Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Rośliny. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Rośliny. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 23 lipca 2017

Zwierzodzewa

Siadłem sobie razu pewnego na grupie Crafterów "DM Scotty's Crafts N' Games" i natrafiłem na świetny art, był na nim pokryty liśćmi... słoń/drzewo. Oczywiście miałem przy sobie parę gumowych zabawkowych zwierzaków(kupiłem bo miały w opakowaniu znakomite rośliny do makiet). Cóż było robić? Musiałem pomyśleć jakby tu ugryźć temat, na szczęście jak do tej pory robienie figurek na stelażu z drutu przynosiło efekty, więc postanowiłem poskładać taki egzoszkielet, powiodło się. :D

Foto z galerii

 

Zrobienie ciał tych drzew nie było trudne, klej na gorąco sprawia się idealnie, najwięcej czasu zajęło mi klejenie gąbki.

Uno

 

Musiałem ją przyklejać warstwami, warstwa po warstwie bo dużo czasu zajmowało wyschnięcie Wikolu.

Dos

 

Podstawki posypałem piaskiem modelarskim przed malowaniem, dzięki temu zyskały ciężar i nie przewracają się. :-)

Tres

 

Efekt wyszedł mi lepiej niż się spodziewałem, nie żal mi tej gąbki co poszła na te listowie :D

Quatro

 

Drzewka gotowe, do jakiegoś baśniowego ogrodu, przed rezydencję, albo nawet jako ofiary szalonego alchemika, lub druida. Mogą to być też manifestację magii natury, możliwości jest ogrom. :D

Tutorial na Youtube poniżej:


 

sobota, 31 października 2015

Złe drzewo

Złe drzewo


Oto figurka stworzona specjalnie na Halloween, nie miałem zbytnio weny by ją tworzy w ostatnim(trochę ciężkim) okresie. Ale w końcu się udało, dzięki wsparciu osób z grupy "Rozpruwaczy" za co dziękuję każdemu zainteresowanemu. Pozdrowienia też dla każdego kto był na Halloweenowej konferencji "Strefy Grozy", świetnie się bawiłem. :-) Dobra teraz przejdźmy do konkretów.


Złe drzewa od dawien dawna zawsze są kojarzone z horrorami, strasznymi opowieściami i niezwykle mrocznymi historiami. Te drzewo zostało skażone magią nekromancji, która przypadkiem się uwolniła przeistaczając je w żądną krwi bestię. Najlepsza rada, trzymać się od niego z daleka i nie podchodzić do niego za wszelką cenę. Spaczona magią nekromancji flora potrafi być śmiertelnie niebezpieczna...

Spaczony konar nie płonie xD



 



Nie ma to jak zgubić się w mrocznym lesie i trafić na coś takiego...




 

Figurka powstała na podstawie szkicu wykonanego przez Peet'a Coopera.

 

Evil Tree

Jakbyście chcieli żebym wykonał tego mniejszego po prawej to napiszcie w komentarzach. :-)

Źródła:
http://www.peetcooper.com/

sobota, 8 sierpnia 2015

Spaczony Kopciuszek

Spaczony Kopciuszek

Kolejna figurka wykonana przez moją żonę, Soldianę.^^ Oczywiście po długich namowach, (bowiem ktoś tu nie wierzy w swój talent)*.

Figurka powstała już w tamtym roku, ale wymagała dużo detali więc projekt został na "trochę" odłożony. Pomogłem jedynie w paru szczegółach na kruku i tej "mysy" oraz w malowaniu Kopciuszki. =)

Jak wiadomo z baśni Kopciuszek sobie zażyczyła żeby dynię zamienić w karocę, w tej wersji wróżka zrobiła jej sporego figla wypaczając odrobinę zaklęcie(można tu mówić o wypadku magicznym), jak widać efekt nie wyszedł aż tak źle jak mogło by być**.

 

 




 

Dżinny mieszkają w lampie, ten Kopciuszek mieszka w dyni...

 
 

Źródło inspiracji

Inspiracją do tej figurki był obraz stworzony przez jeftoon01 na stronie Deviantart-u

*Zapraszam do komentowania jeżeli chcecie więcej figurek wykonanych przez Soldianę, wsparcie zawsze się przyda. :-)
**Oczywiście jak ktoś lubi twórczość Tima Burtona...

