piątek, 27 grudnia 2013

Wywerny

Wywerny


Druga obiecana seria figurek, są to Wywerny, może małe smoki, ale zawsze to są smoki. :-)

Wywern jest dalekim kuzynem soków, w przeciwieństwie do nich nie emanuje żadnym specyficznym zapachem.  Mierzy 4-5m drugie tyle przypada na ogon, na którego końcówka jest zabójcza niczym u skorpiona. Skrzydła mają rozpiętość 6m i wyglądem przypominają nietoperze. Wywerny mówią smoczym, w tonie jakby syku węża połączonego z pomrukami aligatora. Są to „smoki” bardzo głupie i bardzo agresywne, atakują wszystko co jest od nich słabsze, pikują na ofiarę z powietrza, chwytają i żądlą ją swym ogonem. Na szczęście ciąć pazurami mogą jedynie gdy pikują z powietrza.





Statystyki:

Duży smok

KW: 7k12+14 (59pw)

Inicjatywa +1

Szybkość: 6m(4 pola) latanie 18m (słaba)

KP: 18 (-1 rozmiar +1Zr, +8 naturalny) dotyk 10 nieprzygotowany 17

Bazowy atak/zwarcie: +7/+15

Ataki: żądło +10 wręcz lub pazury +10 wręcz lub ugryzienie +10 wręcz

Obrażenia: Pazury 1k6+4 plus trucizna, ugryzienie 2k8+4, Skrzydło 1k8+2, pazury 2k6+4

Pełny atak: żądło, oraz ugryzienie +8 wręcz, oraz 2 skrzydło +8 wręcz, oraz 2 pazury +8 wręcz

Front/Zasięg: 3m/1,5m

Specjalne ataki: doskonalsze łapanie, trucizna

Specjalne cechy: niepodatność na uśpienie i paraliż, węch, widzenie w ciemnościach 18m, widzenie w słabym świetle.

Rzuty obronne: Wytrw +7 Ref +6 Wola +6

Atrybuty: S 19, Zr 12, Bd 15, Int 6, Rzt 12, Cha 9

Umiejętności:  Ciche poruszanie się +11, Nasłuchiwanie +13, Spostrzegawczość +16, Ukrywanie się +7

Atuty: Atak z powietrza, Czujność, Skupienie na zdolności(trucizna), Wielokrotny atak

Klimat/Teren: wzgórza w klimacie gorącym

Występowanie: Pojedynczo, para lub tabun 3-6

Skala Wyzwania: 6

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle neutralny

Rozwój: 8-10 KW (wielki), 11-21 KW (olbrzymi)

Doskonalsze łapanie(zw) wywern by użyć tej zdolności musi trafić wpierw pazurami, może rozpocząć darmowe zwarcie jako akcję nie prowokującą okazyjnego ataku. Jeżeli zwycięży w teście zwarcia trzyma ofiarę i żądli. Trucizna(zw) zranienie Rzut obronny na wytrwałość ST17 początkowy i drugorzędny efekt -2k6 budowy. ST rzutu obronnego oparty na Budowie. Wywern posiada premię rasową +3 do Spostrzegawczości.

Również figurki na zamówienie Bartka P.



Źródła:
Księga Potworów I
www.creativeuncut.com

czwartek, 26 grudnia 2013

Koboldy

Koboldy


Kolejna seria figurek na zamówienie Bartka P.

Koboldy są bardzo wrednymi istotami, o smoczym wyglądzie. Podstawowe "mięso armatnie" dla niskopoziomowych BG.

Kobold Jest tchórzliwym stworzeniem o sadystycznych skłonnościach, jest to niski humanoid o gadzich cechach. Łuskowata skóra koboldów bywa wielobarwna, od rdzawego brązu do czarnej czerwieni. Przeciętny kobold mierzy 60-70cm w i waży ok. 20kg. Zamieszkują ciemne miejsca pod ziemią, lub w gęstych lasach. Maksimum na jedno plemię składa się dziesięć klanów, patrolują wspólnie teren w obrębie 15km od swoich siedzib. Nie lubią towarzystwa obcych, obstawiają swoje schronienia prymitywnymi lecz zabójczymi pułapkami(wilcze doły na przykład…), lecz nie gardzą mięsem obcych, bez różnicy im jakie mięso jedzą. Nienawidzą w szczególności gnomów i chochlików, ale bez obawy nie lubią każdych humanoidów. Jeżeli wrogów jest mniej niż koboldów, te uciekają wyjątkiem są gnomy z nimi ścierają się do ostatniego. Zwykle koboldy zaganiają napastników lub ofiary w pułapki, by następnie ruszyć przeważającą liczbą na wroga. Tych jeńców których koboldy nie zabiją i nie zjedzą sprzedają często jako niewolników. Jak widać koboldy nie są duszą towarzystwa…

Po prawej coś było w krzakach, eee tam, wiewiórka... Kijem ją! Kijem!

Kiedy nie ma Bohaterów Graczy w pobliżu, zawsze można sobie wzajemnie do gardła skoczyć

Jak zwykle dowódca nie skory iść na pierwszy ogień....


Statystyki przykładowego kobolda zbrojnego 1 poziomu:

mały humanoid (gad)

KW: 1k8 (4pw)

Inicjatywa +1

Szybkość 9m (6 pól)

KP 15 (+1 rozmiar, +1Zr, +1 naturalny, +2 skórznia) Dotyk 12, Nieprzygotowany 14

Bazowy atak/zwarcie: +1/-4

Ataki: Włócznia +1 wręcz, proca +3

Obrażenia: Włócznia 1k6 -1, proca 1k3

Front/Zasięg: 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Widzenie w ciemnościach 18m, słabość w świetle dziennym

Rzuty obronne: Wytrw +2 Ref +1 Wola +1

Atrybuty: S 9, Zr 13, Bd 10, Int 10, Rzt 9, Cha 8

Umiejętności: Ciche poruszanie +2, Nasłuchiwanie +2 Przeszukiwanie +2, Rzemiosło(zakładanie wnyków) +2, Spostrzegawczość +2m Ukrywanie się +6, Zawód(górnik) +2

Atuty: Czujność

Klimat/Teren: Lasy w klimacie umiarkowanym

Występowanie: Banda (4-9) lub gromadka (10-100 +100% niewalczących) plus 1 sierżant 3 poziomu.

Skala Wyzwania: 1/4

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle praworządny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci



 

źródła:
Księga Potworów wyd. ISA
www.wizards.com

środa, 25 grudnia 2013

Goblin Grynch

Goblin Grynch


Oto i obiecana figurka specjalna!


Świąt nie będzie? Bęęędą, Ten goblin - łotrzyk myślał że w tym roku zniszczy święta i niestety nie powiodło mu się to. Bardzo sprytny z niego goblin, lecz jego misja się nie powiodła, od kiedy Krasnolud Niklas z długą białą brodą trzyma piecze nad świętami, ten goblin nie ma szans ich zepsuć. Może mu się powiedzie w przyszłym roku? Ale jest to wątpliwe, prędzej okradnie któregoś z poszukiwaczy. ;D


 


Ukradło się? Niklas i tak wszystko widzi... :P

wtorek, 24 grudnia 2013

Wesołych świąt!

Zdrowych, pogodnych, udanych i radosnych świąt dla wszystkich czytelników mojego bloga, oraz dla waszych rodzin bliskich i znajomych.


