potwora” chyba że zostanie to inaczej potraktowane. Na każdy poziom postaci jest przyzywany jeden dyniowy wojownik. Każdy wojownik jest przywaną postacią, które ma 1k10 +pw na poziom rzucającego zaklęcie maks. 50pw. Taniec zajmuje 1 turę, wojownik trwa przez 3 tury
W wieku 10 lat, Dziecię Dyni uzyskuje -2 do KP ale +1 do Rzt. Lubią rasy związane z naturą i magią zwłaszcza o chaotycznym charakterze zwłaszcza Zaklinaczy. Jakakolwiek rasa, która potrafi zaakceptować specyficzną naturę Dziecięcia Dyni jest mile widziana
źródło: http://www.dandwiki.com
wtorek, 18 grudnia 2012
Minotaur wielkorogi
Wspaniały potwór
Wiersz od Arzamtoza:
Skrzy od potęgi, jak imperium
Na świat rozgięte, monstrum
To jak góra - zimne szczyty
Tak w żyłach chłód skryty,
Dumnie na czaszce widnieją wieżę,
Srogi nań ogień, zmawiaj pacierze!
Siłą się szczyci, nie zdziała ni modła,
Oko w oko, zaiste jedynie śmierć podła,
Niby człowiek rosły, niby zwierz wypchany,
Gdy staniesz mu na drodze odsniesiesz rany.
środa, 29 grudnia 2010
Minotaur
kto następny!? :P
Duży humanoid-potwór
KW: 6k8+12(39pw)
Inicjatywa: +0
Szybkość: 9m
KP: 16 (-1rozmiar +5 naturalny)
Ataki: Ogromny topór +9/+4 wręcz, bodnięcie +4 wręcz
Obrażenia: Ogromny topór 2k8+6, bodnięcie 1k8+2
Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/3m
Specjalne ataki:Szarża 1k6+6
Specjalne cechy:Węch, Wrodzony spryt
Rzuty obronne: Wytrw+6 Ref +5 Wola +5
Atrybuty: S 19,Zr 10, Bd 15, Int 7, Rzt 10, Cha 8
Umiejętności: Nasłuchiwanie+8, Przeszukiwanie +6. Skakanie +8,
Zastraszanie +5, Zauważanie +8
Atuty: Potężny atak, Wielka wytrwałość
Klimat/Teren: Każde podziemia
Występowanie:Pojedynczo lub banda (2-4)
Skala Wyzwania:4
Skarb: Standardowy
Charakter: zwykle chaotyczny zły
Rozwój: Zależnie od klasy postaci
Szarża (zw) Od niej to zwyklezaczyna walkę Minotaur, z dobrymi i złymi stronami szarży może wziąć wroga narogi zadając mu 1k6+6 obrażeń.
Wrodzony spryt (zw) Nie działana Minotaura czar Labirynt ponadto nigdy się nie gubi i jest zawszeprzygotowany.
Umiejętności: Minotaurotrzymuje premię rasową +4 Do testów zauważania, przeszukiwania oraznasłuchiwania
Źródło:
D&D Księga Potworów wydawnictwa ISO
www.wizards.com
wtorek, 30 listopada 2010
Jakoludzie
Jakoludzie
Jedna z ras typu "rogacizna" (nie ma to jak parzystokopytne). Cóż można o nich powiedzieć, hm… mniejsze toto niż Minotaur ale momentami równie wredne, co by nie rzec że perfidne. Bowiem trafiając do ich odizolowanej wioski w górach miodem i mlekiem(hee hee hee) płynącej, można w parę zabawnych dla tubylców chwil stać się(o ironio) niewolnikiem i następnego dnia czyścić kopytka jakiejś Jakoludzicy. Wbrew temu co się mówi o takich rasach to Jakoludzie są niezwykle rozwinięci pod względem magii jak i wiedzy tajemnej, może to niskie, kudłate i rogate ale nie znaczy że głupsze.;-) Już nie wspominając o ślicznie zdobionych strojach które wytwarzają, co do tego są równie próżne jak i Elfy. Cóż co by nie mówiąc to mając odpowiednie kontakty z tą rasą można by od czasu do czasu liczyć na dach nad głową w zawieję i kufel ciepłego mleka(od samicy oczywiście:P).
Pij mleko będziesz... no w każdym bądź razie bądź zdrów!