Źródło:
deviantart.com

poniedziałek, 13 lipca 2015

Belak wygnaniec

Belak Wygnaniec


 

Myślę że tymi figurkami mogę już zakończyć cały setting do Bezsłonecznej Cytadeli. Koboldy już miałem stworzone, więc pozostały tylko stworzenia typowe do uzupełnienia settingu do kampanii. Oto i ostateczny antagonista Belak Wygnaniec, druid wypędzony za nauki sztuki nekromancji. Rezyduje on w Bezsłonecznej Cytadeli. i trzyma twardą ręką plemiona goblinów zamieszkujące ją.

 

Belak i suplikanci

Po lewicy oraz prawicy Belaka są suplikanci żyjące osoby przekonwertowane na drzewne skazy przez wampirze drzewo Gulthias.

Belak i suplikanci

Belak powstrzymuje gestem tych którzy zakłócają spokój jego badaniom nad drzewem, lecz jednym ruchem ręki może spowodować iż jego drzewne skazy ruszą do boju.

 

Belak i suplikanci

Źródła:
"Bezsłoneczna Cytadela" wyd. ISA
www.angelfire.com

sobota, 4 kwietnia 2015

Świąteczna drzewna skaza

Świąteczna drzewna skaza

Gwoli wyjaśnienia figurka powstała na wigilię 2014r. lecz z powodów technicznym nie mogłem wstawić ją na bloga. Cóż pogoda aktualnie za oknem jest jaka jest(sypie śnieg...). więc oto przedstawiam świąteczną drzewną skazę. Wesołych świąt dla moich czytelników! :D

Osobnik który zdobył to drzewko nie przypuszczał iż jest to uśpiony gałęziak, w cieple domostwa i przy podlaniu wodą skaza zyskała odrobinę wigoru. Strzeżcie się Ci którzy upiększyliście ją tymi kolorowymi ozdobami, zakłócenie jej spokoju niszczy też jej poczucie humoru!





Jak łatwo i szybko zepsuć sobie święta? Ozdobić gałęziaka! :P

Statystyki:

Mała roślina

KW: 1k8+1 (5 pw)

Inicjatywa +1

Szybkość 6m

KP 15

Ataki: 2 Pazury+0 wręcz

Obrażenia: Pazury1k3-1 + zatrucie (tymczasowe -1 punkt siły ST 11)

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki:Zatrucie

Specjalne cechy: Częściowa niepodatność na broń kłutą, cechy roślin

Rzuty obronne: Wytrw+3 Ref +1 Wola +0

Atrybuty: S 8, Zr13, Bd 12, Int 5, Rzt 11, Cha 4

Umiejętności: Ciche poruszanie +5, Nasłuchiwanie +4, Ukrywanie +10, Zauważanie +4

Atuty:Zogniskowanie umiejętności ukrywanie

Klimat/Teren: Regiony w klimacie umiarkowanym i podziemia

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania:1/3

Skarb: brak

Charakter: zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 2-3 KW (mały)

Cechy roślin (zw) Niepodatny na trucizny, uśpienie, paraliż,otumanienie i poliformowanie. Nie mają na niego wpływ trafienia krytyczne, ani efekty wpływające na umysł, widzi w słabym świetle. Gałęziak uzyskuje umiejętności i atuty jak istota baśniowa.

 

Źródła:
"Księga Potworów I" wyd ISA
Soldiana to był jej pomysł :-)

środa, 1 kwietnia 2015

Drzewne skazy

Drzewne skazy(gałęziaki)


Minęło sporo czasu od kiedy stworzyłem moje dawne gałęziaki,  ponieważ tworzę setting do "Bezsłonecznej Cytadeli" obowiązkiem stało się zrobienie Drzewnych Skaz. Ponieważ jednak stworzenie standardowych byłoby zbyt pospolite postanowiłem stworzyć je na podstawie różnych gatunków drzew, efekty są widoczne poniżej:

Małe podłe rośliny. Poczęte zostały zz nasion drzewa Gulthias które to wzrosło z kołka wbitego w wampira. Mnożą się przez korzenie, najgorsze jest to że żyjące pod ziemią rośliny tego typu żywią się krwią (ironia nieprawdaż?) z powodu braku słońca. Te małe
dranie ponadto potrafią się upodobnić do sterty gałęzi lub kupy kompostu.