 

Soldiana w te święta stwierdziła iż nawet mój Igorowy pojemnik do rozcieńczania farb wymaga świątecznego potraktowania, czapeczka Mikołaja wiele daje.^^ Cóż ja bym począł bez mojej żony? :D



Wkrótce dwie nowe serie figurek, pozostały do pomalowania, oraz jedna figurka specjalna. :D

niedziela, 1 grudnia 2013

KaeN Władca Liter

KaeN


Witajcie! Oto i kolejny przełom na moim blogu, za osobistym pozwoleniem KaeNa trafia na mojego bloga figurka jednego z najlepszych raperów na świecie, jeżeli o nim nie słyszeliście macie właśnie okazję. :-)

KeaN nazywany „Władcą Liter” jest niezwykłym bardem, oraz łotrzykiem, w młodym wieku rozpoczął swe artystyczne podboje. Słuchy chodzą iż pochodzi z miasta Sanok, mieszczącym się w planie którego pisarz Clive Barker zwie „Piątym Dominium”.


Nikt nie wie jak wygląda oblicze KaeNa i kim naprawdę jest, bowiem nigdy nie zdejmuje maski zachowując pełną anonimowość. Nie wygląd jest na pierwszym miejscu w jego twórczości, jego pieśni i przesłanie w nich zawarte są dla niego o wiele ważniejsze. Ponadto maska, alter ego KaeNa, jako symbol zwiększa jego hart ducha, dodając mu wigoru w trakcie jego występów. KaeN doskonale zdaje sobie z tego sprawę, jak potężną mocą dysponuje, jego pieśni potrafią rozbawić, skłonić do przemyślenia jak i pobudzić do walki. Słowa jak wiadomo mają swoją moc, można skazać człowieka na śmierć jednym słowem, lub go ułaskawić. Biorąc pod uwagę tą teorię, ten który jest Władcą Liter jest władcą wszystkiego.




Moc słów zawartych w pieśniach KaeNa jest jego największą bronią, czasami potężniejszą niż najostrzejszy sztylet lub miecz. KaeN potrafi nimi władać z mistrzowską precyzją, wbijając upokarzające słowa w swych wrogów niczym sztylety, oraz otaczać swych kompanów pokrzepiającymi pieśniami, niczym zbroją dodając im wiary, siły i woli walki o tak samo dużym potencjale jakim sam KaeN dysponuje.


Powiada się że pióro jest silniejsze od miecza, jeżeli tak, to pióro KaeNa jest niezwykle zabójczym sztyletem


Link do strony artysty poniżej:

<::Kliknij żeby wejść na stronę KaeNa::>

Pozdrawiam :-)

sobota, 30 listopada 2013

Gliniany Golem

Gliniany golem


 Golem jaki jest każdy widzi. :-)

 

Golemy to siłacze-mechanizmy stworzone za pomocą magii, stworzenie choćby jednego wymaga, aby zastosować siły żywiołów oraz potężnej magii. Ożywiane są przez duchy pochodzące z planu żywiołu ziemi. Twórca wiąże takowego ducha z ciałem-skorupą i opanowuje go wymuszając posłuszeństwo.

 

Jak sama nazwa wskazuje ciało opisywanego golema tworzy się z gliny, przeciętnie wyższy jest on od człowieka o ok. 0,5m, a waży ok. 300kg. Jego poruszanie się jest powolne i niezdarne. Wyglądem przypomina zniekształconego humanoida, z nadmiernie dużą klatką piersiową, rękami zwisającymi aż do kolan, a wyrastającymi z muskularnych, szerokich barków, gliniany golem nie ma szyi, jego twarz jest szeroka i rozpłaszczona. Palce dłoni golema są sękate, a co do nóg są krzywe i krótkie z szerokimi i płaskimi stopami. Zazwyczaj gołe, wyjątkowo mogą mieć metalową, bądź skórzaną opaskę biodrową. Pachną delikatnie gliną, nie potrafią mówić, ani oddawać żadnych odgłosów. W walce gliniane golemy są bardzo niebezpiecznymi wojownikami, między innymi ze względu na ich siłę, wytrwałość oraz bezmyślność – wypełniają instrukcję stwórcy, nie potrafią wymyśleć żadnej strategii. Jako stworzenia bezemocjonalnie nie podlegają prowokacji. Golemy nie oddychają i są niepodatne na większość energii, dzięki temu mogą atakować niemal wszędzie zarówno w morskich głębinach, jak i na szczytach najwyższych gór.




Duży konstrukt

KW: 11k10 (60pw)

Inicjatywa -1 Zr

Szybkość 6m (nie może biegać)

KP 22 (-1 rozmiar, -1Zr, +14 naturalny)

Ataki: 2 walnięcie +14 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 2k10+7

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/3m

Specjalne ataki: Berserk, ranienie

Specjalne cechy: Konstrukt, niepodatność na magię, redukcja obrażeń 20/+1, Niepodatność na obrażenia cięte i kłute, przyśpieszenie

Rzuty obronne: Wytrw +3 Ref +2 Wola +3

Atrybuty: S 25, Zr 9, Bd-, Int -, Rzt 11, Cha 1

Klimat/Teren: Każdy region, oraz podziemia

Występowanie: Pojedynczo, lub banda (2-4)

Skala Wyzwania: 10

Skarb: żaden

Charakter: zawsze neutralny

Rozwój: 12-18KW (duży) 19-33KW (wielki)

 

Konstrukt niepodatny na choroby, magię, zatrucia, czary umysłu, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

Dotkliwe rany(zw) Rany zadawane przez tego golema nie goją się naturalnie, trzeba użyć czaru leczenia przynajmniej 6 poziomu by się zagoiły.

Berserk(zw) W każdej turze walki istnieje 1% szans (kumuluje się) że golem wymknie się spod kontroli stwórcy i zacznie niszczyć najbliższy przedmiot lub zacznie atakować najbliższą istotę, nie ma sposobu na ponowne odzyskanie nad nim kontroli.

Niepodatność na obrażenia cięte i kłute(zw) Broń zadająca cięte lub kłute obrażenia nawet magiczna nie rani golema. Niepodatność na magię(zw) Gliniany golem jest niepodatny na wszystkie ataki magiczne z paroma wyjątkami.  Czar Poruszenie Ziemi odrzuca golema na 36m i zadaje mu 3k12 obrażeń. Dezintegracja powoduje efekt analogiczny do czaru Spowolnienie na 1k6 rund i zadaje 5k10 Golem może użyć rzutu obronnego na wolę. Przyśpieszenie (zn) Gliniany golem, który przynajmniej walczył jedną rundę, może raz dziennie użyć przyspieszenia. Jest to akcja standardowa, na 3 rundy analogiczna do czaru Przyspieszenie

Gliniany golem


Figurka powstała na życzenie Bartka P.

 

Źródła:

www.wizards.com
www.photobucket.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)

środa, 20 listopada 2013

Brunon z klanu Silveraxe

Lord Brunon Silveraxe


Dostojny i poważny władca Krasnoludzkiej Przystani znajdującej się na południe od Lurkwood. Jest on bliskim przyjacielem Gorta "Hardhead'a" razem toczyli wspólne boje w walkach przeciw orkom, oraz odwiedzali razem zapomniane podziemia, gdzie Brunon zdobył swój krasnoludzki topór bojowy zwanym Wilczą Zgubą.
Rozwaga i potęga w jednym, zalety dobrego władcy.

sobota, 16 listopada 2013

Zombi poszukiwacza, Kobiety, Dziecka


Zombi Poszukiwacza


Przywrócone do życia ciało nieszczęśnika, który powrócił jako nieumarły by mścić się na żywych.

