Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Roślina. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Roślina. Pokaż wszystkie posty

sobota, 8 sierpnia 2015

Spaczony Kopciuszek

Spaczony Kopciuszek

Kolejna figurka wykonana przez moją żonę, Soldianę.^^ Oczywiście po długich namowach, (bowiem ktoś tu nie wierzy w swój talent)*.

Figurka powstała już w tamtym roku, ale wymagała dużo detali więc projekt został na "trochę" odłożony. Pomogłem jedynie w paru szczegółach na kruku i tej "mysy" oraz w malowaniu Kopciuszki. =)

Jak wiadomo z baśni Kopciuszek sobie zażyczyła żeby dynię zamienić w karocę, w tej wersji wróżka zrobiła jej sporego figla wypaczając odrobinę zaklęcie(można tu mówić o wypadku magicznym), jak widać efekt nie wyszedł aż tak źle jak mogło by być**.

 

 




 

Dżinny mieszkają w lampie, ten Kopciuszek mieszka w dyni...

 
 

Źródło inspiracji

Inspiracją do tej figurki był obraz stworzony przez jeftoon01 na stronie Deviantart-u

*Zapraszam do komentowania jeżeli chcecie więcej figurek wykonanych przez Soldianę, wsparcie zawsze się przyda. :-)
**Oczywiście jak ktoś lubi twórczość Tima Burtona...

Źródło:
deviantart.com

poniedziałek, 4 listopada 2013

Briarvex

Briarvex


Briarvexy to rośliny o kształcie człowieka i mniej więcej rozmiarów ogra. Wysokość dorosłych Briarvexów 2,7m – 3,6m, a waga to ok. 681kg. Briarvexy nie jedzą, ale wymagają dobrego dostępu do wody i światła. Błyszczące od kleistego bursztynowego soku, ostre kolce wystają z ich ciała, a od bioder biegną kręcące się mackowate pnącza. Briarvexy to złośliwe, agresywne rośliny, które nawiedzają gęste bagna, stare lasy jak również inne tereny w których mnogo jest roślinności. Briarvexy mają umiejętność kontrolowania roślin, dzięki czemu mogą oplątać swoich wrogów, albo przekłuć ich wykorzystując kolce roślin, albo twarde pędy tak że wwiercają się w ciało. Briarvexy często nazywa się pnączowymi ogrami. Celem życiowym Briarvexów jest rozmnażanie się i objęcie swoją populacją jak największego obszaru, a co za tym idzie osiągnięcie kontroli i rozszerzenie swoich wpływów. Wszystkie inne stworzenia(zwłaszcza Drzewce) Traktują Briarvexy jako potencjalne zagrożenie dla swojego istnienia, starają się siłą usuwać słabsze stworzenia z terenów na których się osiedlają(bardzo często widzą je jako niedogodności nadające się tylko do nawożenia ziemi), bardzo rzadko próbowały ustanowić pokojowe relacje z innymi stworzeniami żyjącymi niedaleko, zwłaszcza z Gnollami. Co do stworzeń silniejszych, Briarvexy próbują stosować dyplomatyczne manewry dopóki nie urosną w siłę i liczebność na tyle żeby sobie z nimi poradzić. Młody Briarvex przez pierwsze dwa lata życia spędza ukorzeniony, a po tym czasie, kiedy w pełni dojrzeje budzi się i wyrusza w świat. Uwielbiają błyszczące klejnoty i złote monety, wplatają sobie takie przedmioty w pnącza, by pokazać je jako swoje trofea wcześniejszych zwycięstw.



