poniedziałek, 9 maja 2011

Kolcokamień

Kolcokamień


Ociosana kolumna z ostrymi kamiennymi wypustkami i wzbudzającymi respekt czterema ramionami zakończonymi zabójczymi kryształami, takie są Kolcokamienie. Niestrudzeni pracownicy krasnoludzkich budowniczych. Nic nie jest tak pomocne dla krasnoludów jak dobrze spętany Kolcokamień który bez sprzeciwu i krzty zmęczenia pracuje przy budowli ich monumentalnych tuneli. Lepiej nie próbować atakować krasnoludów przy pracy, bowiem Kolcokamienie wytrwale grzmocą przeciwnika swymi ramionami, co prawda mogą jedynie dwiema na raz, lecz i tak z zabójczą skutecznością...


  Kamień? Nieee... Kolcokamień ;-)


Średni żywiołak (ziemi)

KW: 3k8+12 (25pw)

Inicjatywa -1

Szybkość 6m

KP 18(+8 naturalny)

Ataki: 2 walnięcie +6 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 1k8+4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Pazury oparów

Specjalne cechy: Cechy żywiołaków

Rzuty obronne: Wytrw+7 Ref +1 Wola +1

Atrybuty: S 18,Zr 8, Bd 19, Int 4,Rzt 11, Cha 11

Umiejętności: Nasłuchiwanie +4,Zauważanie +4

Atuty: Potężny atak

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Pojedynczo, para lub banda (3-5)

Skala Wyzwania: 2

Skarb: Żaden

Charakter: zawsze neutralny

Rozwój: 4-9 KW(duży)

 

Cechy żywiołaków (zw) Niepodatny na trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie.Nie wpływają na niego trafienia krytyczne ani flankowanie, nie da się go przywołać albo wskrzesić. Widzi w ciemnościach (zasięg 18m)


 
Przybieżeli?! To ich zlej!

Źródła:
www.wizards.com
"Księga Potworów II" Wydawnictwo ISA

wtorek, 25 stycznia 2011

Wymiary figurek

Wymiary figurek

Podjąłem ten temat bowiem wielu z moich czytelników nawet nie zdaje sobie sprawy w jakiej skali tworzę swoje figurki, cóż w końcu musiałem kiedyś się za tą wziąć (czas najwyższy) ;-)

 

Więc żeby było łatwiej podzieliłem zdjęcie na kilka części(jak to mam zwykle w zwyczaju^^)

 

Część a)

 

Jak wiać różnica jest łatwo zauważalna pomiędzy figurkami postaci małych, postaci średnich i postaci dużych Co jest oczywiste bowiem taki Magmowiec jest mniejszy niż ludzka postać średnich rozmiarów, dla przykładu golem lub stojący dęba koń górują (z dumą) nad obydwoma.


Część b)

 

Postacie małe: (Można powiedzieć że to same kurduple^^) Podstawka w przybliżeniu wynosi 2x2cm maksymalna wysokość figurki sięga od 2cm do maksimum 2,5cm. Odpowiada to wysokości od 1m do 1,20m


  

 

Część c)

 

Postacie średnie: (moje ulubione) podstawka w przybliżeniu 3z3cm Zgodnie ze standardami powinny być wyższe niż poprzednie, tak właśnie jest przypuszczając iż 2,5cm poprzednich to jest 1,20m więc najwyższa figurka powinna nie przekraczać 3,50cm wysokości co równałoby się 2m wysokości jak wiemy ludzi dużo takiej wysokości nie ma, chyba że mówimy o elfach, ale to już są wyjątki, swoją drogą dużo elfów nie tworzyłem. ^^

 

Część d)

Postacie duże (najbardziej napakowani) Podstawka ok. 3,5x3, 5cm wysokość figurki od 4 do nawet 5cm(w przypadku na przykład rumaka jeźdźca bez głowy) Odpowiada to wysokościom w granicach od 2,5 m do ponad 6m.

 

Podsumowując  uważam iż w końcu dzięki temu tematowi moi czytelnicy mogą w końcu posiadać jakieś chociaż przybliżone wrażenie na temat skali mojej pracy która bardzo często wymaga ogromnej dbałości o malutkie szczegóły jak i pewnej ręki pracując na postaciach w tak małej skali, nadmieniam iż przy najmniejszych figurkach nawet igła szła w ruch tylko po to żeby mogły cieszyć wasze oko.

