piątek, 31 grudnia 2010

Pegaz

Pegaz


 

Figurka wykonana została w 2010 roku, ale nie wstawiona była przeze mnie wcześniej na blog ponieważ trafiła w dobre ręce, ale akurat miałem szansę znowu ją zobaczyć to zrobiłem zdjęcia po jej drobnej regeneracji. :-)




Pegazy są powszechnie cenionymi powietrznymi wierzchowcami, mimo iż bywają dzikie i płochliwe. Wiążą się w pary na całe życie i znoszą w lęgowisku 1-2 jaj. Rozpiętość ich skrzydeł wynosi 6m przy wysokości w kłębie 2m i wadze 750kg. Z przeciwnikami walczą na śmierć i życie w obronie młodych, za jaja pegazów można w cywilizowanych miejscach otrzymać wysoką sumę w złocie. 2000 za jaja 3000 za pisklęta. Chów i tresura kosztuje 1000zł u treserów, można go wytresować młodego (ST22) dorosłego (ST29) jeżeli przejdzie się test postępowania ze zwierzętami, treserzy mają +5 do testu. Pegaz służy swemu panu oddanie przez całe życie.

Udźwig: lekki 150kg, średni 151-300kg, duży 301-450kg.

 

Takiego "kucyka" to każdy by chciał mieć :-)




 

Statystyki:



Duża magiczna bestia


KW: 4k10+12 (34 pw)


Inicjatywa +2(Zr)


Szybkość: 18 mlatanie 36 m (przeciętna)


KP: 14 (-1rozmiar +2 Zr +3 naturalny)


Ataki: 2 Kopyto +7wręcz, ugryzienie +2 wręcz


Obrażenia: Kopyto1k6+4, ugryzienie 1k3+2


Front/Zasięg:1,5m na 3m/1,5m


Specjalne cechy: Węch, zdolności czaropodobne


Rzuty obronne: Wytrw+7 Ref +6 Wola +4


Atrybuty: S 18,Zr 15, Bd 16, Int 10, Rzt 13, Cha 13


Umiejętności:Nasłuchiwanie +12, Zauważanie +12, Wyczucie pobudek +7, Tajniki dziczy +3,


Atuty: Żelazna wola


Klimat/Teren: lasy w klimacie umiarkowanym i gorącym


Występowanie: Pojedynczo,para lub grupka (6-10)


Skala Wyzwania: 3


Skarb: Żaden


Charakter: Zawsze chaotyczny dobry


Rozwój: 5-8 KW (duży)



Zdolności czaropodobne na życzenie wykrycie zła i wykrycie dobra 18m moce analogiczne do czarów rzucanych przez 5-poziomowego zaklinacza. Umiejętności: +4 do testów zauważania i nasłuchiwania są to zdolności rasowe.





Źródła:


Księga potworów wyd. ISA


www.wizards.com

środa, 29 grudnia 2010

Minotaur

Minotaur


Dwa metry wzrostu, siła byka i spryt człowieka. Jakieś pytania? Minotaury lubują się w podziemnych labiryntach gdzie zawsze odnajdują drogę tropiąc swoją ofiarę która naruszyła ich terytorium by na końcu walcząc wręcz pozbawić ją życia.(zwykle w bolesny i malowniczy sposób). Można się zawsze spróbować dogadać z tym byczym gościem, ale jak by co to tylko w gigancim języku.


kto następny!? :P


Duży humanoid-potwór

KW: 6k8+12(39pw)

Inicjatywa: +0

Szybkość: 9m

KP: 16 (-1rozmiar +5 naturalny)

Ataki: Ogromny topór +9/+4 wręcz, bodnięcie +4 wręcz

Obrażenia: Ogromny topór 2k8+6, bodnięcie 1k8+2

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/3m

Specjalne ataki:Szarża 1k6+6

Specjalne cechy:Węch, Wrodzony spryt

Rzuty obronne: Wytrw+6 Ref +5 Wola +5

Atrybuty: S 19,Zr 10, Bd 15, Int 7, Rzt 10, Cha 8

Umiejętności: Nasłuchiwanie+8, Przeszukiwanie +6. Skakanie +8,

Zastraszanie +5, Zauważanie +8

Atuty: Potężny atak, Wielka wytrwałość

Klimat/Teren: Każde podziemia

Występowanie:Pojedynczo lub banda (2-4)

Skala Wyzwania:4

Skarb: Standardowy

Charakter: zwykle chaotyczny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci


Szarża (zw) Od niej to zwyklezaczyna walkę Minotaur, z dobrymi i złymi stronami szarży może wziąć wroga narogi zadając mu 1k6+6 obrażeń.