Skaza świerkowa:


 

Skaza brzozowa:


 

Skazy sosnowe:


 




 






Skaza klonu jesionowego:


 

Skaza jałowcowa:


 

Skaza wierzbowa:


 

Skaza pnączy:


 

Wszystkie drzewne skazy:





 

Statystyki:

Mała roślina

KW: 1k8+1 (5 pw)

Inicjatywa +1

Szybkość 6m

KP 15

Ataki: 2 Pazury+0 wręcz

Obrażenia: Pazury1k3-1 + zatrucie (tymczasowe -1 punkt siły ST 11)

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki:Zatrucie

Specjalne cechy: Częściowa niepodatność na broń kłutą, cechy roślin

Rzuty obronne: Wytrw+3 Ref +1 Wola +0

Atrybuty: S 8, Zr13, Bd 12, Int 5, Rzt 11, Cha 4

Umiejętności: Ciche poruszanie +5, Nasłuchiwanie +4, Ukrywanie +10, Zauważanie +4

Atuty:Zogniskowanie umiejętności ukrywanie

Klimat/Teren: Regiony w klimacie umiarkowanym i podziemia

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania:1/3

Skarb: brak

Charakter: zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 2-3 KW (mały)

Cechy roślin (zw) Niepodatny na trucizny, uśpienie, paraliż,otumanienie i poliformowanie. Nie mają na niego wpływ trafienia krytyczne, ani efekty wpływające na umysł, widzi w słabym świetle. Gałęziak uzyskuje umiejętności i atuty jak istota baśniowa.

1


 

Źródła:
"Bezsłoneczna Cytadela" wyd. ISA
www.galleryhip.com
www.osprpg.blogspot.com

piątek, 31 października 2014

Król Dyni

Król Dyni


Powstańcie moje dzieci I zasmakujcie owoców naszych wrogów”


Widok upiornie zielonych ogni dyni nawiedzał niejedną duszę. Światło które rzuca nie ujawnia świata pod płaszczem cieni, lecz ujawnia świat pełen koszmarów i terroru. Dzieci winorośli są przez niego wzywane do służby. Światło ich wzywa, a one powstają by służyć Królowi Dyni.


Król Dyni Szczęśliwego Halloween hehehe..,



Żródła:
http://www.dandwiki.com

wtorek, 15 lipca 2014

Leśny Gwardzista

Leśny Gwardzista


Ta figurka, tak jak i Pomarszczony Starożytny powstała dzięki inspiracji mojego przyjaciela Ren-a :-) Nazwałem ją Leśnym Gwardzistą bowiem oryginalna nazwa brzmi "Wood Woad" Co tłumacząc luźno brzmiałoby "Leśny Urzet Barwierski" ehm... Domyślam się że po angielsku brzmi lepiej, tym bardziej że farbą z Urzetu malowali się celtyccy wojownicy idący na wojnę. Uzyskiwali oni kolor indygo, ktoś kto oglądał film "Braveheart" lub "Król Artur" wie o czym mówię :-)

Urzety, to znaczy... Leśni Gwardziści z wyglądu przypominają zezwierzęciałych krzepkich mężczyzn, stworzonych z kory i drewna, nie posiadają oni liści. Przypominają oni drzewce, w walce używają części pnia jako tarczy i dużej gałęzi jako maczugi. Ci Gwardziści Lasu są otępiali i brutalni, lecz nie są źli. Ich jedynym celem jest ochrona małych części lasu, nie interesują się sprawami poza nim. Zagrożeni stają się zabójczymi i interesującymi przeciwnikami, posiadają umiejętność odkształcania drewna siłą własnego umysłu jako drzwi, ściany lub bariery. Tak stworzone przeszkody uniemożliwiają ucieczkę wrogowi, którego Gwardziści piorą swoimi maczugami i tylko patrzą czy równo puchnie. Ponadd to posiadają zdolność teleportacji między drzewami niczym Driady(niektórzy uważają ich za męski odpowiednik driad), na swoim terenie umieją podróżować przenosząc się swobodnie z drzewa do drzewa. Lepiej więc nie walczyć z nimi na zbyt zalesionym terenie, bowiem nie wiadomo z którego drzewa wysunie się wielka łapa Gwardzisty i z ogromną siłą palnie nas w łeb.