 




Zombi Kobieta


 Niegdyś bardzo atrakcyjna piękna wojowniczka, aktualnie nadal atrakcyjna w pewnych kręgach(kapłani Orcusa), lecz o wiele bardziej bezwzględna niż za życia.

 


Statystyki Zombi poszukiwacza i kobiety:


 

Średni nieumarły

KW: 2k12+3 (16pw)

Inicjatywa: -1(Zr)

Szybkość 9m

KP: 11 (-1 Zr, +2naturalny)

Ataki: Walnięcie +2 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 1k6+1

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Nieumarły, jedynie akcje cząstkowe

Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref -1 Wola+3

Atrybuty: S 13,Zr 8, Bd -, Int 6, Rzt 10, Cha 1

Umiejętności: -

Atuty: Twardość

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda (2-5) oddział (6-10), garstka (11-20)

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 5-7 KW (duży)

 

Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

jedynie akcje cząstkowe(zw) Zombi nie są najszybsze... wykonują tylko akcje cząstkowe atak, lub poruszanie się. Poruszyć się i zaatakować mogą tylko kiedy szarżują (cząstkowa szarża).


Zombi dziewczynka


Ta dziewczynka nie miała zbyt wiele szczęścia za życia, więc powracając jako nieumarła postanowiła podzielić się swoim nieszczęściem.




 


Statystyki dziewczynki:


 

Mały nieumarły

KW: 1k12+3 (9pw)

Inicjatywa: -1(Zr)

Szybkość 9m

KP: 11 (-1 Zr, +1 naturalny)

Ataki: Walnięcie +1 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 1k4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Nieumarły, jedynie akcje cząstkowe

Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref -1 Wola+2

Atrybuty: S 11, Zr 8, Bd -, Int 2, Rzt 10, Cha 1

Umiejętności: -

Atuty: Twardość

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda (2-5) oddział (6-10), garstka (11-20)

Skala Wyzwania: 1/4

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 3 KW (średni)

 

Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

jedynie akcje cząstkowe(zw) Zombi nie są najszybsze... wykonują tylko akcje cząstkowe atak, lub poruszanie się. Poruszyć się i zaatakować mogą tylko kiedy szarżują (cząstkowa szarża).
Szerszy opis po sesji :-)

sobota, 9 listopada 2013

Jesienna Driada

Jesienna Driada


Oto i niespodzianka przygotowana przez moją małżonkę, figurka została przez nią wykonana od podstaw oraz pomalowana również przez nią(odrobinę wymusiłem, przyznaje się) Trzeba przyznać że jak na pierwszą figurkę z pod jej ręki jest fenomenalnie wykonana. :-)


Driady są to piękne duchy drzew, które można spotkać w leśnych ostępach. Są bardzo tajemniczą rasą, nawet istoty zamieszkujące lasy nie wiedzą o nich wszystkiego. Driady są bardzo towarzyskie, służą informacją dla poszukiwaczy. Krążyły nawet słuchu o niejednym elfie lub człowieku, którego uwięziły bo im się spodobał. Nie wiadomo ile prawdy jest w tych plotkach. Z wyglądu przypominają młode elfice, w każdej porze roku mają inny kolor włosów i skóry, odpowiednio do pory roku. Zwykle prowadzą samotniczy tryb życia, lecz w ich gajach można spotkać nawet i do siedmiu driad na raz. Unikają walki i niełatwo je spotkać. Atakują wtedy, gdy czują iż ich drzewa są zagrożone.



Driada w jesiennym klimacie, wachlarz z pajęczyny, jarzębina we włosach :-)

Statystyki:

 

Średnia baśniowa istota

KW: 2k6+12 (7pw)

Inicjatywa +6 (+2 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa)

Szybkość  9m

KP 12 (+2Zr)

Ataki: Sztylet +1 wręcz

Obrażenia: Sztylet 1k3=4

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Zdolności czaropodobne

Specjalne cechy: Symbioza

Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref +5 Wola +5

Atrybuty: S 10, Zr 15, Bd 11, Int 14, Rzt 15, Cha 18

Umiejętności: Ciche poruszanie się +7, Nasłuchiwanie +9, Rzemiosło(dowolne) lub Wiedza(dowolna) +6, Tajniki dziczy +7, Ukrywanie się +7, Wyczucie pobudek +7, Wyzwalanie się +7, Zauważanie +9, Zwierzęca empatia +9

Atuty: Czujność, Poprawiona inicjatywa, Uniki

Klimat/Teren: Lasy w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Pojedynczo, lub gaj(4-7)

Skala Wyzwania: 1

Skarb: Standardowy

Charakter: zawsze chaotyczny dobry

Rozwój: 3-4KW(średnia)

 

Zdolności czaro podobne: Driada potrafi komunikować się z roślinami na życzenie, analogicznie do czaru Rozmawianie z roślinami. Może też dowolnie wchodzić w wybrane drzewo lub używać Wymiarowych Drzwi (analogiczne do 7 poziomowego czaru zaklinacza) by dotrzeć do swojego dębu. Może też 3 razy dziennie użyć czaru Zauroczenie osoby, ST na Wolę 15 działa przez 4 godziny.

Symbioza(zn) Driada jest mistycznie połączona z pewnym ogromnym dębem, nie może się oddalić od niego na więcej niż 300m, jeżeli tak się stanie po 4k6 godzinach driada umrze, dąb nie emanuję magią.

Poniżej muzyczka od mojej małżonki dla czytelników(widać z czego wzorowana driada^^)

http://www.youtube.com/watch?v=6fZRssq7UlM


Bardzo tajemnicza istota baśniowa :-)

Źródła:
(D&D Księga Potworów wyd. ISA)
http://4.bp.blogspot.com

piątek, 8 listopada 2013

Corsaadi Urthadar

Corsaadi Urthadar


Bardzo tajemnicza adeptka barbarzyńców Black Lion :-)


Miała ona zajmować się królem, była bliźniaczką tragicznie zmarłej Darelli. Uwięziona w obozie Nerullitów ranna śmiertelnie siostra Corsaadi Darella, oddała życie by ratować swoich ziomków z klanu Black Lion.  Darella umierając przeniosła Soldianę, Nekrusa, Nenandina, Rosemary oraz pozostałych jeńców pod samą osadę barbarzyńców Black Lion zanim wydała ostatnie tchnienie. Tak przynajmniej każdy myślał, dopóki nie wyszło na jaw że Corsaadi to tak naprawdę Darella! Okazało się iż zamiast ratować Gorta gdy popadł w tajemniczą chorobę podtruwała go,tylko po to by odwrócić uwagę od uwolnienia jej ukochanego; adepta Nerulla. Zauroczona i zaślepiona władzą próbowała uciec porywając wóz okolicznego handlarza. Soldiana z pomocą oswojonej Orkownicy odnalazła zbiegów i w trudnej walce w której to Nekrus omal nie zginął, udało się ich obezwładnić oraz pochwycić. Soldiana po rozbrojeniu Darelli oraz pochwyceniu adepta Nerulla poskładała Nekrusa do kupy. Aktualnie fałszywa Corsaadi czyli Darella przebywa w lochu barbarzyńców, lecz nie wiadomo jeszcze czy powiedziała swe ostatnie słowo.


