czwartek, 8 listopada 2012

Zmiany

Dalsze zmiany


No i zaczęło się; cóż nowego w moim blogu? Na pewno sporo zmian od strony wizualnej. Co do technicznych szczgółów to powstał dział "Kategorie" od dziś można oglądać moje figurki podzielone na odpowiednie działy wg. rodzaju istot które stworzyłem. Powstał również dział "Informacje" dzięki czemu powinno być łatwiej poruszać się po moim blogu. Jeżeli macie jakieś pomysły możecie komentować pod tym wpisem. :-) Figurki póki co są "w produkcji" i czekają na publikację, aż ogarnę porządnie nowy sposób edycji mojego bloga. Tymczasem czuwajcie, bo zmiany wcale nie muszą być na gorsze. (chociaż wolałbym niektóre rzeczy inaczej ustawić, ale cóż... Postęp robi swoje, nie można mieć wszystkiego :P

4 nowe figurki są już ukończone, piąta czeka. Zaktualizowałem statystyki gryfa, oraz poprawiłem na blogu wszystkie źle przeniesione wpisy. Zdjęcia dodam na dniach, aktualnie brakuje mi czasu na pisanie bloga(nauki przed pewnym ważnym wydarzeniem (sic!:D) oraz praca zabierają mi dużo cennego czasu) staram się ile mogę, więc wkrótce zacznie się wszystko na nowo :-).

wtorek, 6 listopada 2012

Nagrobny Pył

Nagrobny Pył

Nagrobny pył to niewielkich rozmiarów nieumarły człekokształtny, który powstaje z odłamków kości, pojedynczych zębów i włosów, okruchów rozbitych nagrobków i piasku przy grobowcach. Zazwyczaj powstawanie tego nieumarłego jest spontaniczne, lecz związane z miejscami o dużej koncentracji magii, miejscach masowych pochówków lub aktywności nieumarłych. Ważą 2-4kg i mierzą mniej więcej 30cm, ze względu na swoje rozmiary atakują głównie z zaskoczenia. Jeśli to możliwe, atak jest masowy. Pyły nagrobne rozumieją wspólny i otchłanny, lecz nie mówią.





Jak widać istnieją nie tylko hieny, ale i piranie cmentarne


Statystyki:

Mały nieumarły

KW: 3k12 (13pw)

Inicjatywa: +7

Szybkość 6m (4 pola) pływanie 6m

KP: 18 ( 2 rozmiar +3 Zr, +3naturalny)

Ataki: Ugryzienie +6 wręcz

Obrażenia: Kły 1k4-1 +choroba

Front/Zasięg: 0,6m, 0,6m/0m

Specjalne ataki: Choroba, szybkość

Specjalne cechy: Redukcja obrażeń 2/zimno/żelazo/magia, widzenie w ciemnościach 18m, cechy nieumarłych

Rzuty obronne: Wytrw +1 Ref +5 Wola+4

Atrybuty: S 8, Zr 17, Bd -, Int 10, Rzt 12, Cha 14

Umiejętności: Ukrywanie się +12, Ciche poruszanie się +4,

Atuty: Poprawiona inicjatywa, Finezja w broni

Klimat/Teren: Podziemia

Występowanie: Para lub grupa (3-7)

Skala Wyzwania: 2

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 4-6 KW (malutki)

Choroba(zw) Stworzenie ugryzione przez Pył nagrobny musi wykonać rzut obronny (ST13) na wytrwałość, albo zostaje zakażony chorobą znaną jako puchlina ciała(czas wylęgania 1k3 dni, powoduje uszkodzenie 1k6 siły) skóra chorego przyjmuje odcień zieleni, nabrzmiewa i jest ciepła w dotyku. Rzut obronny jest oparty na Charyzmie. Szybkość (zn) Pył nagrobny jest nadnaturalnie szybki, może podjąć dodatkową standardową akcję lub dodatkową akcję poruszenia się w każdej swojej turze.

Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.


Mały i wredny

żródła:
www.wizards.com
Libris Mortis

poniedziałek, 5 listopada 2012

Gryf

Gryf

Bardzo dawno temu na forum Abasz'Har Liverrin zapytał się mnie czy nie byłbym w stanie zrobić gryfa, no i stworzyłem go.



efekt:


Nie było toto mistrzostwo świata, ale też i nie najgorsza z moich figurek to też nie była w tamtym okresie.

 

Cóż, po dwóch latach postanowiłem odświeżyć możliwości i na prośbę P.K.* stworzyłem nową wersję gryfa, którą przedstawiam poniżej.