Mówią w języku Sylwańskim, ich charakter jest zwykle Neutralny.

 



Taki leśny bloker(s) z niego^^



 
 

Jakiś problem..?

 

Źródła:
www.wizards.com
https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki
www.dungeons.wikia.com

poniedziałek, 14 lipca 2014

Pomarszczony starożytny

Pomarszczony starożytny


 

Pomarszczczeni Starożytni są wypaczonymi krewnymi drzewców, żyją w trudnych arktycznych klimatach. Są skarłowaciałe i okrutne, lecz posiadają dużą wiedzę. Ich gałęzie są zwyrodniałe i poskręcane od zimowych wiatrów, często ich korę porasta gęsty mech. Potrafią pochwycić wroga swoimi korzeniami, które wystrzeliwują spod ziemi. Pomarszczeni Starożytni są również odporni na zimno, oraz na ataki większością broni. Niestety są, jak każde drzewo, podatne na podpalenie. Te zrzędliwe marudy są z natury  samotnikami, potrafią jednak być w sojuszu z innymi roślinnymi stworzeniami. Dzięki temu mogą lepiej chronić się przed atakami dużych roślinożerców, lub odpierać ataki nieprzyjaciół.



 

Dobre drzewko, grzeczne drzewko, kici kici...



 

Kawał zdrewniałego pierodły :P

źródło:
www.wizards.com
http://dungeonsdragons.wikia.com

sobota, 4 stycznia 2014

Orkowliczki

Orkowliczki


Dwie Orkowliczki na zamówienie Patryka K. Przy okazji Orkownica została pomalowana na nowo, bardziej odpowiadając oryginałowi. :-)


Z każdego strączka drzewa Orkownicy wykluwa się Orkowliczka, która jest wysyłana na łowy, by polować na zwierzęta np. bydło lub na humanoidy. Orkowliczka przypomina pomarszczonego orka, ręce wyglądają jak kikuty, jest pozbawiona zmysłów wzroku, węchu oraz słuchu. Cała „twarz” Orkowliczki jest jedynie tkanką roślinną. Dzięki roślinnemu zmysłowi polują na średnią lub małą zwierzynę, ponieważ tą najłatwiej jest dostarczyć drzewu.  Orkowliczka żyje 1k4+1 dni, jeżeli dożyje do czasu gdy Orkownica opuści teren, odejdzie na maksymalny zasięg telepatii i tam zapuści korzenie, po roku w bezruchu stanie się nową Orkownicą. Dorosła Orkownica może nawet pożreć ludność małej wioski, nasycona rusza w dalszą drogę szukać kolejnych ofiar. Walczą zarówno Orkownica jak i jej Orkowliczki.

W walce wręcz wolą nacierać na jednego wroga niż walczyć oddzielnie.

Zatrucie(zw) wstrzykuje truciznę przy każdym udanym trafieniu pazurami, (ST 11 na Wytrw neguje) pierwotne obrażenia – uśpienie na minutę; drugorzędne – uśpienie na 1k10 minut. Oba efekty wpływają jedynie na żywe istoty.

Rojenie się(zw) mogą pełzać i łazić po sobie, przez co nawet trzy osobniki mogą zajmować jedno pole 1,5 na 1,5m. Za każdą Orkowliczkę biorącą udział w zwarciu (bez premii), wszystkie zyskują premię +1 za biegłość do testu ataków na konkretnego przeciwnika.

Roślinny umysł(zw) roślinna telepatia na odległość 2,5m, bądź roślinne surykatki, gdy jedna wie o zagrożeniu wiedzą o nim wszystkie. Jeśli choćby jedna w danej grupie nie jest przygotowana, przygotowane są wszystkie i w takiej grupie nie można flankować żadnej Orkowliczki póki nie oflankuje się wszystkich.