Prawdziwy leśny Pedator ;-)


 Statystyki:


Duża roślina

KW: 8k (68pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 9m (poprawione przy poruszaniu się po trudnym terenie leśnym)

KP 19 (-1 Rozmiar, +10 naturalny)

Ataki: Wręcz +6, Chwytanie +17, 2 Kolczasta pięść +12 każda

Obrażenia: Kolczasta pięść (2k6+7 + Wbijające kolce)

Front/Zasięg: 3m, 3m/2,7m

Specjalne ataki: Potężne uderzenie, Wbijające kolce

Specjalne cechy: Cechy roślin, Redukcja obrażeń 5/Cięte

Rzuty obronne: Wytrw +4 Ref +7 Wola +5

Atrybuty: S 25, Zr 10, Bd 19, Int 11, Rzt 12, Cha 11

Umiejętności: Dyplomacja +3, Ukrywanie się +1(+16 rasowe w obszarach leśnych), Nasłuchiwanie +7,, Zauważanie +7, Przetrwanie +6,

Atuty: Poprawiony atak, żelazna wola, Potężne uderzenie

Klimat/Teren: Najciemniejsze partie wielkich lasów

Występowanie: grupa (2-4)

Skala Wyzwania: 6

Skarb: Standardowy + klejnoty

Charakter: zwykle neutralny zły

Rozwój: 9-12KW(Duży), 13-25KW(ogromny lub Zależnie od klasy postaci(ulubiona druid)

 

Wbijające kolce(zn) Za każdym razem jak Briarvex atakuje, kolce z jego pięści wbijają się w ciała i zagłębiają się w ciało stworzenia zadając 3k6 punktów obrażeń. Redukcja obrażeń neguje, ofiara musi być w odległości 30m od Briarvexa.

Oplątanie(zn) Działa jak zaklęcie Oplątanie Poziom rzucającego 8 (ST18). Działa to w promieniu 18m wokół Briarvexa i trwa rundę, rzut obronny oparty na Budowie.

Poprawione poruszanie się po terenie leśnym(zw) Może się poruszać po podszyciu zawierającym naturalne kolce, głóg, bez uzyskiwania jakichkolwiek obrażeń, bez zmniejszania swojej szybkości.






Źródła:
D&D Księga Potworów IV
www.wizards.com

czwartek, 31 października 2013

Dziecię Dyni

Dziecię Dyni


Dziecię jest ożywioną dynia, mieszczącą się w podtypach roślina i potworny humanoid. Należą do starożytnej nieśmiertelnej rasy, nie umiera nigdy, chyba że zostanie zabita bronią albo jakimś zaklęciem. Dziecię dyni jest beztroskie w każdym znaczeniu tego słowa, dlatego są bardzo przyjazne. Dziecię dyni lubi zabawę i przebywanie z innymi rasami, które mają taką samą figlarną naturę. Ich apetyty równają się apetytom nieożywionych dyń: Uwielbiają kompost i bogate w składniki odżywcze ziemię, przeważa to nad innym ludzkim pożywieniem. Zwykle są aktywne nocą lubią używać magii. Generalnie używają swoich korzeni, aby utrzymywać się ziemi, a małymi, krótkimi ramionami wykonują inne czynności dookoła. Z wyglądu Dziecię Dyni przypomina dynię, ze splecionymi pnączami, które formują ramiona i ręce, korzeniami, które zastępują stopy oraz charakterystyczną ekpresyjną twarzą – lampionem z wydrążonego warzywa(o! Halloween). Posługują się językami stworzeń, które znajdują się w ich otoczeniu min. Wspólny, Podwspólny, oraz 1k6 innych języków od stworzeń z którymi się spotkały

Akurat na Halloween :-)



Statystyki:

Mały humanoid-potwór

KW: 1k10 + poziom rzucająceog (max 50 pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 6m

KP 12 (+1 rozmiar +1 Zr)

Ataki:  +1 wręcz i łapanie -4

Obrażenia: Pazury 1k2+Siła /kryt x2

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Broń oddechowa

Specjalne cechy: Cechy roślin. Odżywienie rośliny, Taniec dyni

Rzuty obronne: Wytrw +2 Ref +1 Wola -3

Atrybuty: S 10, Zr 12, Bd 9, Int 10, Rzt 10, Cha 13

Umiejętności: -

Atuty: -

Klimat/Teren: Dzikie lub niestrzeżone pola dyniowe, lasy w klimacie umiarkowanym

Występowanie: Pojedynczo lub para.