Co się poprawiło? Na pewno cieniowanie skrzydeł i bardziej realistyczna sylwetka niż ta "zabawkowa" jaka była w pierwszej wersji, poza tym skrzydła wykonałem bardziej trwałą techniką niż poprzednie, dzięki niej pióra są też bardziej "pierzaste"^^

 

Pytacie czym są gryfy? Już opowiadam...

 

 

Gryfy są to majestatyczne zwierzęta, które posiadają głowy orłów i ciała lwów. Przednie łapy, skrzydła i głowa tych istot są orle. Gryfy nie posiadają grzyw, a ich ciało od dzioba do ogona ma 2,4m. Polują na wiele zwierząt, bardzo lubią koninę. Gniazda wiją sobie zwykle bardzo wysoko.  Niejeden jeździec skończył źle kiedy ten drapieżnik z piskiem orła runął na niego z góry z impetem huraganu. Mimo iż gryfy są drapieżnikami, unikają walk z silniejszymi przeciwnikami.

Tresowanie gryfa:
Udany test postępowania ze zwierzętami (ST21) na młodego i (ST28) na dorosłego
Wychowanie u tresera: 1500zł
Jajo kosztuje 3500zł
Piskle gryfa 7000zł

Udźwig:
lekki - 150kg
średni - 151-300kg
ciężki - 301-450kg

Statystyki:

Duża bestia

KW: 7k10+21 (59 pw)

Inicjatywa +2(Zr)

Szybkość: 9 m latanie 24 m (przeciętna)

KP: 17 (-1rozmiar +2 Zr +6 naturalny)

Ataki: 2 Ugryzienie +8 wręcz, pazury +3 wręcz

Obrażenia: ugryzienie 2k6+4, Pazury1k4+2

Front/Zasięg:1,5m na 3m/1,5m

Specjalne ataki: Skok do walki, rozszarpanie 1k6+2

Rzuty obronne: Wytrw+6 Ref +5 Wola +2

Specjalne cechy: Węch

Atrybuty: S 18,Zr 15, Bd 16, Int 5, Rzt 13, Cha 8

Umiejętności:Nasłuchiwanie +6, Skakanie +8, Zauważanie +11*

Klimat/Teren: Wzgórza i góry w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Pojedynczo,para lub stado(6-10)

Skala Wyzwania: 4

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 8-10 KW(duży), 11-21 KW (wielki)

Skok do walki(zw) Jeżeli gryf zapikuje, lub skoczy na wroga w pierwszej rundzie walki, może wykonać akcję pełnego ataku, nawet jeśli wcześniej się poruszył(wykonał akcję ruchu) Rozszarpanie(zw) Gryf który skoczy do walki może wykonać dwa ataki (rozszarpanie +8 wręcz) tylnymi łapami 1k6+2 obrażeń ciętych każdy Umiejętności: Gryf otrzymuję premię rasową +4 do skakania, za dnia (w świetle dziennym) gryf otrzymuje +4 do testów Zauważania


Ogon w obrazku nie pasuje do opisu, ale jak to mówią: szczegół :P




źródła:
www.wizards.com
Księga Potworów wyd. ISA


*dzięki sąsiad ;-)

sobota, 6 października 2012

Zielony smok

Zielony smok


Zielone smoki są bardzo wojowniczymi istotami, ich przerażający wygląd potęgują duże kły i kolce pokrywające paszczę, podbródek i brwi gada. Młodsze smoki mają ciemniejszą łuskę, im starsze tym bardziej ona się rozjaśnia i zieleni, nawet przyjmując oliwkowy kolor. Te smoki atakują często nawet nie sprowokowane, czają się na wroga by zaatakować znienacka. Lubują się w przerażaniu i onieśmielaniu humanoidalnych stworzeń stosując swoją sugestię. Czasami może się zdarzyć że wypytają poszukiwaczy przygód o ich zwyczaje, lub na temat znajdujących się w okolicy skarbów. Zamieszkują urwiska lub jaskinie we wzgórzach, łatwo poznać ich siedziby, bowiem unosi się w nich specyficzny zapach chloru.

 

Statystyki wkrótce.




 
To się nazywa mieć aurę epickości...

Figurka wykonana na życzenie mojej najdroższej "Soldiany" :-)

wtorek, 2 października 2012

Arzamtoz Martehai XIII

Arzamtoz Martehai XIII

Oto i po raz pierwszy figurka Księcia blefu i słownych forteli oraz całkiem sarkastycznego kompana przygód o czym dowiedział się Wasz Nekrus, czyli autor bloga. :-)


  Postawa w stylu: Jeśli chcesz żyć, podążaj za mną, jeżeli nie... Twoja sprawa, ale zapewne zginiesz marnie...

