poniedziałek, 13 sierpnia 2012

Szkielet

Szkielet


Szkielety są bezwolnymi, bezrozumnymi sługami swych złych panów, to jak są groźne zależy tylko od ich wielkości. Atakują każdego dopóki nie zostaną zniszczone, to co noszą na sobie zależy od tego co posiadali w chwili śmierci. Te istoty to nie są półmózgi... hm.. lepszym słowem będzie bezmózg^^

   Ten jegomość ma poważne kłopoty z grzybicą....

Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 1k12 (6pw)

Inicjatywa: +5 (+1Zr +4 poprawiona inicjatywa)

Szybkość 9m

KP: 13 (+1 Zr, +2naturalny)

Ataki: Pazury +0 wręcz

Obrażenia: Pazury 1k4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Nieumarły, niepodatność

Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref +1 Wola+2

Atrybuty: S 10,Zr 12, Bd -, Int -, Rzt 10, Cha 1

Umiejętności: -

Atuty: Poprawiona inicjatywa

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda (2-5) oddział (6-10), garstka (11-20)

Skala Wyzwania: 1/3

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: - (Duży 3KW)


Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

Niepodatność(zw) Szkielet jest niepodatny na zimno, Nie posiada ani ciała, ani organów wewnętrznych, dlatego broń tnąca i kłuta powoduje jedynie połowę obrażeń.



   
Niejeden pies by się ucieszył widząc tyle kości :-)

Źródła:
www.wizards.com
Księga Potworów I wyd. ISA

czwartek, 9 sierpnia 2012

Zombi w całunie

Zombi w całunie

Oto jak wspominałem wcześniej kolejna figurka z klasycznego fantasy druga po orku. Zombi nie publikowałem wcześniej jako oddzielnego posta bo nie za bardzo było co przedstawiać, ot gnijące cielsko ledwo się snujące po cmentarzu, wraz z MG "Kamiennej Czaszki" doszliśmy do porozumienia że ten zombi powinien wyglądać wyjątkowo niczym wychodzący z kurchanu gdzie był pochowany w całunie, myślę że efekt wyszedł zadowalająco, natomiast pytacie czym jest zombi? Cóż..:

Zombi jest pod wpływem mrocznej magii przywróconym do życia osobnikiem pod kontrolą twórcy. Takie przywrócenie nie oznacza że nie będą go jeść robaki, albo że nie będą mu odpadały pewne części lub organy... zwykle wraca taki przyjemniaczek z grobu w tym samym ubraniu w którym go złożono. Walczy automatycznie, bezmyślnie i poza prostymi rozkazami typu: "waruj" ee... "pilnuj", "przynieś", "dobry trupek" to on raczej więcej poleceń nie wykona. Co prawda taki standardowy zombi to raczej do mensy nie trafi, nie są one zbyt bystre, w przeciwieństwie do innych rozumnych nieumarłych(patrz; lisz). Statystyki pod obrazkiem są statystykami zombi humanoidalnego, mogą się one różnić gdyby był powstały z innego typu stwora.


 
"Mistrzu Nekrusie, masz ty coś na robaki..?"



Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 2k12+3 (16pw)

Inicjatywa: -1(Zr)

Szybkość 9m

KP: 11 (-1 Zr, +2naturalny)

Ataki: Walnięcie +2 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 1k6+1

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Nieumarły, jedynie akcje cząstkowe

Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref -1 Wola+3

Atrybuty: S 13,Zr 8, Bd -, Int 6, Rzt 10, Cha 1

Umiejętności: -

Atuty: Twardość

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda (2-5) oddział (6-10), garstka (11-20)

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 5-7 KW (duży)


Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

jedynie akcje cząstkowe(zw) Zombi nie są najszybsze... wykonują tylko akcje cząstkowe atak, lub poruszanie się. Poruszyć się i zaatakować mogą tylko kiedy szarżują (cząstkowa szarża).


  

Taki przyjemniaczek to sobie prędko dziewczyny nie znajdzie...