Skala Wyzwania: 2

Skarb: -

Charakter: chaotyczny dobry, chaotyczny zły, praworządny dobry, praworządny zły

Rozwój: Zależy od klasy postaci

 

Broń oddechowa(zn) Stożek na 6m zadający 2k6 obrażeń od ognia z 10+1/2 od poziomu rzucającego + modyfikator z charyzmy. Rzut obronny na Refleks neguje ½ obrażeń. Potrzeba 1k8 dla Dziecięcia Dyni by mógł ponownie zaatakować nią ponownie.

Odżywienie rośliny(zc) Może być użyta trzy razy dziennie. Przywraca do życia roślinie równe rzucie kością do ½ poziomu postaci do maksymalnego poziomu 30KW. Dziecię Dyni może wydawać proste komendy odżywionej roślinie, którą ma pod swoją kontrolą na czas trwania zaklęcia. Czar trwa 1k4 rundy na co 4 poziom postaci.

Taniec dyni(zc) Może być użyta raz dziennie, traktowana jest jako zaklęcie „Przyzwania potwora” chyba że zostanie to inaczej potraktowane. Na każdy poziom postaci jest przyzywany  jeden dyniowy wojownik. Każdy wojownik jest przywaną postacią, które ma 1k10 +pw na poziom rzucającego zaklęcie maks. 50pw. Taniec zajmuje 1 turę, wojownik trwa przez 3 tury

 

W wieku 10 lat, Dziecię Dyni uzyskuje -2 do KP ale +1 do Rzt. Lubią rasy związane z naturą i magią zwłaszcza o chaotycznym charakterze zwłaszcza Zaklinaczy. Jakakolwiek rasa, która potrafi zaakceptować specyficzną naturę Dziecięcia Dyni jest mile widziana



źródło: http://www.dandwiki.com

czwartek, 18 lipca 2013

Orkownica

Orkownica




Orkownica jest chodzącą mięsożerną rośliną, która zakorzenia się w okolicach terenów gęsto zaludnionych. Gdy odnajdzie dogodne miejsce zakorzenia się przez noc, by rano pozostać pod postacią dużego drzewa, w ciągu tygodnia potrafi wytworzyć od pięciu do aż dwudziestu strączków. Z każdego wykluwa się Orkowliczka, która jest wysyłana na łowy, by polować na zwierzęta np. bydło lub na humanoidy. Orkowliczka przypomina pomarszczonego orka, ręce wyglądają jak kikuty, jest pozbawiona zmysłów wzroku, węchu oraz słuchu. Cała „twarz” Orkowliczki jest jedynie tkanką roślinną. Dzięki roślinnemu zmysłowi polują na średnią lub małą zwierzynę, ponieważ tą najłatwiej jest dostarczyć drzewu.  Orkowliczka żyje 1k4+1 dni, jeżeli dożyje do czasu gdy Orkownica opuści teren, odejdzie na maksymalny zasięg telepatii i tam zapuści korzenie, po roku w bezruchu stanie się nową Orkownicą. Dorosła Orkownica może nawet pożreć ludność małej wioski, nasycona rusza w dalszą drogę szukać kolejnych ofiar. Walczą zarówno Orkownica jak i jej Orkowliczki.

Orkownica


Statystyki:

Kolosalna roślina

KW: 32k8+288(432pw)

Inicjatywa +2

Szybkość: 3m

KP: 12 (-8 rozmiar -2 Zr +12 naturalny); dot. 0, nieprz. 12

Ataki: 6 walnięcie +30 wręcz

Obrażenia: walnięcie 4k6+14

Front/Zasięg: 12m na 12m/7,5m

Specjalne ataki: Oplątujące korzenie, Paraliż, Poprawione łapanie, Połykanie w całości

Specjalne cechy: RO 5/-, Cechy żywiołków, odporność na broń kłutą, cechy roślin, Roślinny zmysł, Telepatia

Rzuty obronne: Wytrw +27 Ref +8 Wola +13

Atrybuty: S 39, Zr 7, Bd 29, Int 10, Rzt 16, Cha 8

Umiejętności: Ciche poruszanie się +13, Ukrywanie -3

Atuty: Poprawiona inicjatywa

Klimat/Teren: Równiny, wzgórza i bagna w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Uprawa (1 Orkownica i 5-10 Orkowliczek

Skala Wyzwania: 20

Skarb: Brak

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 33-64 KW (kolosalny)

 

1)      Cechy wspólne drzewa i jego owoców:

  • Częściowa niepodatność na broń kłutą (zw) Otrzymują połowę obrażeń z broni kłutej. Minimalne obrażenia to 1pkt.