Repainting orkownicy wyszedł na dobre :-)


Statystyki:

Mała roślina

KW: 3k8 (13pw)

Inicjatywa +6

Szybkość: 9m, wpinanie 15m

KP: 16 (+1 rozmiar -2 Zr +3 naturalny); dot. 13, nieprz. 14

Ataki: 2 pazury +5 wręcz

Obrażenia: pazury 1k3+2 i zatrucie

Front/Zasięg:  1,5m na 1,5m /1,5m

Specjalne ataki: Zatrucie, Rojenie się

Specjalne cechy: Częściowa odporność na broń kłutą, roślinny umysł, cechy roślin roślinny zmysł

Rzuty obronne: Wytrw +3 Ref +3 Wola +1

Atrybuty: S 15, Zr 14, Bd 11, Int 2, Rzt 11, Cha 6

Umiejętności: Ciche poruszanie się +7, Ukrywanie +11, Wspinaczka +10

Atuty: Poprawiona inicjatywa

Klimat/Teren: Równiny, wzgórza i bagna w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Gromadka (5-20)

Skala Wyzwania: 3

Skarb: Brak

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 4-9KW (średni)



OPIS DRZEWA ORKOWNICY =>TUTAJ<=

źródła:
areadetormenta.com.
Księga Potworów II wyd. ISA

poniedziałek, 4 listopada 2013

Briarvex

Briarvex


Briarvexy to rośliny o kształcie człowieka i mniej więcej rozmiarów ogra. Wysokość dorosłych Briarvexów 2,7m – 3,6m, a waga to ok. 681kg. Briarvexy nie jedzą, ale wymagają dobrego dostępu do wody i światła. Błyszczące od kleistego bursztynowego soku, ostre kolce wystają z ich ciała, a od bioder biegną kręcące się mackowate pnącza. Briarvexy to złośliwe, agresywne rośliny, które nawiedzają gęste bagna, stare lasy jak również inne tereny w których mnogo jest roślinności. Briarvexy mają umiejętność kontrolowania roślin, dzięki czemu mogą oplątać swoich wrogów, albo przekłuć ich wykorzystując kolce roślin, albo twarde pędy tak że wwiercają się w ciało. Briarvexy często nazywa się pnączowymi ogrami. Celem życiowym Briarvexów jest rozmnażanie się i objęcie swoją populacją jak największego obszaru, a co za tym idzie osiągnięcie kontroli i rozszerzenie swoich wpływów. Wszystkie inne stworzenia(zwłaszcza Drzewce) Traktują Briarvexy jako potencjalne zagrożenie dla swojego istnienia, starają się siłą usuwać słabsze stworzenia z terenów na których się osiedlają(bardzo często widzą je jako niedogodności nadające się tylko do nawożenia ziemi), bardzo rzadko próbowały ustanowić pokojowe relacje z innymi stworzeniami żyjącymi niedaleko, zwłaszcza z Gnollami. Co do stworzeń silniejszych, Briarvexy próbują stosować dyplomatyczne manewry dopóki nie urosną w siłę i liczebność na tyle żeby sobie z nimi poradzić. Młody Briarvex przez pierwsze dwa lata życia spędza ukorzeniony, a po tym czasie, kiedy w pełni dojrzeje budzi się i wyrusza w świat. Uwielbiają błyszczące klejnoty i złote monety, wplatają sobie takie przedmioty w pnącza, by pokazać je jako swoje trofea wcześniejszych zwycięstw.



Prawdziwy leśny Pedator ;-)


 Statystyki:


Duża roślina

KW: 8k (68pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 9m (poprawione przy poruszaniu się po trudnym terenie leśnym)

KP 19 (-1 Rozmiar, +10 naturalny)

Ataki: Wręcz +6, Chwytanie +17, 2 Kolczasta pięść +12 każda

Obrażenia: Kolczasta pięść (2k6+7 + Wbijające kolce)

Front/Zasięg: 3m, 3m/2,7m

Specjalne ataki: Potężne uderzenie, Wbijające kolce

Specjalne cechy: Cechy roślin, Redukcja obrażeń 5/Cięte

Rzuty obronne: Wytrw +4 Ref +7 Wola +5

Atrybuty: S 25, Zr 10, Bd 19, Int 11, Rzt 12, Cha 11

Umiejętności: Dyplomacja +3, Ukrywanie się +1(+16 rasowe w obszarach leśnych), Nasłuchiwanie +7,, Zauważanie +7, Przetrwanie +6,

Atuty: Poprawiony atak, żelazna wola, Potężne uderzenie

Klimat/Teren: Najciemniejsze partie wielkich lasów

Występowanie: grupa (2-4)

Skala Wyzwania: 6

Skarb: Standardowy + klejnoty

Charakter: zwykle neutralny zły

Rozwój: 9-12KW(Duży), 13-25KW(ogromny lub Zależnie od klasy postaci(ulubiona druid)

 

Wbijające kolce(zn) Za każdym razem jak Briarvex atakuje, kolce z jego pięści wbijają się w ciała i zagłębiają się w ciało stworzenia zadając 3k6 punktów obrażeń. Redukcja obrażeń neguje, ofiara musi być w odległości 30m od Briarvexa.