wtorek, 5 listopada 2013

Nowe figurki

Przygotowane są już 3 nowe serie figurek, jak będę miał więcej czasu wrzucę zdjęcia, więc czuwajcie. Poza nimi czekają też 3 figurki BN(w tym jedna niespodzianka) :-)

Czuwajcie :-)

Gort “Hardhead”

Gort zwany "Hardhead"


Wódz plemienia Black Lion, przyjaciel z wojny lorda Brunona, władającego Przystanią krasnoludzką. Nikt nie zna jego nazwiska, jedynie imię i przydomek od częstych Headbuttów w czasie walki. To też było powodem jego rozbawienia, gdy Nenandin ciskał w niego przy najbliższej okazji swą księgą. :-)


Gort okazał się być bardzo trudny do zabicia, nawet trucizny które podawała mu Darella czyli fałszywa Corsaadi  nie posłały wodza do grobu. Ba! Nawet poważnie osłabiony długą chorobą, wyruszył by osobiście pochwycić zdrajczynię oraz uciekiniera. Wódz nadal pozostaje najtwardszym barbarzyńcą w klanie, nie traci również głowy wiedząc o tym iż ogromna fala ghouli brnąc przez lasy Lurkwood powoli zbliża się do ich osady.


poniedziałek, 4 listopada 2013

Briarvex

Briarvex


Briarvexy to rośliny o kształcie człowieka i mniej więcej rozmiarów ogra. Wysokość dorosłych Briarvexów 2,7m – 3,6m, a waga to ok. 681kg. Briarvexy nie jedzą, ale wymagają dobrego dostępu do wody i światła. Błyszczące od kleistego bursztynowego soku, ostre kolce wystają z ich ciała, a od bioder biegną kręcące się mackowate pnącza. Briarvexy to złośliwe, agresywne rośliny, które nawiedzają gęste bagna, stare lasy jak również inne tereny w których mnogo jest roślinności. Briarvexy mają umiejętność kontrolowania roślin, dzięki czemu mogą oplątać swoich wrogów, albo przekłuć ich wykorzystując kolce roślin, albo twarde pędy tak że wwiercają się w ciało. Briarvexy często nazywa się pnączowymi ogrami. Celem życiowym Briarvexów jest rozmnażanie się i objęcie swoją populacją jak największego obszaru, a co za tym idzie osiągnięcie kontroli i rozszerzenie swoich wpływów. Wszystkie inne stworzenia(zwłaszcza Drzewce) Traktują Briarvexy jako potencjalne zagrożenie dla swojego istnienia, starają się siłą usuwać słabsze stworzenia z terenów na których się osiedlają(bardzo często widzą je jako niedogodności nadające się tylko do nawożenia ziemi), bardzo rzadko próbowały ustanowić pokojowe relacje z innymi stworzeniami żyjącymi niedaleko, zwłaszcza z Gnollami. Co do stworzeń silniejszych, Briarvexy próbują stosować dyplomatyczne manewry dopóki nie urosną w siłę i liczebność na tyle żeby sobie z nimi poradzić. Młody Briarvex przez pierwsze dwa lata życia spędza ukorzeniony, a po tym czasie, kiedy w pełni dojrzeje budzi się i wyrusza w świat. Uwielbiają błyszczące klejnoty i złote monety, wplatają sobie takie przedmioty w pnącza, by pokazać je jako swoje trofea wcześniejszych zwycięstw.



Prawdziwy leśny Pedator ;-)


 Statystyki:


Duża roślina

KW: 8k (68pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 9m (poprawione przy poruszaniu się po trudnym terenie leśnym)

KP 19 (-1 Rozmiar, +10 naturalny)

Ataki: Wręcz +6, Chwytanie +17, 2 Kolczasta pięść +12 każda

Obrażenia: Kolczasta pięść (2k6+7 + Wbijające kolce)

Front/Zasięg: 3m, 3m/2,7m

Specjalne ataki: Potężne uderzenie, Wbijające kolce

Specjalne cechy: Cechy roślin, Redukcja obrażeń 5/Cięte

Rzuty obronne: Wytrw +4 Ref +7 Wola +5

Atrybuty: S 25, Zr 10, Bd 19, Int 11, Rzt 12, Cha 11

Umiejętności: Dyplomacja +3, Ukrywanie się +1(+16 rasowe w obszarach leśnych), Nasłuchiwanie +7,, Zauważanie +7, Przetrwanie +6,

Atuty: Poprawiony atak, żelazna wola, Potężne uderzenie

Klimat/Teren: Najciemniejsze partie wielkich lasów

Występowanie: grupa (2-4)

Skala Wyzwania: 6

Skarb: Standardowy + klejnoty

Charakter: zwykle neutralny zły

Rozwój: 9-12KW(Duży), 13-25KW(ogromny lub Zależnie od klasy postaci(ulubiona druid)

 

Wbijające kolce(zn) Za każdym razem jak Briarvex atakuje, kolce z jego pięści wbijają się w ciała i zagłębiają się w ciało stworzenia zadając 3k6 punktów obrażeń. Redukcja obrażeń neguje, ofiara musi być w odległości 30m od Briarvexa.

Oplątanie(zn) Działa jak zaklęcie Oplątanie Poziom rzucającego 8 (ST18). Działa to w promieniu 18m wokół Briarvexa i trwa rundę, rzut obronny oparty na Budowie.

Poprawione poruszanie się po terenie leśnym(zw) Może się poruszać po podszyciu zawierającym naturalne kolce, głóg, bez uzyskiwania jakichkolwiek obrażeń, bez zmniejszania swojej szybkości.






Źródła:
D&D Księga Potworów IV
www.wizards.com

niedziela, 3 listopada 2013

Cierń

Cierń


Ciernie, czyli wojownicy świata wróżek(baśniowych istot) są fanatycznymi obrońcami porównując do naszego świata Ciernie mogą spełniać role obrońców zagubionych istot, strażnika ważnych miejsc i osób jak i osobistego ochroniarza wróżkowych VIP-ów. ;-)

Na przykład gdy driada chcę opuścić swoje drzewo, prosi Ciernie aby się nim zajęły i  te zostają na straży drzewka. ^^ Ich imię bierze się od nietypowych mieczy dwuręcznych, które noszą i które wykonane są z cierpliwie uprawianych ogromnych krzewów róż, cierpliwie uprawianych na dworach w świecie baśniowych istot. Ich zbroja jest wykonana z grubych gumowatych liści, co jest odpowiednikiem zbroi skórzanej. Wzrost Ciernia to 90cm, są do tego bardzo szczupłe ważą tylko 11kg. Ich skóra przybiera jakikolwiek odcień zieleni, natomiast włosy są zwykle ciemnobrązowe, a niektóre mają również jagodowo czerwone pasemka. Ciernie mówią i Sylwańskim. Nigdy nie atakują bez powodu, atakują gdy ktoś zagraża lub wywołuje szkody innym baśniowym istotom. Atakują zawzięci i nieustępliwie, zwykle przebiegle z ukrycia.