Przeszłość tego barda jest owiana głęboką tajemnicą, lecz historia zapoznania się Nekrusa z Arzamtozem była wyjątkowo burzliwa. Bowiem nastąpiła gdy Arzamtoz niósł w worku głowę pewnego elfiego maga, który zaklął wioskę nieumarłych swą iluzją i terroryzował okolicę. Po walce ramię w ramię z ożywieńcami, oraz pomocy dwóch strażników kapłanów Vecny i magii siosty Arzmatoza, Martehai XIII wspomógł swoimi siłami udręczonego Nekrusa, który to omal zmysłów nie postradał w wieży elfiego czarodzieja. Razem przenocowali w obozie kapłanów by następnie zwiedzić ruiny świątyni Bhaala, gdzie Arzamtoz znalazł bardzo tajemniczą bransoletę z czaszkami, a Nekrus wygrał na zagadki z bardzo cwanym liszem(dziadkiem Arzamtoza jak się okazało). Następnego dnia obozu już nie było, jeden ze strażników kapłanów Vecny przeobrażony w Ghasta(wynik ugyzienia we wiosce) zrównał go z ziemią. Tumba, czyli kruk Nekrusa szczęśliwie wyprowadził Arzamtoza z obozu, gdzie ten odnalazł towarzysza siedzącego na konarze drzewa. Po ustaleniach i mało spektakularnym zejściu z drzewa nekromanty, pojawił y się na polanie elfy poszukujące powodu zakłócenia porządku w okolicznych lasach. Ghast również wyskoczył z krzaków niczym diabeł z pudełka masakrując jednego z elfów. Po długiej walce Elfy eskortowały Arzamtoza z Nekrusem do swej polowej siedziby, gdzie umiejętności blefowania do czasu ocaliły obydwóm skórę. Niestety, w wyniku intrygi kapłanów Nerulla wyszło na jaw iż "Serkun" jest w istocie Nekrusem i na dodatek(!) nekromantą. Blefowanie Arzamtoza na nic się nie zdało i trzeba było się ratować ucieczką, w środku nocy dotarli do drugiego obozu kapłanów Vecny. Ci jak się okazało bardziej zmilitaryzowani dowiedzieli się o losie poprzedniej grupy. Elfy chcące zniszczyć bransoletę Arzamtoza ścigające po nocy obu kompanów zostały rozbite przez wojów Daversona, dowódcy gwardzistów Vecny. W tym samym czasie dusza jednego z zabitych przez gwardzistów elfów spoiła się z bransoletą, Arzamtoz otrzymał niechcianego kompana, ku uciesze jego nieumarłego pradziada...

Ciąg dalszy nastąpi...

poniedziałek, 24 września 2012

Sesja z figurkami

Sesja

 

Dzięki MG "Kamiennej Czaszki" otrzymałem historię  jak i zapis obrazkowy z sesji, która się odbyła dzięki figurkom wykonanym przeze mnie, aż serce rośnie:

 

Walka ta miała miejsce w Wieży Durlaga. Drużyna Kamiennej Czaszki skusiła się na skarby,które ponoć w Wieży są ukryte, a że Wieża po drodze im była to wstąpili tam. Po rozwiązaniu kilku zagadek, minięciu pułapek i pokonaniu golema strażniczego nasi bohaterowie trafili do jadalni. Tam też natknęli się na inną grupę poszukiwaczy przygód. Owa 4-osobowa grupa nawet nie zamierzała wdawać się w rozmowy, pchani żądzą złota, jak niegdyś Durlag, rzucili się na drużynę. Walka była ciężka i wyrównana. Dwaj wojownicy dzielnie bronili się przed wilkołakiem i krasnoludem. Wspierał ich kapłan leczący ich rany, a mag uniemożliwiał czarowanie i rzucał czary wpływające na umysł. Ciężko więc było naszym bohaterom. Ale udało się wreszcie. Wpierw sprytnego fortelu użyła łotrzyca. Niezauważona w wirze walki weszła pod stół i ukradkiem dostała się do nóg maga. Arieen siedząc pod stołem podcięła mu ścięgna, a kiedy ten padł na ziemię, zaraz w pierś wbito mu dwa sztylety. Wykorzystał tą przewagę Herbolth który posłał w stronę kapłana błyskawicę, ta była na tyle potężna by zakończyć jego żywot szybko i boleśnie. Bez wsparcia maga z kapłanem, dwaj wojownicy byli już na straconej pozycji. Pierwszego z nich Grishnah dorwał wraz ze swym wilkiem i rozerwali nieszczęśnika. Drugi, choć starał się dzielnie został przeszyty strzałą Caelliona, a kiedy już opadał na kolana, Conrack zamachnął się i odciął mu głowę która poturlała się przez jadalnię.


O tej bitwie Maysen już pieśń układa.