 

Specjalne podziękowania należą się mojej ukochanej bez której miałbym problem z tymi zdjęciami, dziękuję najdroższa.


Pozdrawiam również każdego kto to przeczytał :-)

 

Autor

piątek, 31 grudnia 2010

Pegaz

Pegaz


 

Figurka wykonana została w 2010 roku, ale nie wstawiona była przeze mnie wcześniej na blog ponieważ trafiła w dobre ręce, ale akurat miałem szansę znowu ją zobaczyć to zrobiłem zdjęcia po jej drobnej regeneracji. :-)




Pegazy są powszechnie cenionymi powietrznymi wierzchowcami, mimo iż bywają dzikie i płochliwe. Wiążą się w pary na całe życie i znoszą w lęgowisku 1-2 jaj. Rozpiętość ich skrzydeł wynosi 6m przy wysokości w kłębie 2m i wadze 750kg. Z przeciwnikami walczą na śmierć i życie w obronie młodych, za jaja pegazów można w cywilizowanych miejscach otrzymać wysoką sumę w złocie. 2000 za jaja 3000 za pisklęta. Chów i tresura kosztuje 1000zł u treserów, można go wytresować młodego (ST22) dorosłego (ST29) jeżeli przejdzie się test postępowania ze zwierzętami, treserzy mają +5 do testu. Pegaz służy swemu panu oddanie przez całe życie.

Udźwig: lekki 150kg, średni 151-300kg, duży 301-450kg.

 

Takiego "kucyka" to każdy by chciał mieć :-)




 

Statystyki:



Duża magiczna bestia


KW: 4k10+12 (34 pw)


Inicjatywa +2(Zr)


Szybkość: 18 mlatanie 36 m (przeciętna)


KP: 14 (-1rozmiar +2 Zr +3 naturalny)


Ataki: 2 Kopyto +7wręcz, ugryzienie +2 wręcz


Obrażenia: Kopyto1k6+4, ugryzienie 1k3+2


Front/Zasięg:1,5m na 3m/1,5m


Specjalne cechy: Węch, zdolności czaropodobne


Rzuty obronne: Wytrw+7 Ref +6 Wola +4


Atrybuty: S 18,Zr 15, Bd 16, Int 10, Rzt 13, Cha 13


Umiejętności:Nasłuchiwanie +12, Zauważanie +12, Wyczucie pobudek +7, Tajniki dziczy +3,


Atuty: Żelazna wola


Klimat/Teren: lasy w klimacie umiarkowanym i gorącym


Występowanie: Pojedynczo,para lub grupka (6-10)


Skala Wyzwania: 3


Skarb: Żaden


Charakter: Zawsze chaotyczny dobry


Rozwój: 5-8 KW (duży)



Zdolności czaropodobne na życzenie wykrycie zła i wykrycie dobra 18m moce analogiczne do czarów rzucanych przez 5-poziomowego zaklinacza. Umiejętności: +4 do testów zauważania i nasłuchiwania są to zdolności rasowe.





Źródła:


Księga potworów wyd. ISA


www.wizards.com

środa, 29 grudnia 2010

Minotaur

Minotaur


Dwa metry wzrostu, siła byka i spryt człowieka. Jakieś pytania? Minotaury lubują się w podziemnych labiryntach gdzie zawsze odnajdują drogę tropiąc swoją ofiarę która naruszyła ich terytorium by na końcu walcząc wręcz pozbawić ją życia.(zwykle w bolesny i malowniczy sposób). Można się zawsze spróbować dogadać z tym byczym gościem, ale jak by co to tylko w gigancim języku.


kto następny!? :P


Duży humanoid-potwór

KW: 6k8+12(39pw)

Inicjatywa: +0

Szybkość: 9m

KP: 16 (-1rozmiar +5 naturalny)

Ataki: Ogromny topór +9/+4 wręcz, bodnięcie +4 wręcz

Obrażenia: Ogromny topór 2k8+6, bodnięcie 1k8+2

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/3m

Specjalne ataki:Szarża 1k6+6

Specjalne cechy:Węch, Wrodzony spryt

Rzuty obronne: Wytrw+6 Ref +5 Wola +5

Atrybuty: S 19,Zr 10, Bd 15, Int 7, Rzt 10, Cha 8

Umiejętności: Nasłuchiwanie+8, Przeszukiwanie +6. Skakanie +8,

Zastraszanie +5, Zauważanie +8

Atuty: Potężny atak, Wielka wytrwałość

Klimat/Teren: Każde podziemia

Występowanie:Pojedynczo lub banda (2-4)

Skala Wyzwania:4

Skarb: Standardowy

Charakter: zwykle chaotyczny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci


Szarża (zw) Od niej to zwyklezaczyna walkę Minotaur, z dobrymi i złymi stronami szarży może wziąć wroga narogi zadając mu 1k6+6 obrażeń.