Źródła:
"Księga Potworów I" wyd. ISA
www.wizards.com

wtorek, 7 sierpnia 2012

Ork z Toporem

Ork

Cóż ponieważ miały na bloga trafić figurki klasycznego fantasy, więc przedstawiam nową wersję orka, ponieważ nabrałem trochę nowych umiejętności i udoskonaliłem sposoby tworzenia figurek taki powrót do korzeni w nowym stylu powinien być świetnym odświeżeniem bloga.

Nasz zielonoskóry* niemilec jest wojownikiem tej brutalnej rasy, w zwarciu przemawia za niego jego potężny topór. Mimo iż jest to młody ork to nadrabia bojowość swoim animuszem i brutalnością.

 
Przywitaj się z moim małym przyjacielem x)

Statystyki:

Średni humanoid (ork)

KW: 1k8 (4pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 6m

KP 14

Ataki: Wielki topór +3 wręcz lub oszczep +1 dystansowy

Obrażenia: Wielki topór 1k12+3 oszczep 1k6+2

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Widzenie w ciemnościach 18m, wrażliwość na światło.

Rzuty obronne: Wytrw+2 Ref +0 Wola -1

Atrybuty: S 15,Zr 10, Bd 11, Int 9, Rzt 8, Cha 8

Umiejętności: Nasłuchiwanie+2, Zauważanie +2

Atuty: Czujność

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda(2-4) lub oddział (11-20)

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle chaotyczny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci


Wrażliwość na światło (zw) Orkowie otrzymują karę -1 do testów ataku w świetle słonecznym lub pod wpływem czaru Światło dnia.

*kolor skóry był dobrany na życzenie


Źródło

"Księga potworów I" wyd. ISA


niedziela, 5 sierpnia 2012

Kenku

Kenku

Kenku są humanoidami, którzy wyewoluowali od Awianów, jakkolwiek nie posiadają ani skrzydeł, ani zdolności latania, z wyglądu przypominają kruka ze swoimi czarnymi piórami i ptasimi szponami w miejsce dłoni oraz stóp. Mają średni wzrost 1,5m, a ze względu na częściowo puste kości ważą jedynie 34kg. Kenku wykluwają się jako ptaki i do dziewiątego roku życia przebywają w rodzinnych gniazdach, większość z nich zlokalizowana jest w bliskości dużych gniazd. Po tym czasie dorosły Kenku opuszcza dom na zawsze, aby odnaleźć swoją drogę. Zazwyczaj łączą się w drobne grupy podobnie myślących Kenku tworząc gangi, ma i m to zapewnić wzajemne bezpieczeństwo, a także ułatwić zdobycie bogactwa i władzy. Niektóre Kenku pozostają samotnikami, lub łączą się z innymi rodzajami stworzeń, które cenią usługi jakie Kenku może dostarczyć. Jako że Kenku lubią ciemne sprawki są często zatrudniani jako łotrzyki, złodziejaszki, szpiedzy i skrytobójcy, mówią w języku wspólnym oraz w mowie Kenku. W walce Kenku są zacięte, lecz uciekają kiedy szala przechyli się na ich niekorzyść.


Figurka miała trafić na bloga rok temu, ale nie mogłem jej ukończyć z powodu braku czasu. Jak widać co się odwlecze to nie uciecze, na złe nie wyszło :D

Statystyki Wojownika Kenku 1 poziom:

Mały humanoid (goblinoid)

KW: 1k8-1 (3pw)

Inicjatywa +2

Szybkość 9m

KP 17 (+1 puklerz, +2 Zr, +4 Koszulka kolcza)

Ataki: Szpon +1 wręcz lub krótki miecz +2 wręcz, ogłuszenie +1 wręcz lub krótki łuk +3 dystansowe

Obrażenia: Szpon 1k3, krótki miecz 1k6, ogłuszenie 1k6(bez zabójczych obrażeń), krótki łuk 1k3

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Wspaniały towarzysz, widzenie w słabym świetle, mimikra

Rzuty obronne: Wytrw+1 Ref +2 Wola +0

Atrybuty: S 11,Zr 14, Bd 8, Int 10, Rzt 11, Cha 9

Umiejętności: Wpinaczka +1, skakanie -1, ukrywanie się +1, jeździectwo +2

Atuty: Skupienie na broni krótki miecz

Klimat/Teren: Równiny  w klimacie umiarkowanym

Występowanie: Samotny, para lub gang (3-12)