  • Cechy roślin(zw) niepodatność na trucizny, paraliż, uśpienie, poliformowanie i otumanienie. Nie wpływają na nie krytyki i czary wpływające na umysł.

  • Roślinny zmysł(zw) Automatycznie wykrywają lokalizację wszystkiego co ma styczność z roślinnością(promień 18m),  zarówno stworzeń i przedmiotów, które dotykają innej roślinności niż one

  • Umiejętności i atuty istot baśniowych


2)      Orkownica jako drzewo:

  • Wykorzystanie pnączy do owijania ofiar

  • Oplątujące korzenie(zw) jako akcja darmowa może zaciskać korzenie na istotach w promieniu 4,5m.  Efekt analogiczny do czaru oplątanie (ST 24) poziom czarującego 10.

  • Poprawione łapanie(zw) Jeżeli Orkownica zaatakuje pomyślnie Walnięciem, przeciwnika w rozmiarze olbrzymim lub mniejszym inicjuje zwarcie jako akcję darmową, nie prowokującą ataku okazyjnego(premia do testu zwarcia +54) jeśli utrzyma wroga, w następnej turze może przenieść do paszczy, lub trzymać go wicią(kara -20 do testów zwarcia) Orkownicę nie traktuje się jako przebywająca w zwarciu. Każdy udany test zwarcia = obrażenia od walnięcia w kolejnych turach.

  • Paraliż(zw) jej soki trawienne powodują paraliż, ofiara połknięta musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 35) w przeciwnym wypadku następuje paraliż na 2k4 rundy.

  • Połykanie w całości(zw) (Jak wyżej) połykanie w całości następuje po udanym teście zwarcia, pod warunkiem że ofiara znajdowała się wcześniej w paszczy ofiara otrzymuje obrażenia co rundę 2k8+8 od kwasu + paraliż od soków trawiennych(jak wyżej).


Udany test zwarcia pozwala połkniętemu wspiąć się z powrotem do paszczy pod warunkiem iż nie jest sparaliżowany. Kolejny test zwarcia umożliwia wydostanie się na wolność. Zamiennie może spróbować otworzyć sobie drogę ucieczki, pazurami, lekką bronią tnącą, lub kłującą, jednakże wymaga to zadanie łącznie 20 Obrażeń (KP18) wnętrznościom. Gdy jedna ofiara ucieknie, kolejne połknięte zaraz po niej muszą wyciąć sobie drogę na zewnątrz, ponieważ skurcz mięśni Orkownicy zamyka otwór za uciekającym.

  • Telepatia(zn) Może porozumiewać się telepatycznie z dowolnym stworzeniem, o ile posługuje się ono jakimś językiem(w promieniu 22,5km).


3)      Orkowliczki, czyli owoce:

  • W walce wręcz wolą nacierać na jednego wroga niż walczyć oddzielnie.

  • Zatrucie(zw) wstrzykuje truciznę przy każdym udanym trafieniu pazurami, (ST 11 na Wytrw neguje) pierwotne obrażenia – uśpienie na minutę; drugorzędne – uśpienie na 1k10 minut. Oba efekty wpływają jedynie na żywe istoty.

  • Rojenie się(zw) mogą pełzać i łazić po sobie, przez co nawet trzy osobniki mogą zajmować jedno pole 1,5 na 1,5m. Za każdą Orkowliczkę biorącą udział w zwarciu (bez premii), wszystkie zyskują premię +1 za biegłość do testu ataków na konkretnego przeciwnika.