Patrol cierniowy :-)

Statystyki:

Mała baśniowa istota

KW: 6k6+12 (33pw)

Inicjatywa +6

Szybkość 6m

KP 19 (+Rozmiar, +3Zr, +3 naturalny, +2 Zbroja z liści +1 puklerz)

Ataki: Wręcz +3, Chwytanie +2, długi łuk +6, Cierniowy miecz dwuręczny +8

Obrażenia: Cierniowy miecz dwuręczny (1k6+3/19-20) lub długi łuk (1k6/x3)

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Ukradkowy atak 2k6, usypiająca strzała

Specjalne cechy: Redukcja obrażeń 5/Żelazo, Widzenie w słabym świetle

Rzuty obronne: Wytrw +4 Ref +7 Wola +5

Atrybuty: S 16, Zr 15, Bd 15, Int 10, Rzt 10, Cha 13

Umiejętności: Dyplomacja +3, Ukrywanie się +17, Nasłuchiwanie +9, Ciche poruszanie się +13, Przeszukiwanie +9, Wyczucie pobudek +9, Zauważanie +9, Przetrwa +0(+2 jeżeli tropi)

Atuty: Poprawiona inicjatywa, Skradanie, Zogniskowanie broni(długi miecz)

Klimat/Teren: Lasy w klimacie umiarkowany

Występowanie: Pojedynczo, para, lub patrol 3-5

Skala Wyzwania: 4

Skarb: Standardowy

Charakter: zwykle neutralny dobry

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

Ukradkowy atak(zw) Cierń może zaatakować z ukrycia niczym łotrzyk i zadać 2k6 dodatkowych obrażeń jeżeli test ataku się powiedzie.

Usypiająca strzała(zw) każdy przeciwnik trafiony taką strzałą niezależnie od KW musi osiągnąć ST16 na Wytrwałość by nie zasnąć. Rzut obronny jest oparty na charyzmie i zawiera +2 do rasowej premii.


Źródła:
D&D Księga Potworów III
WWW.wizards.com

sobota, 2 listopada 2013

Odnowiona skrzynia

Odnowiona skrzynia


Jakiś czas temu po przeprowadzce przywiozłem do domu starą szkatułkę rosyjskiego pochodzenia ;-) Była poniszczona, porysowana i miała pourywane uchwyty. Gdy zobaczyła to moja małżonka, od razu postanowiła zabrać się za naprawę i nadać drugie życie skrzyneczce. Efekt końcowy mogę ze szczerym sumieniem uznać za świetny. Porysowane boki zastąpiła lakier-bejcą. Uchwyty wyrzuciła i z moja drobną pomocą przytwierdziliśmy całkiem nowe. Górze szkatułki nadała iście gobelinowy wygląd, wnętrze wypełnione lśniącym materiałem zrobiło na mnie piorunujące wrażenie. Efekt końcowy pracy Soldiany poniżej:


Świetna skrzynia na LARP-a :D


Takiego luksusowego wnętrza swojego pilakterium żaden Licz by się nie powstydził :-)

czwartek, 31 października 2013

Dziecię Dyni

Dziecię Dyni


Dziecię jest ożywioną dynia, mieszczącą się w podtypach roślina i potworny humanoid. Należą do starożytnej nieśmiertelnej rasy, nie umiera nigdy, chyba że zostanie zabita bronią albo jakimś zaklęciem. Dziecię dyni jest beztroskie w każdym znaczeniu tego słowa, dlatego są bardzo przyjazne. Dziecię dyni lubi zabawę i przebywanie z innymi rasami, które mają taką samą figlarną naturę. Ich apetyty równają się apetytom nieożywionych dyń: Uwielbiają kompost i bogate w składniki odżywcze ziemię, przeważa to nad innym ludzkim pożywieniem. Zwykle są aktywne nocą lubią używać magii. Generalnie używają swoich korzeni, aby utrzymywać się ziemi, a małymi, krótkimi ramionami wykonują inne czynności dookoła. Z wyglądu Dziecię Dyni przypomina dynię, ze splecionymi pnączami, które formują ramiona i ręce, korzeniami, które zastępują stopy oraz charakterystyczną ekpresyjną twarzą – lampionem z wydrążonego warzywa(o! Halloween). Posługują się językami stworzeń, które znajdują się w ich otoczeniu min. Wspólny, Podwspólny, oraz 1k6 innych języków od stworzeń z którymi się spotkały

Akurat na Halloween :-)



Statystyki:

Mały humanoid-potwór

KW: 1k10 + poziom rzucająceog (max 50 pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 6m

KP 12 (+1 rozmiar +1 Zr)

Ataki:  +1 wręcz i łapanie -4

Obrażenia: Pazury 1k2+Siła /kryt x2

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Broń oddechowa

Specjalne cechy: Cechy roślin. Odżywienie rośliny, Taniec dyni

Rzuty obronne: Wytrw +2 Ref +1 Wola -3

Atrybuty: S 10, Zr 12, Bd 9, Int 10, Rzt 10, Cha 13

Umiejętności: -

Atuty: -

Klimat/Teren: Dzikie lub niestrzeżone pola dyniowe, lasy w klimacie umiarkowanym

Występowanie: Pojedynczo lub para.

Skala Wyzwania: 2

Skarb: -

Charakter: chaotyczny dobry, chaotyczny zły, praworządny dobry, praworządny zły

Rozwój: Zależy od klasy postaci

 

Broń oddechowa(zn) Stożek na 6m zadający 2k6 obrażeń od ognia z 10+1/2 od poziomu rzucającego + modyfikator z charyzmy. Rzut obronny na Refleks neguje ½ obrażeń. Potrzeba 1k8 dla Dziecięcia Dyni by mógł ponownie zaatakować nią ponownie.

Odżywienie rośliny(zc) Może być użyta trzy razy dziennie. Przywraca do życia roślinie równe rzucie kością do ½ poziomu postaci do maksymalnego poziomu 30KW. Dziecię Dyni może wydawać proste komendy odżywionej roślinie, którą ma pod swoją kontrolą na czas trwania zaklęcia. Czar trwa 1k4 rundy na co 4 poziom postaci.

Taniec dyni(zc) Może być użyta raz dziennie, traktowana jest jako zaklęcie „Przyzwania potwora” chyba że zostanie to inaczej potraktowane. Na każdy poziom postaci jest przyzywany  jeden dyniowy wojownik. Każdy wojownik jest przywaną postacią, które ma 1k10 +pw na poziom rzucającego zaklęcie maks. 50pw. Taniec zajmuje 1 turę, wojownik trwa przez 3 tury

 

W wieku 10 lat, Dziecię Dyni uzyskuje -2 do KP ale +1 do Rzt. Lubią rasy związane z naturą i magią zwłaszcza o chaotycznym charakterze zwłaszcza Zaklinaczy. Jakakolwiek rasa, która potrafi zaakceptować specyficzną naturę Dziecięcia Dyni jest mile widziana



źródło: http://www.dandwiki.com

niedziela, 13 października 2013

Sesja na żywo

Relacja z sierpniowej sesji


Gdzieś pod koniec sierpnia odbyła się nasza wspólna sesja we troje, opisana została przez pewnego kapłana, lecz zapiski zaginęły. Udało mi się je odnaleźć wraz z obrazem(słabej jakości ale jest) przedstawiających wyczyny naszej drużyny! Miłego czytania :D




Zdjęcie może nie jest najlepszej jakości, ale światło było słabe, i nie miałem aparatu cyfrowego przy sobie, wybaczcie. w Tle orkownica, po lewej Azramtoz i szczury po prawej Rosemary z Elhandem i Cruhandem powalają gwardzistę, Nekrus i Soldiana z przodu leczą i rzucają czary^^

Zwoje Leorosa kapłana rodu Martehai:

„Piszę, by zapamiętali tą historię Ci co ją odnajdą.