Wrodzony spryt (zw) Nie działana Minotaura czar Labirynt  ponadto nigdy się nie gubi i jest zawszeprzygotowany.

Umiejętności: Minotaurotrzymuje premię rasową +4 Do testów zauważania, przeszukiwania oraznasłuchiwania


  


Źródło:
D&D Księga Potworów wydawnictwa ISO
www.wizards.com

poniedziałek, 27 grudnia 2010

Thoqqua

Thoqqua

Thoqqua jest potworem przypominającym dżdżownicę z tym że o tak gorącym ciele iż potrafi topić skały. Dodatkowo ma dosyć wredny i złośliwy charakter, zwykle jego ataki są niczym szarża z wnętrza skały lub z pod ziemi(biedne tylne części ciała jego przeciwnika). Zwykle przebija się przez skały w poszukiwaniu minerałów którymi się żywi jak na robaka jest dosyć spory ma bowiem 1,20m – 1,50m długości, potrafi prężyć ciało atakując niczym sprężyna lepiej więc go unikać.








Średni żywiołak (ognia,ziemi)


KW: 3k8+3 (16pw)


Inicjatywa +1(Zr)


Szybkość 9m rycie 6m


KP 18 (+1 Zr, +7naturalny)


Ataki: Walnięcie+4 wręcz


Obrażenia: Walnięcie1k6+3 i 2k6 od ognia


Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m


Specjalne ataki: Gorąco,rozpalenie


Specjalne cechy: podtyp stworzenie ognia, wyczuwanie drgań


Rzuty obronne: Wytrw+4 Ref +4 Wola +2


Atrybuty: S 15,Zr 13, Bd 13, Int 6, Rzt 12, Cha 10


Umiejętności: Ciche poruszanie +5, Nasłuchiwanie +6, Skakanie +6, Wyczucie kierunku +6


Klimat/Teren: Każde podziemia


Występowanie:Pojedynczo, lub para


Skala Wyzwania: 2


Skarb: Żaden


Charakter: zwykle neutralny


Rozwój: 4-9 KW(duży)


 


Gorąco (zw): Dotyk Thoqqua lub jego ciała powoduje automatycznie2k6 obrażeń od ognia. Rozpalenie (zw): Każda trafiona przez Thoqqua walnięciem istota musi wykonać test (ST 13) na Refleks nieudany oznacza podpalenie ubrania przez 1k4rundy


Podtyp stworzenie ognia (zw): Niepodatność na ogień podwójne obrażenia od zimna chyba że powiedzie się rzut obronny.


Wyczuwanie drgań (zw): Thoqqua wyczuwa automatycznie pod ziemią co znajduje się w promieniu 18m od niego.


 

 


Źródła:


www.regles-donjons-dragons.com


(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)

niedziela, 26 grudnia 2010

Hipogryf

Hipogryf


Skrzyżujmy konia i orła, dodajmy usposobienie przeciętnego lwa i efektem naszej pracy będzie Hipogryf. 500kg wagi, rozpiętość skrzydeł 6m2,70m długości. W trakcie pikującego z nieba w Twoją stronę Hipogryfa lepiej żebyś miał podwójnie wzmocnioną zbroję. Ta terytorialna bestia nie opuszcza gniazda, więc jeżeli takowe znajdziesz lepiej licz się z będącym w pobliżu zdenerwowanym rodzicem. Wspominałem już że są to stworzenia terytorialne? Nie? No cóż jednak niestety są, lepiej nie zapuszczać się na ich tereny łowieckie chyba że nie jest się jadalnym, bowiem taki Hipogryf tak jak i lew nie pogardzi mięskiem humanoidów,a bywa często nerwowy.

 

 

Da się go na szczęście wytresować ST21 w przypadku młodegoST28 w przypadku dorosłego na postępowanie ze zwierzętami. Treserzy zmniejszają ST o 5 i czas chowu o połowę bowiem mają magiczne uzdy. Do jazdy na nim wymagane jest specjalne siodło, jeździec może atakować gdy przejdzie pomyślnie test jeździectwa.