Oplątanie(zn) Działa jak zaklęcie Oplątanie Poziom rzucającego 8 (ST18). Działa to w promieniu 18m wokół Briarvexa i trwa rundę, rzut obronny oparty na Budowie.

Poprawione poruszanie się po terenie leśnym(zw) Może się poruszać po podszyciu zawierającym naturalne kolce, głóg, bez uzyskiwania jakichkolwiek obrażeń, bez zmniejszania swojej szybkości.






Źródła:
D&D Księga Potworów IV
www.wizards.com

czwartek, 31 października 2013

Dziecię Dyni

Dziecię Dyni


Dziecię jest ożywioną dynia, mieszczącą się w podtypach roślina i potworny humanoid. Należą do starożytnej nieśmiertelnej rasy, nie umiera nigdy, chyba że zostanie zabita bronią albo jakimś zaklęciem. Dziecię dyni jest beztroskie w każdym znaczeniu tego słowa, dlatego są bardzo przyjazne. Dziecię dyni lubi zabawę i przebywanie z innymi rasami, które mają taką samą figlarną naturę. Ich apetyty równają się apetytom nieożywionych dyń: Uwielbiają kompost i bogate w składniki odżywcze ziemię, przeważa to nad innym ludzkim pożywieniem. Zwykle są aktywne nocą lubią używać magii. Generalnie używają swoich korzeni, aby utrzymywać się ziemi, a małymi, krótkimi ramionami wykonują inne czynności dookoła. Z wyglądu Dziecię Dyni przypomina dynię, ze splecionymi pnączami, które formują ramiona i ręce, korzeniami, które zastępują stopy oraz charakterystyczną ekpresyjną twarzą – lampionem z wydrążonego warzywa(o! Halloween). Posługują się językami stworzeń, które znajdują się w ich otoczeniu min. Wspólny, Podwspólny, oraz 1k6 innych języków od stworzeń z którymi się spotkały

Akurat na Halloween :-)



Statystyki:

Mały humanoid-potwór

KW: 1k10 + poziom rzucająceog (max 50 pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 6m

KP 12 (+1 rozmiar +1 Zr)

Ataki:  +1 wręcz i łapanie -4

Obrażenia: Pazury 1k2+Siła /kryt x2

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Broń oddechowa

Specjalne cechy: Cechy roślin. Odżywienie rośliny, Taniec dyni

Rzuty obronne: Wytrw +2 Ref +1 Wola -3

Atrybuty: S 10, Zr 12, Bd 9, Int 10, Rzt 10, Cha 13

Umiejętności: -

Atuty: -

Klimat/Teren: Dzikie lub niestrzeżone pola dyniowe, lasy w klimacie umiarkowanym

Występowanie: Pojedynczo lub para.

Skala Wyzwania: 2

Skarb: -

Charakter: chaotyczny dobry, chaotyczny zły, praworządny dobry, praworządny zły

Rozwój: Zależy od klasy postaci

 

Broń oddechowa(zn) Stożek na 6m zadający 2k6 obrażeń od ognia z 10+1/2 od poziomu rzucającego + modyfikator z charyzmy. Rzut obronny na Refleks neguje ½ obrażeń. Potrzeba 1k8 dla Dziecięcia Dyni by mógł ponownie zaatakować nią ponownie.

Odżywienie rośliny(zc) Może być użyta trzy razy dziennie. Przywraca do życia roślinie równe rzucie kością do ½ poziomu postaci do maksymalnego poziomu 30KW. Dziecię Dyni może wydawać proste komendy odżywionej roślinie, którą ma pod swoją kontrolą na czas trwania zaklęcia. Czar trwa 1k4 rundy na co 4 poziom postaci.