(Ubranie Jakoludzicy było stylizowane na Indyjskim Sari)
Jakoludź nic dodać, cóż ująć..? No, może odrobinę sierści ;-)
Duży humanoid-potwór
KW: 5k8+10 (32pw)
Inicjatywa +4
Szybkość 9m
KP 16
Ataki: Drąg +9wręcz lub tasak +8 wręcz
Obrażenia: drąg1k6+6, tasak 2k4+6/18-20
Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/3m
Specjalne ataki: Stopienie ciał
Specjalne cechy: Rozkazywanie Dżinni, widzenie w ciemnościach 18m, używanie laski
Rzuty obronne: Wytrw+3 Ref +4 Wola +6
Atrybuty: S 18,Zr 11, Bd 15, Int 14, Rzt 15, Cha 14
Umiejętności: Leczenie+6, Półsłówka +8, Przebieranie+10, Stosowanie magicznych urządzeń +10, Wiedza(tajemna) +10
Atuty: Poprawiona inicjatywa, Potężny atak, Zogniskowanie broni(drąg)
Klimat/Teren: Każde góry
Występowanie:Pojedynczo, para, lub grupka
Skala Wyzwania: 4
Skarb: Standardowy i laska
Charakter: zwykle neutralny zły
Rozwój: Zależnie od klasy postaci
Stopienie ciał(zc) Jakoludź łączy się z ciałem humanoida lub giganta w kontakcie przez 20 min. Po czym je przejmuje (Wola neguje ST21)oddzielenie 10min. Świadomość ofiary 1k6 po oddzieleniu.
Rozkazywanie Dżinni (zn) Raz dziennie Jakoludź może wezwać jednego złego Dżinni który mu służy do wschodu słońca. Używanie lasek (zw) Jakoludź może używać każdej magicznej laski. (szansa że posiada laskę 5% razy jego KW)
Źródła:
www.wizards.com
(D&D Księga Potworów II Wydawnictwo ISA 2000)
Błotniak
Tchórzliwe, ociekające wydzielanym tłuszczem łyse małpy które ciągle bełkoczą i lubią nieświeże mięso, padliną Ci taki nie pogardzi. Ciało mają zniekształcone i barwy od ciemnoszarej bo czarnoniebieskiej. Mogą też rozciągać i kurczyć członki ciała na życzenie(Cię choina…^^) mierzą do metra wzrostu czyli takie łyse niebieskie kurduple. Ich słabością są błyskotki i świecidełka, ale można ich skusić jedzeniem(tylko po co?) Zastanawiam się komu mogłaby być potrzebna do pomocy łysa, tłusta małpa co kradnie, ale cóż o gustach się nie dyskutuje. Jedno jest pewne, na pewno nikt ich do domu nie zaprosi na kolację. :P
Opis dokładny
Mały humanoid-potwór
KW: 4k8 (18 pw)
Inicjatywa +9
Szybkość 12mwspinanie 9m
KP 18
Ataki: 2 Pazury+5 wręcz i ugryzienie +0
Obrażenia: 2Pazury 1k4, ugryzienie 1k4
Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/4,5m
Specjalne ataki: Widzenie w ciemnościach 18m poprawione łapanie, rozrywanie
Specjalne cechy: Wymiarowe drzwi RO 5/+1, odporność na ogień, tłuszcz, węch
Rzuty obronne: Wytrw+1 Ref +9 Wola +3
Atrybuty: S 10,Zr 21, Bd 11, Int 5, Rzt 8, Cha 6
Umiejętności: Ciche poruszanie +10, kradzież kieszonkowa +12, Ukrywanie +11, wspinaczka +8 Wyzwalanie się +17
Atuty: Poprawiona inicjatywa
Klimat/Teren: Każdy region i podziemia
Występowanie: Pojedynczo,para, lub załoga (3-5)
Skala Wyzwania: 3
Skarb: 50% monet50% dóbr żadnych przedmiotów
Charakter: zwykle chaotyczny neutralny
Rozwój: 5-8 KW(mały). 9-12 KW(średni)
Poprawione łapanie (zw) Jeżeli trafi pazurem może spowodować zwarcie się premia +15 Jeżeli trafi obydwoma może rozrywać może prowadzić zwarcie lub tylko trzymać pazurami (-20 kara zwarcia) jeżeli będzie w zwarciu automatycznie zada 2k4 z rozrywania. Wymiarowe drzwi 6x dziennie 7 poziomu. Tłuszcz.Dotykając może posmarować nim podłogę 1runda na KW stwora ST 12. Rozrywanie (zw) Gdy trafi obydwoma pazurami może rozrywać 2k4. Węch (zw) Wykrywa, węszy i tropi. Z uwagi na wiecznie tłustą skórę Błotniak ma premię +10 do wyzwalania się.
Aż się chcę zapytać gdzie jest jego sssskarrrb?
Źródła:
www.wizards.com
(D&D; Księga Potworów II Wydawnictwo ISA 2000)