  • Roślinny umysł(zw) roślinne walkie-talkie na odległość 2,5m^^, bądź roślinne surykatki, gdy jedna wie o zagrożeniu wiedzą o nim wszystkie. Jeśli choćby jedna w danej grupie nie jest przygotowana, przygotowane są wszystkie i w takiej grupie nie można flankować żadnej Orkowliczki póki nie oflankuje się wszystkich.


Orkowliczka


Statystyki:

Mała roślina

KW: 3k8 (13pw)

Inicjatywa +6

Szybkość: 9m, wpinanie 15m

KP: 16 (+1 rozmiar -2 Zr +3 naturalny); dot. 13, nieprz. 14

Ataki: 2 pazury +5 wręcz

Obrażenia: pazury 1k3+2 i zatrucie

Front/Zasięg:  1,5m na 1,5m /1,5m

Specjalne ataki: Zatrucie, Rojenie się

Specjalne cechy: Częściowa odporność na broń kłutą, roślinny umysł, cechy roślin roślinny zmysł

Rzuty obronne: Wytrw +3 Ref +3 Wola +1

Atrybuty: S 15, Zr 14, Bd 11, Int 2, Rzt 11, Cha 6

Umiejętności: Ciche poruszanie się +7, Ukrywanie +11, Wspinaczka +10

Atuty: Poprawiona inicjatywa

Klimat/Teren: Równiny, wzgórza i bagna w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Gromadka (5-20)

Skala Wyzwania: 3

Skarb: Brak

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 4-9KW (średni)


Drapieżna roślina + owoce




żródła: Księga Potworów II wyd. ISA
www.orcedinburgh.co.uk

czwartek, 25 listopada 2010

Gałęziaki

Są, małe, wredne i są roślinami. Z tego co wiadomo pierwsze Gałęziaki wyrosły z nasion drzewa Gulthias które to wzrosło z kołka wbitego w jakiegoś nieszczęsnego wampira. Mnożą się przez korzenie, najgorsze jest to że żyjące pod ziemią rośliny tego typu żywią się krwią (ironia nieprawdaż?) z powodu braku słońca. Czemu wredne? Bo te małe świństwo potrafi się upodobnić do sterty gałęzi lub kupy kompostu. Hm… zastanawiam się jak jakiś bohater chciałby rozpalić ognisko i by się mógł zdziwić już nie mówiąc o korzystaniu z rozległych możliwości jakie dają lasy (WC xD) chodzenie na ryby to też nie najlepszy pomysł bo te maluchy potrafią się i w trzcinie na brzegu ukrywać, urocze nieprawdaż? Aż musiałem je stworzyć….








Statystyki:



Mała roślina

KW: 1k8+1 (5 pw)

Inicjatywa +1

Szybkość 6m

KP 15

Ataki: 2 Pazury+0 wręcz

Obrażenia: Pazury1k3-1 + zatrucie (tymczasowe -1 punkt siły ST 11)

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki:Zatrucie

Specjalne cechy: Częściowa niepodatność na broń kłutą, cechy roślin

Rzuty obronne: Wytrw+3 Ref +1 Wola +0

Atrybuty: S 8, Zr13, Bd 12, Int 5, Rzt 11, Cha 4

Umiejętności: Ciche poruszanie +5, Nasłuchiwanie +4, Ukrywanie +10, Zauważanie +4

Atuty:Zogniskowanie umiejętności ukrywanie

Klimat/Teren: Regiony w klimacie umiarkowanym i podziemia

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania:1/3

Skarb: brak

Charakter: zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 2-3 KW (mały)

 

Cechy roślin (zw) Niepodatny na trucizny, uśpienie, paraliż,otumanienie i poliformowanie. Nie mają na niego wpływ trafienia krytyczne, ani efekty wpływające na umysł, widzi w słabym świetle. Gałęziak uzyskuje umiejętności i atuty jak istota baśniowa.


Czyż nie wygląda jak Tofik z pewnego kabaretu co lubi milczeć? xD

 

Źródła:


http://www.wizards.com

(D&D Księga Potworów II Wydawnictwo ISA 2000)