Taniec dyni(zc) Może być użyta raz dziennie, traktowana jest jako zaklęcie „Przyzwania potwora” chyba że zostanie to inaczej potraktowane. Na każdy poziom postaci jest przyzywany  jeden dyniowy wojownik. Każdy wojownik jest przywaną postacią, które ma 1k10 +pw na poziom rzucającego zaklęcie maks. 50pw. Taniec zajmuje 1 turę, wojownik trwa przez 3 tury

 

W wieku 10 lat, Dziecię Dyni uzyskuje -2 do KP ale +1 do Rzt. Lubią rasy związane z naturą i magią zwłaszcza o chaotycznym charakterze zwłaszcza Zaklinaczy. Jakakolwiek rasa, która potrafi zaakceptować specyficzną naturę Dziecięcia Dyni jest mile widziana



źródło: http://www.dandwiki.com

czwartek, 18 lipca 2013

Orkownica

Orkownica




Orkownica jest chodzącą mięsożerną rośliną, która zakorzenia się w okolicach terenów gęsto zaludnionych. Gdy odnajdzie dogodne miejsce zakorzenia się przez noc, by rano pozostać pod postacią dużego drzewa, w ciągu tygodnia potrafi wytworzyć od pięciu do aż dwudziestu strączków. Z każdego wykluwa się Orkowliczka, która jest wysyłana na łowy, by polować na zwierzęta np. bydło lub na humanoidy. Orkowliczka przypomina pomarszczonego orka, ręce wyglądają jak kikuty, jest pozbawiona zmysłów wzroku, węchu oraz słuchu. Cała „twarz” Orkowliczki jest jedynie tkanką roślinną. Dzięki roślinnemu zmysłowi polują na średnią lub małą zwierzynę, ponieważ tą najłatwiej jest dostarczyć drzewu.  Orkowliczka żyje 1k4+1 dni, jeżeli dożyje do czasu gdy Orkownica opuści teren, odejdzie na maksymalny zasięg telepatii i tam zapuści korzenie, po roku w bezruchu stanie się nową Orkownicą. Dorosła Orkownica może nawet pożreć ludność małej wioski, nasycona rusza w dalszą drogę szukać kolejnych ofiar. Walczą zarówno Orkownica jak i jej Orkowliczki.

Orkownica


Statystyki:

Kolosalna roślina

KW: 32k8+288(432pw)

Inicjatywa +2

Szybkość: 3m

KP: 12 (-8 rozmiar -2 Zr +12 naturalny); dot. 0, nieprz. 12

Ataki: 6 walnięcie +30 wręcz

Obrażenia: walnięcie 4k6+14

Front/Zasięg: 12m na 12m/7,5m

Specjalne ataki: Oplątujące korzenie, Paraliż, Poprawione łapanie, Połykanie w całości

Specjalne cechy: RO 5/-, Cechy żywiołków, odporność na broń kłutą, cechy roślin, Roślinny zmysł, Telepatia

Rzuty obronne: Wytrw +27 Ref +8 Wola +13

Atrybuty: S 39, Zr 7, Bd 29, Int 10, Rzt 16, Cha 8

Umiejętności: Ciche poruszanie się +13, Ukrywanie -3

Atuty: Poprawiona inicjatywa

Klimat/Teren: Równiny, wzgórza i bagna w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Uprawa (1 Orkownica i 5-10 Orkowliczek

Skala Wyzwania: 20

Skarb: Brak

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 33-64 KW (kolosalny)

 

1)      Cechy wspólne drzewa i jego owoców:

  • Częściowa niepodatność na broń kłutą (zw) Otrzymują połowę obrażeń z broni kłutej. Minimalne obrażenia to 1pkt.

  • Cechy roślin(zw) niepodatność na trucizny, paraliż, uśpienie, poliformowanie i otumanienie. Nie wpływają na nie krytyki i czary wpływające na umysł.

  • Roślinny zmysł(zw) Automatycznie wykrywają lokalizację wszystkiego co ma styczność z roślinnością(promień 18m),  zarówno stworzeń i przedmiotów, które dotykają innej roślinności niż one

  • Umiejętności i atuty istot baśniowych


2)      Orkownica jako drzewo:

  • Wykorzystanie pnączy do owijania ofiar

  • Oplątujące korzenie(zw) jako akcja darmowa może zaciskać korzenie na istotach w promieniu 4,5m.  Efekt analogiczny do czaru oplątanie (ST 24) poziom czarującego 10.