 

Udźwig: 151-300kg lekki 301-450kg ciężki

 

Cennik w sztukach złota:

Jaja Hipogryfa – 2000

Pisklę – 3000

Hodowla i tresura u tresera – 1000


 

Statystyki:

 

Duża bestia

KW: 3k10+9 (25 pw)

Inicjatywa +2(Zr)

Szybkość: 15 m latanie 30 m (przeciętna)

KP: 15 (-1rozmiar +2 Zr +4 naturalny)

Ataki: 2 Szpony +5wręcz, ugryzienie +0 wręcz

Obrażenia: Szpony1k4+4, ugryzienie 1k8+2

Front/Zasięg:1,5m na 3m/1,5m

Rzuty obronne: Wytrw+6 Ref +5 Wola +2

Atrybuty: S 18,Zr 15, Bd 16, Int 2, Rzt 13, Cha 8

Umiejętności:Nasłuchiwanie 4, Zauważanie +8*

Klimat/Teren: Wzgórza i równiny w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Pojedynczo,para lub tabun (7-12)

Skala Wyzwania: 2

Skarb: Żaden

Charakter: Zwykle neutralny

Rozwój: 4-6 KW(średni), 7-9 KW (duży)

 

Za dnia (w świetle dziennym) Hipogryf otrzymuje +4 do testów Zauważania

 

 

  

 

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)


sobota, 25 grudnia 2010

Mumie

Mumie

Co jest wysuszone, pachnie przyprawami i atakuje bez pytania? Nie, to nie teściowa to mumia oczywiście, uważaj złodzieju grobów one nie zatrzymają się przed niczym, ci ponurzy strażnicy będą walczyć póki jedna ze stron nie zostanie zniszczona. Nie ma co, ale ci na pustyni znają się na peklowaniu zmarłych. Gorzej jak Cię takie coś spotka, jeszcze można coś złapać…

 

Komu zgniliznę? Komu?



Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 6k12+3 (42pw)

Inicjatywa: -1(Zr)

Szybkość 6m

KP: 17 (-1 Zr, +8naturalny)

Ataki: Walnięcie+6 wręcz

Obrażenia: Walnięcie1k6+4 i mumijna zgnilizna

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Rozpacz,Mumijna zgnilizna

Specjalne cechy: Nieumarły,Odporność na ciosy, Redukcja obrażeń 5/+1, Wrażliwość na ogień.
Rzuty obronne:
Wytrw +2 Ref +1 Wola+7

Atrybuty: S 17,Zr 8, Bd -, Int 6, Rzt 14, Cha 15

Umiejętności: Ciche poruszanie +8, Nasłuchiwanie +9, Ukrywanie +8, Zauważanie +9

Atuty: Czujność,Twardość

Klimat/Teren: Każde pustynie i podziemia

Występowanie:Pojedynczo, wartownicy (2-4) strażnicy (6-10)

Skala Wyzwania: 3

Skarb: Standardowy

Charakter: Zawsze praworządny zły

Rozwój: 7-12 KW (średni)13-18 KW (duży)

 

 

 

Rozpacz (zn): Osoba która ujrzy mumię musi wykonać rzut obronny na Wolę (ST 15) – nieudany oznacza paraliż 1k4 rundy po rzucie ofiara jest odporna na moc mumii.

Mumijna zgnilizna(zn): Rzut obronny na Wytrwałość (ST 20) Nadnaturalna choroba z obrażeń Walnięcia trwa 1 dzień -1k6 Budowy. Toczy ciało ofiary póki Budowa nie spadnie do 0 i nie spowoduje jej śmierci lub nie zostanie uleczona.Istota która tak umrze zamienia się w piach i rozwiewa w niebyt. Chyba że wciągu 6 rund na zwłoki zostanie rzucone usunięcie choroby lub przywołanie z martwych.

Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

Odporność na ciosy (zw): Fizyczne ataki zadają mumii połowę obrażeń. Stosuje się tą zdolność przed redukcją obrażeń
Wrażliwość na ogień (zw): Mumia otrzymuje podwójne obrażenia od ataków opartych na ogniu chyba że może być wykorzystany rzut zmniejszający obrażenia o połowę.

 

  


 

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)