Pochylam się w tej chwili nad drewnianym blatem mego biurka, nie mogąc uwierzyć w to co się wydarzyło. Pan mój Azramtoz w końcu powrócił… Mój pan śpi wraz z pozostałymi w komnacie obok, w naszym zamku na skraju planów, w tym miejscu, gdzie czas nie ma znaczenia. Przepowiednia okazała się być prawdziwa, gobelin wiszący od wieków na ścianie zamku, na którym to widniał obraz mego pana wraz z dwoma Osqipami u boku, ponurego nekromanty z krukiem, krasnoludzkiej kapłanki w białych szatach, kobiety-wilkołaka, oraz dwugłowego giganta Ettina okazał się być prawdziwy. Po tylu wiekach oczekiwań stało się, w końcu odzyskałem spokój.”

Kobold zamyślił się od czego zacząć swą opowieść, podrapał się w smoczy pysk piórem zostawiając na łusce plamy atramentu po czym wrócił do pisania..

„Historia ich przybycia sama w sobie jest niezwykła, ponoć towarzysze mego Pana odnaleźli Ettina uwięzionego w pułapkę zastawioną przez Nerullanitów, niewiele brakowało, a podstępna magiczna pułapka pozbawiłaby olbrzyma wszelkich atutów męskości. Zaradna jest jednak ta kapłanka, bowiem wraz z pomocą nekromanty zniszczyła magiczne pieczęcie uwalniając olbrzyma, ten z wdzięczności przepędził złudne bestie, które im zagrażały. Zapewne mój Pan nie powrócił by w tą ciemną jak smoła noc, z lasów Lurkwood gdyby też nie interwencja tej wilkołaczycy, rozpędziła dwóch gwardzistów Nerulla. Dzięki temu kąpiąc się nad skrajem jeziora, kapłanka i nekromanta mogli wyłowić z rzeki mego mistrza. Nieświadomy swej potęgi ruszył z towarzyszami, w chwale na obozowiska wroga by uwolnić dwóch braci krasnoludów z łap Nerullanitów, którzy dybali również i na jego życie. Ogromne musiało być jego zdziwienie, gdy oprócz krasnoludów znaleźli również innych niewolników tych parszywych wszarzy. Kapłanka zdecydowała się uwolnić uwięzionych, ignorując wir walki popędziła do klatek.

Leoros przerwał, chrupiąc ze smakiem pieczonego karalucha między swoimi koboldzimi zębami. Spojrzał na dopalającą się świecę, poprawił wygodniej ogon na krześle i począł dalej pisać, nachylając się nad biurkiem.

„Pech chciał iż Nerullici rozbili obóz na przeklętej ziemi, tam gdzie żywi nie powinni mieć wstępu, poczęli odprawiać rytuał. Pan mój, kopniakiem w tylną część kapłana, popchnął go na plugawy ołtarz. Ten pękł na pół, uwalniając koszmar, w trakcie gdy wiklołaczyca, Ettin i Nekromanta zmagali się Nerullitami. Ołtarz pękając uwolnił przedwieczną grozę, z jego wnętrza poczęły wypełzać łapy i pazury nieumartych istot, krew chlusnęła obwicie, gdy dopadły ciało tego durnego kapłana. Ettin rzucając o drzewo ostatnim gwardzistą, ruszył by zatrzymać stwory. Magia uwolniona z ołtarza, poczęła ożywiać zabitych Nerullitów, powstawali z martwych, następnie przekształceni w żądne krwi ghule, ociekając śliną poczęli szukać ofiar. Jeden z nich śmiertelnie poranił kobietę, uwolnioną przez kapłankę. Ta, w ostatnim tchnieniu rzuciła zaklęcie, które przeniosło wszystkich poza Ettinem pod barbarzyński gród, skąd pochodziła kobieta. Ugoszczono tam mego pana iście po królewsku, władca klanu Black Lion; Gort “Hardhead”  polubił mego mistrza, mimo iż ten wielokrotnie ciskał i godził w niego swą księgą. Przekonał go symbol dany towarzyszom mego pana przez krasnoludy, niestety wieści nie były pomyślne… Porywano barbarzyńców, ginęły mężczyźni, kobiety i dzieci. Nikt nie wiedział czemu tak się dzieje i kto za to odpowiada.”

Z głębi zamku dobiegło nieprzyjemne skrzeczenie, -Znowu ta zaraza się panoszy po zamku, niech ich szlag! Zaskrzeczał kapłan i wrócił do spisywania zwoju.

„Po nocy z samego rana mistrza mego obudził stłumiony płacz, coś porywało niemowlę z wioski! Wypadł z chaty i po ciężkiej walce zmiażdżył w pojedynkę jednego z dwóch napastników szarżując i wgniatając go w ścianę niczym zgniły owoc. Co ciekawsze tym właśnie byli napastnicy, mój pan od razu rozpoznał w nich orkowliczki. Gdy opisał jak to porywają ludzi, na żer dla swojego drzewa-matki władca Gort rozkazał im bezzwłocznie wyruszyć po śladach napastników, by zniszczyć zagrożenie. Na polanie, znajdującej się na obrzeżach lasów Lurkwood odnaleźli winowajcę, pośrodku niej stała Orkownica, mięsożerne drzewo. Przybycie mego pana nie umknęło uwadze strzegącego gwardzisty i kapłana Nerulla, który zaskoczeni starali się pozbawić przybyłych życia. Dwie orkowliczki, które przyłączyły się do walki nie miały szans z wilkołaczycą. Ta ze swym słynnym bojowym warczącym okrzykiem: „ch*** d***, k***, cy*ki!” Rzuciła się do walki rozszarpując owoce na sztuki, mój pan pojmał jedną orkowliczkę dla siebie. W chacie na polanie odnaleziono pojmanych, mieli służyć za ofiary kapłanów Nerulla. Cień nadchodzącej hordy ghuli z przeklętej polany padł na wioskę, zwiadowcy wszczęli alarm. Orkownica nie została spalona jak życzył sobie wódz wioski, bowiem kapłanka odnalazła tajemniczy amulet. Pozwalał on na kontrolowanie roślin, Orkownica, wygłodzona zgodziła się pomóc w obronie grodu kontaktując się telepatycznie z kapłanką. Nakarmiona mięsem padłych zwierząt, zrzuciła owoce, które stanęły ramię w ramię z barbarzyńcami , gdy nadciągnęła horda. Łamiąc krzaki, sycząc i warcząc ghule wybiegły z lasu tocząc krwawą pianę z pyska. Obrońcy, w tym mój pan stanęli dzielnie do walki. Gdyby nie leczące moce kapłanki, mój pan skończyłby jako obiad, dla tej nieumartej masy. Walka była zatrważająca, w ruch szły pazury, siekiery, miecze i wszystko co mieli obrońcy pod ręką(również księga mego pana), starcie trwało dugo, czarna krew ghuli mieszała się z krwią obrońców. Lecz zaciętość barbarzyńców zwyciężyła, nie pozostał nawet jeden ghul, obrońcy ranni wycofali się z pola bitwy. Mój pan i pozostali postanowili iż należy ostrzec również krasnoludy, gdy palono rozczłonkowane szczątki ghuli. Dwóch braci krasnoludów ruszyło do swej wioski, natomiast mój mistrz odnalazł swoje przeznaczenie przy ołtarzu ofiarnym, gdzie jego ciało odnalazło ducha. Azramtoz leżący na ołtarzu znikł, bowiem natrafił na niego przypadkiem Nenandin wracając do wozu z pozostałymi. Fala cienia rozwiała jego ciała na ołtarzu, kapłani Nerulla przerwali obrzęd widząc co się stałom po czym wszczęli alarm, ruszył za nimi pościg, mastiffy cienia i kapłani Nerulla ścigali mego mistrza i jego kompanów bez wytchnienia. Wtedy to trafili do naszych podziemnych korytarzy, wyszli w mym zamku, na samym środku placu, przestraszeni i brudni. Ugościłem ich należycie, ucieszyli się z faktu iż śledząc ich postępowania teleportowałem Ettina z polany do naszej posiadłości, może się okazać przydatny. Mój pan nawet nie ma pojęcia iż jego obie części uległy połączeniu. Nenandin nie zdaje sobie nawet sprawy iż od chwili przerwania rytuału stał się Azramtozem, mym kolejnym mistrzem…”