Chipsy muszą być na każdej sesji :D

Jest to pierwsze zdjęcie na którym są przedstawione figurki "w akcji"

 

Był 15Mirtul kiedy drużyna Kamiennej Czaszki  przemierzała Las Ostrych Kłów,który stał na drodze pomiędzy Wieżą Durlaga a Świecową Wieżą. Wieczór już nastał. Postanowili więc odpocząć. Mieli też jeszcze powód aby się zatrzymać, to dziś miała być pełnia. Jak wiadomo, był to czas kiedy Grishnah nie panował nad sobą... Nie chcąc zrobić krzywdy swym towarzyszom (nawet elfowi), a i nie chcąc samemu zostać rannym, kiedy drużyna by się bronić musiała (choć elfowi mogło by być na rękę atakowanie wilkołaka) Grishnah udał się na noc z dala od grupy, w sam głąb lasu. Księżyc już świecił na niebie, gdy nasz bohater, w wilkołaczej formie wył do niego. Kiedy już skończył swą złowrogą pieśń, jego wyostrzone zmysły coś wyczuły.  Przez las wędrowała para Drowów. Czy mógłbyprzepuścić taką okazję? Zaraz pognał w ich kierunku, a nim się obejrzeli jużwyskoczył z krzaków, rzucając się z impetem na jednego i wgryzając mu się w gardło. Jego zaskoczony towarzysz stał jak zamurowany patrząc na tą scenę. Po chwili żółte ślepia bestii padły na niego, a jęzor oblizał zakrwawiony pysk.Drow w panice rzucił się do ucieczki. Nie dał jednak rady oddalić się zbytnio.Wilkołak był tuż za nim, a po chwili skoczył mu na plecy przewracając go swym ciężarem. Przez chwilę słychać było krzyki Drowa, a później już tylko odgłos rozrywanego ciała. Wilkołak znów zaśpiewał wyjąc do księżyca podnosząc w jego stronę oderwany łeb Drowa, pysk podstawił pod szyję z której sączyła się posoka…
Tak oto kończą wrogowie Grishnaha!
Autor bloga życzy smacznego druidowi z rodu Varg :-)


Partia szachów w wieży Durgala... Kawał świetnego zdjęcia wykonanego przez Conracka...

Źródło:
zdjęcie z sesji wykonał Conrack


 

sobota, 22 września 2012

Korgan

Korgan

Na coś to wydobyte przez siebie złoto trzeba wydać... :-)

Korgan to krasnolud urodzony i wychowany w Calimshanie, a dokładniej w górach Alamir. Typowy krasnolud kochający góry, kopalnie, dobre jadło i piwo. Jego pełna historia nie jest znana. Prawdopodobnie młodość swą spędził we wspomnianych górach Alamir i w Almraiven. Korgan ma smykałkę do interesów i właśnie planował pewien interes, ale potrzeba mu było pomocy. I właśnie wówczas w jednej z karczm w Almraiven spotkał trzech poszukiwaczy przygód – Conracka, Herboltha i Caelliona  oraz ich dzika. Po kilku kuflach piwa i zapoznaniu ich, zaprzyjaźnił się z nimi. Najbardziej rzecz jasna ze swym pobratymcem Conrackiem, ale i z elfem nigdy żadnych sporów nie miał. Poszukiwacze mieli problem – musieli dostać się na wyspę Tharsult do miasta Urbeth i mieszkającego tam maga Lesjiego. Korgan tymczasem znalazł tunel prowadzący pod Lśniącym Morzem prosto na wyspę. Aczkolwiek tunel od lat nie był używany i nie wiadomo co przez lata w nim się zalękło i zamieszkało. Korgan chciał sprawdzić tunel, a następnie przeprowadzać nim wędrowców – za opłatą rzecz jasna. Dodatkowo krasnolud zaproponował, że za pomoc weźmie podróżników do spółki i będzie im dawał 15% od dochodów ze swego biznesu. Tak też się stało. W tunelu grupa podróżników pokonała sporą grupę drowów wspomaganych przez gorgonę. Tunel został oczyszczony i biznes mógł ruszyć. Korgan z kolei obiecał grupie spotkanie niebawem. Słowa dotrzymał. Wraz z Lesjim udał się do Darromar, gdzie w karczmie spotkał już całą Drużynę Kamiennej Czaszki i znów popijając piwo zaprzyjaźnił się i z pozostałymi. Swoim wspólnikom wypłacił pierwsze pieniądze po czym wrócił do swego „tunelu”. Pewne jest jednak, ze nie było to ostatnie spotkanie tego wesołego krasnoluda z drużyną.

Biografia udostępniona dzięki MG Kamiennej Czaszki