  • Poprawione łapanie(zw) Jeżeli Orkownica zaatakuje pomyślnie Walnięciem, przeciwnika w rozmiarze olbrzymim lub mniejszym inicjuje zwarcie jako akcję darmową, nie prowokującą ataku okazyjnego(premia do testu zwarcia +54) jeśli utrzyma wroga, w następnej turze może przenieść do paszczy, lub trzymać go wicią(kara -20 do testów zwarcia) Orkownicę nie traktuje się jako przebywająca w zwarciu. Każdy udany test zwarcia = obrażenia od walnięcia w kolejnych turach.

  • Paraliż(zw) jej soki trawienne powodują paraliż, ofiara połknięta musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 35) w przeciwnym wypadku następuje paraliż na 2k4 rundy.

  • Połykanie w całości(zw) (Jak wyżej) połykanie w całości następuje po udanym teście zwarcia, pod warunkiem że ofiara znajdowała się wcześniej w paszczy ofiara otrzymuje obrażenia co rundę 2k8+8 od kwasu + paraliż od soków trawiennych(jak wyżej).


Udany test zwarcia pozwala połkniętemu wspiąć się z powrotem do paszczy pod warunkiem iż nie jest sparaliżowany. Kolejny test zwarcia umożliwia wydostanie się na wolność. Zamiennie może spróbować otworzyć sobie drogę ucieczki, pazurami, lekką bronią tnącą, lub kłującą, jednakże wymaga to zadanie łącznie 20 Obrażeń (KP18) wnętrznościom. Gdy jedna ofiara ucieknie, kolejne połknięte zaraz po niej muszą wyciąć sobie drogę na zewnątrz, ponieważ skurcz mięśni Orkownicy zamyka otwór za uciekającym.

  • Telepatia(zn) Może porozumiewać się telepatycznie z dowolnym stworzeniem, o ile posługuje się ono jakimś językiem(w promieniu 22,5km).


3)      Orkowliczki, czyli owoce:

  • W walce wręcz wolą nacierać na jednego wroga niż walczyć oddzielnie.

  • Zatrucie(zw) wstrzykuje truciznę przy każdym udanym trafieniu pazurami, (ST 11 na Wytrw neguje) pierwotne obrażenia – uśpienie na minutę; drugorzędne – uśpienie na 1k10 minut. Oba efekty wpływają jedynie na żywe istoty.

  • Rojenie się(zw) mogą pełzać i łazić po sobie, przez co nawet trzy osobniki mogą zajmować jedno pole 1,5 na 1,5m. Za każdą Orkowliczkę biorącą udział w zwarciu (bez premii), wszystkie zyskują premię +1 za biegłość do testu ataków na konkretnego przeciwnika.

  • Roślinny umysł(zw) roślinne walkie-talkie na odległość 2,5m^^, bądź roślinne surykatki, gdy jedna wie o zagrożeniu wiedzą o nim wszystkie. Jeśli choćby jedna w danej grupie nie jest przygotowana, przygotowane są wszystkie i w takiej grupie nie można flankować żadnej Orkowliczki póki nie oflankuje się wszystkich.


Orkowliczka


Statystyki:

Mała roślina

KW: 3k8 (13pw)

Inicjatywa +6

Szybkość: 9m, wpinanie 15m

KP: 16 (+1 rozmiar -2 Zr +3 naturalny); dot. 13, nieprz. 14

Ataki: 2 pazury +5 wręcz

Obrażenia: pazury 1k3+2 i zatrucie

Front/Zasięg:  1,5m na 1,5m /1,5m

Specjalne ataki: Zatrucie, Rojenie się

Specjalne cechy: Częściowa odporność na broń kłutą, roślinny umysł, cechy roślin roślinny zmysł

Rzuty obronne: Wytrw +3 Ref +3 Wola +1

Atrybuty: S 15, Zr 14, Bd 11, Int 2, Rzt 11, Cha 6

Umiejętności: Ciche poruszanie się +7, Ukrywanie +11, Wspinaczka +10

Atuty: Poprawiona inicjatywa

Klimat/Teren: Równiny, wzgórza i bagna w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Gromadka (5-20)

Skala Wyzwania: 3

Skarb: Brak

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 4-9KW (średni)


Drapieżna roślina + owoce




żródła: Księga Potworów II wyd. ISA
www.orcedinburgh.co.uk