Leoros wsunął pióro do kałamarza, po czym zdmuchnął świecę, pogrążając komnatę w ciemności, następnie ruszył do swej sypialni, nucąc cicho pod nosem budzącą przerażenie chwalebną pieśń Martehaiów.

piątek, 4 października 2013

Witamy w karczmie "Wesoły Kanibal".

Witaj mości Panie, cóż życzy na śniadanie?
Pyszne mięsne dania, czy zupę z warzywami?
Nasza trupa zachowa pana w dobrym stanie!
Pięknie grają, prawda? Pomiędzy marzeniami!

Oto rosół z udek, najświeższych raczę stwierdzić.
Niedalej jak wczoraj zarżnąłem tutaj dziewki.
Była szczypta problemu, lecz śmiem twierdzić,
Iż były w kwiecie wieku, smaliły do mię cholewki,

Uraczyłem ich zupą, na deser je związałem,
Poderżnąłem gardła i dlugo nie czekałem.
Wnet do lodówki, żeby mięso się nie spsuło.
Lecz wróćmy do Pana, co się panu snuło
Po pańskiej głowie, że przyszedł Pan tutaj,
Teraz Pan nic nie powie? Ale z Pana hultaj!
Nic nie poradzę, że Panu niezbyt wygodnie,
Proszę się nie wiercić, już zbeszcześcił Pan spodnie!
Proszę się nie ruszać, brnę już do sedna,
To nie zaboli, to tylko rana szpetna,
Otwarte złamanie, proszę się nie stawiać!
Przeszkadza mi to w pracy, nie wmawiać
Sobie, że Pan zdąży uciec, nie ma takiej możliwości,
Jeszcze sekundka i ugotujemy zupę na pańskiej kości...

niedziela, 29 września 2013

Wybazgrane z nicości...

Pasterzu cieni, miej w opiece
Me ostatnie tchnienie, mą zgubę,
W dusz nieprzerwanej rzece
Wyłów truchło, pomnij rachubę...

Czas dla Wilczego jest bez znaczenia,
Dusza wieczna i miłość Potępienia,
Zagorzały wyznawca prawideł chaosu,
Czerpiący garściami ze snów etosu.

Wybuchnij gorzkim płaczem nad tymi,
Którzy niegodni osądu z mego oka,
Kiedy ostatnie serce strachem zadymi,
Przestanie płynąć nikczemności posoka.

niedziela, 15 września 2013

Doresain Król Ghuli

Doresain Król Ghuli

Jest to pierwsza figurka "nieruchoma", którą wykonałem. Ponadto jest to również pierwsza figurka pół-bóstwa, więc można uznać to za podwójny przełom. Sposób przedstawienia tronu, oraz jego budowa, jak i pozycja króla Ghuli była pomysłem mojej żony Soldiany, której jestem bardzo wdzięczny za koncept i wsparcie(oraz za siarczystą krytykę). Efekt końcowy przeszedł pomimo technicznych problemów moje najszczersze oczekiwania. :-)

Doresain - Pradawny zniszczony przesz czas Ghoul o jarzących się oczach jasnozielonym światłem, oraz o stopach niczym kopyta. Ubiera się on w płaszcz z ludzkiej skóry, oraz przywdziewa ćwiekowaną czaszkami zbroję skórzaną. Jego posępne oblicze przyozdabia wykonana z kości korona, w dłoni dzierży laskę zwaną Toothlust, wykonana jest z czaszki i kręgosłupa jednej z jego poprzednich ofiar, niewykluczone iż z innego ghula.

Ten półbóg, zamieszkuje otchłań, jest on byłym wasalem Myrkula, bóstwa śmierci. Zamieszkuje miejsce zwane White Kingdom(Białe Królestwo) bowiem wszystko jest tam zbudowane kości, a zamiast mgły unosi się kostny pył, jest to święte miejsce dla wszystkich Ghuli. Pałac jego jest zbudowany z zachowanych szczątków wciąż w pewnym sensie żyjącej istoty o boskich mocach zwanej Syvexrae. Tron jego znajduje się w czaszce Syvexrae, gdzie Doresain żywi się rozkładającym mózgiem tej istoty. Znajduje się tam również Court of Teeth(Sala Zębu) gdzie jest miejsca na tysiąc Ghuli, oraz Otchłannych Ghuli. Pojawia się on często w planach negatywnej energii, przeistaczając nekromantów w ich napiętnowane przez grób wersje, by mu służyli i oddawali cześć.

Władca Ghuli na swoim stolcu, obok dwaj wasale, oraz intrygujący podnóżek trzymający władcę za kopyta.


Tron skonstruowany z kości i czaszki giganta, oraz jego otoczka wytworzona z połączonych mostków i żeber wielu nieszczęsnych istot.


Napiętnowane przez grób Ghule, poddani Doresaina.


Symbol króla Ghuli
źródła:
www.obsidianportal.com
www.wizards.com

środa, 11 września 2013

Gwardzista Nerulla

Gwardzista Nerulla


Kolejny z wyznawców bóstwa, które wchodzi na nerwy naszym bohaterom. Ci gwardziści pilnowali by na polanę na której odbywał się rytuał nie wtargnął nikt nieproszony. Niestety nie spodziewali się iż te nieproszone istoty mogą być od nich wyższe i silniejsze. Między innymi był to Ettin; Undur - Thoshai oraz Rosemary w formie wilkołaczej. Jeden został wgnieciony w ziemię przez Ettina drugi pozwiedzał sobie z bardzo bezpośredniego kontaktu korę rosnącego ok. 10 metrów od Ettina drzewa, w które gwardzista wbił się po dosyć krótkim, acz burzliwym locie.