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle neutralny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

Wspaniały towarzysz (zw) Kiedy sprzymierzeńcowi Kenku, powiedzie się rzut na atak, bądź umiejętność, albo gdy pomaga sprzymierzeńcowi dodaje premię lub uzyskuję +3 do umiejętności na rzut i ataki. Gdy przeciwnik jest oflankowany przez sprzymierzeńca Kenku, Kenku otrzymuje premię do ataku +4 zamiast standardowej +2 Mimikra (zw) Może perfekcyjnie odwzorowywać znajome dźwięki, ogdłosy i akcenty, jakkolwiek ta zdolność nie pozwala rozmawiać Kenku w językach których nie zna. Kiedy używa tej zdolności musi przejść pomyślnie test blefowania przeciwko rzutowi na wyczucie pobudek.


Oryginalny ^^

 

Źródła: "Monster manual III"
www.wizards.com

sobota, 4 sierpnia 2012

Goblin

 
Goblin 


Gobliny są z natury złe oraz mnożą się niczym króliki, wystarczy uśpić czujność żeby najechali ziemie i złupili ją do cna. Ich przewaga liczebna zawsze ma znaczenie, członkowie plemienia zwykle mają jedną karnację skóry*. Śpią i żyją razem w grupach (ehm...) zawsze najsilniejszy jest przywódcą, osiedlają się gdzie się da i noszą ubrania, oraz bronie i zbroje z pokonanych nieszczęśników(zwykle słabszych). Nieraz dowódcami są Hobgobliny lub Niedźwieżuki, którzy rządzą twardą ręką nad słabszymi goblinami. Te małe, wredne szkodniki łupią kogo się tylko da byle był słabszy, chyba że mają przewagę liczebną to i twardziela skroją(niekoniecznie na miarę). Ich jedynym bóstwem jest Maglubiyet, który ogłosił prostą zasadę; Złupić każdego co się da i mnożyć się ile się da... :> Niektórzy z goblinów są właśnie  kapłanami Maglubiyeta wybierając domeny chaosu, oszustwa lub zła. Jak co, to zawsze można o wierzenia zapytać goblina, bo Ci którzy mają inteligencję wysokości 12 już mogą się dogadać we wspólnym, nie tylko goblińskim. Tak więc mogą spokojnie opowiedzieć o swoich zwyczajach, w międzyczasie rąbiąc Ci sakiewkę bo łotrzyk to jedna z ich ulubionych klas. :-)

Mały, ale wariat ^^
 

Mały humanoid (goblinoid)

KW: 1k8 (4pw)

Inicjatywa +1 (Zr)

Szybkość 9m

KP 15 (+1 rozmiar, +1Zr, +3 Ćwiekowana skóra

Ataki: Długi miecz +1 wręcz lub dizryt +3 dystansowy

Obrażenia: Długi miecz 1k8 lub dizryt 1k4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Widzenie w ciemnościach 18m

Rzuty obronne: Wytrw+2 Ref +1 Wola +0

Atrybuty: S 8,Zr 13, Bd 11, Int 10, Rzt 11, Cha 8

Umiejętności: Ciche poruszanie +4, Nasłuchiwanie +3 Ukrywanie +6, Zauważanie +3

Atuty: Czujność

Klimat/Teren: Regiony w klimacie umiarkowanym, gorącym i podziemia.

Występowanie: Banda(4-9) lub gromadka (10-100 +100% niewalczących +1 3-poziomowy sierżant na 20 dorosłych i przywódca 4-6 poziomu), gromadka wojenna (10-24 z worgami wierzchowcami) lub plemie (40-400) + jeden 3 poziomowy sierżant na 20 dorosłych, jeden lub dwóch poruczników 4-5 poziomu, przywódca 6-8 poziomu, 10-24 worgów oraz 2-4 złowieszcze wilki)

Skala Wyzwania: 1/4

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle neutralny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci


*Wyglądem mogą się różnić od mojego, ale ten był robiony na osobiste zamówienie MG Markusa :-)


Źródła:
Księga potworów wyd. ISA
http://dnd35.files.wordpress.com