Zboja, sierp, kosa, duża siła, mało inteligencji, doskonały przepis na gwardzistę. Ostrzeżenie! Nie podawać z wrogim Ettinem lub likantropem!

wtorek, 10 września 2013

Kapłan Nerulla

Kapłan Nerulla


Ten pechowy kapłan nie miał szczęścia, gdy próbował przejąć kontrolę nad ghulami, które wywołał w trakcie rytuału nad ołtarzem w Lurkwood. Nie mógł się spodziewać iż Nenandin zajdzie go od tyłu i sprzeda mu siarczystego kopniaka w siedzącą część ciała, po czym kapłan upadł na ołtarz. Następstwem tych wydarzeń było pęknięcie ołtarza na pół oraz zmiana kapłana w soczysty obiad dla rozjuszonych ghuli, które zaczęły wyłazić z pęknięcia.

Niektórzy pragną mocy i władzy, ten osobnik nie poradził sobie z opanowaniem tego pierwszego, ghulom życzymy smacznego. ;-)

niedziela, 1 września 2013

Adept Nerulla

Adept Nerulla


Ci adepci byli odpowiedzialni za rytuał w którym omal nie przypłacili życiem dwa krasnoludy Elhand  i jego brat Cruhand, niestety skończyli marnie, gdy ghule, które uwolniły się w wyniku interwencji Soldiany, Nekrusa, Nenadina i przerwania przez nich rytuału odprawianego prez jednego z kapłanów Nerulla. Gdy rytuał nie powiódł się, adepci zostali zdziesiątkowani przez hordy wydostające się z bram między planami.


Jak na ironię, malowanie twarzy na wzór czaszki sprowadziło ich szybko do grobu :P

piątek, 23 sierpnia 2013

Carbuncle

Carbuncle


 Interesujące magiczne stworzenie, któremu na czole wyrasta drogocenny rubin. Może go oddać dobrowolnie czarodziejowi, który go do tego namówi, większy opis będzie jak wyjdę z przeziębienia :-)



źródła:
http://www.dandwiki.com

niedziela, 18 sierpnia 2013

Aktualizacja sierpień

Ponieważ jest długi weekend to przysiadłem z Soldianą jako moim korektorem i udało się nam wspólnymi siłami doprowadzić parę wpisów do porządku między innymi:

Opisana została pewna mięsożerna(lub wioskożerna) roślina:

Orkownica
Pewien bardzo potężny nieumarły mag:
Demi-lisz
Oraz pewna smoczyca, władczyni Waterdeep:
Jalanvaloss

Ponadto wstawione zostały nowe trzy figurki, złowieszczego szczura, Kobolda kapłana oraz pewnego Ettina. W najbliższych dniach powinna się jeszcze jedna pojawić. Jak znajdziemy więcej czasu to zredaguje się i te trzy figurki. Miłego czytania oraz oglądania dla moich czytelników, życzy Marcus z małżonką Soldianą. :D

sobota, 17 sierpnia 2013

Ettin

Ettin Undur i Thoshai


Ettiny należą do gigantów.  Dorosły Ettin mierzy 4,5m, ważyć może 2,5 tony i ma dwie głowy. Stwory te żyją ok. 75 lat, ich twarze przypominają oblicza orków, skórę mają różnobarwną od różowej aż po brunatną.  Ettiny nie myją się nigdy, więc zazwyczaj ich skóra przypomina zbroję skórzaną, z tym że jest brudna i śliska (emanuje oczywiście odpowiednim zapachem). Włosy mają długie i posklejane, zęby zaś żółte i bardzo często zepsute.

Te niegodziwe i nieprzewidywalne giganty, dzięki swym dwóm głowom są niezwykle czujne i spostrzegawcze, przez co   świetnie sprawdzają się jako strażnicy i zwiadowcy. Ich wyostrzone zmysły pozwalają im znakomicie polować nocą. Zazwyczaj wolą zastawiać pułapki niż szarżować na wroga, lecz gdy wpadną w wir walki, walczą póki nie zabiją wszystkich agresorów.

Ettiny mówią w mieszaninie giganciego, gobińskiego i orczego języka, jakkolwiek Ettin rozmawia głównie sam ze sobą. Zrozumienie ich języka przez innych wymaga udanego testu na inteligencję (ST15). Jeżeli rozmówca posiada wiedzę o dwóch z wymienionych językow wynosi on ST10, jeżeli trzech, wynosi odpowiednio mniej - ST5. Dwa Ettiny porozmiewają się ze sobą bez trudu.

Giganty te zakładają swoje siedziby w niedostępnych skalistych miejscach i z reguły prowadzą samotniczy tryb życia. . Nieczęsto łączą się w grupy, bowiem lider takowej musi  pozostać niezwyciężony.  Każda jego porażka zmniejsza zaufanie jakim obdarza go grupa. Para Ettinów pozostaje razem dla bezpieczeństwa przez kilka miesięcy po narodzinach potomka. Młode  szybko dorastają, po 8-9 miesiącach uzyskując pełną samodzielność.  Ettiny tolerują inne stworzenia, o ile okazują im się przydatne, jeżeli nie, tępią je bez oporów. Nie zbierają bogactw, lecz rozumieją ich znaczenie, przekupując gobliny lub orków by walczyli dla nich.

 




Statystyki:

Duży gigant

KW: 10k8+20(65pw)

Inicjatywa +3 (-1Zr +4 poprawiona inicjatywa)

Szybkość: 9m zbroja skórzana, bazowa 12m

KP: 18 (-1 rozmiar -1 Zr +7 naturalny, +3 zbroja skórzana)

Ataki: 2 wielka maczuga +12 wręcz/+7 lub 2 długa włócznia +5/+0 dystansowe

Obrażenia: wielka maczuga 1k10+6, długa włócznia

Front/Zasięg: 1,5m na 1,5m/3m

Specjalne ataki: Nadzwyczajna walka dwoma rodzajami broni

Specjalne cechy: Wiedzenie w ciemnościach 27m

Rzuty obronne: Wytrw +9 Ref +2 Wola +3

Atrybuty: S 23, Zr 8, Bd 15, Int 6, Rzt 10, Cha 15

Umiejętności: Nasłuchiwanie +10, Przeszukiwanie +0, Zauważanie +10

Atuty: Czujność, Poprawiona inicjatywa, Potężny atak

Klimat/Teren: Wzgórza i góry w klimacie umiarkowanym oraz podziemia.

Występowanie: Pojedynczo, Banda (2-4), zespół (1-2 plus 1-2 niedźwiedzie brunatne), Gromadka (3-5, 1-2 niedźwiedzie brunatne), kolonia (3-5, 1-2 niedźwiedzie brunatne i 7-12orków, 9-16 goblinów)

Skala Wyzwania: 5

Skarb: standardowy

Charakter: Zwykle chaotyczny zły

Rozwój: Zależny od klasy postaci

Nadzwyczajna walka dwoma rodzajami broni(zw) Ettin trzyma w każdej z dłoni maczugę lub włócznię, każdą rękę kontroluje inna głowa, więc nie otrzymuje kar do ataku ani do obrażeń walcząc dwoma broniami.

Umiejętności: Dwie głowy Ettina dają mu premię rasową +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania, oraz Zauważania.



źródła:
http://www.wizards.com
Księga Potworów I wyd. ISA

Korekta: Soldiana