Wrodzony spryt (zw) Nie działana Minotaura czar Labirynt  ponadto nigdy się nie gubi i jest zawszeprzygotowany.

Umiejętności: Minotaurotrzymuje premię rasową +4 Do testów zauważania, przeszukiwania oraznasłuchiwania


  


Źródło:
D&D Księga Potworów wydawnictwa ISO
www.wizards.com

poniedziałek, 27 grudnia 2010

Thoqqua

Thoqqua

Thoqqua jest potworem przypominającym dżdżownicę z tym że o tak gorącym ciele iż potrafi topić skały. Dodatkowo ma dosyć wredny i złośliwy charakter, zwykle jego ataki są niczym szarża z wnętrza skały lub z pod ziemi(biedne tylne części ciała jego przeciwnika). Zwykle przebija się przez skały w poszukiwaniu minerałów którymi się żywi jak na robaka jest dosyć spory ma bowiem 1,20m – 1,50m długości, potrafi prężyć ciało atakując niczym sprężyna lepiej więc go unikać.








Średni żywiołak (ognia,ziemi)


KW: 3k8+3 (16pw)


Inicjatywa +1(Zr)


Szybkość 9m rycie 6m


KP 18 (+1 Zr, +7naturalny)


Ataki: Walnięcie+4 wręcz


Obrażenia: Walnięcie1k6+3 i 2k6 od ognia


Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m


Specjalne ataki: Gorąco,rozpalenie


Specjalne cechy: podtyp stworzenie ognia, wyczuwanie drgań


Rzuty obronne: Wytrw+4 Ref +4 Wola +2


Atrybuty: S 15,Zr 13, Bd 13, Int 6, Rzt 12, Cha 10


Umiejętności: Ciche poruszanie +5, Nasłuchiwanie +6, Skakanie +6, Wyczucie kierunku +6


Klimat/Teren: Każde podziemia


Występowanie:Pojedynczo, lub para


Skala Wyzwania: 2


Skarb: Żaden


Charakter: zwykle neutralny


Rozwój: 4-9 KW(duży)


 


Gorąco (zw): Dotyk Thoqqua lub jego ciała powoduje automatycznie2k6 obrażeń od ognia. Rozpalenie (zw): Każda trafiona przez Thoqqua walnięciem istota musi wykonać test (ST 13) na Refleks nieudany oznacza podpalenie ubrania przez 1k4rundy


Podtyp stworzenie ognia (zw): Niepodatność na ogień podwójne obrażenia od zimna chyba że powiedzie się rzut obronny.


Wyczuwanie drgań (zw): Thoqqua wyczuwa automatycznie pod ziemią co znajduje się w promieniu 18m od niego.


 

 


Źródła:


www.regles-donjons-dragons.com


(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)

niedziela, 26 grudnia 2010

Hipogryf

Hipogryf


Skrzyżujmy konia i orła, dodajmy usposobienie przeciętnego lwa i efektem naszej pracy będzie Hipogryf. 500kg wagi, rozpiętość skrzydeł 6m2,70m długości. W trakcie pikującego z nieba w Twoją stronę Hipogryfa lepiej żebyś miał podwójnie wzmocnioną zbroję. Ta terytorialna bestia nie opuszcza gniazda, więc jeżeli takowe znajdziesz lepiej licz się z będącym w pobliżu zdenerwowanym rodzicem. Wspominałem już że są to stworzenia terytorialne? Nie? No cóż jednak niestety są, lepiej nie zapuszczać się na ich tereny łowieckie chyba że nie jest się jadalnym, bowiem taki Hipogryf tak jak i lew nie pogardzi mięskiem humanoidów,a bywa często nerwowy.

 

 

Da się go na szczęście wytresować ST21 w przypadku młodegoST28 w przypadku dorosłego na postępowanie ze zwierzętami. Treserzy zmniejszają ST o 5 i czas chowu o połowę bowiem mają magiczne uzdy. Do jazdy na nim wymagane jest specjalne siodło, jeździec może atakować gdy przejdzie pomyślnie test jeździectwa.

 

Udźwig: 151-300kg lekki 301-450kg ciężki

 

Cennik w sztukach złota:

Jaja Hipogryfa – 2000

Pisklę – 3000

Hodowla i tresura u tresera – 1000


 

Statystyki:

 

Duża bestia

KW: 3k10+9 (25 pw)

Inicjatywa +2(Zr)

Szybkość: 15 m latanie 30 m (przeciętna)

KP: 15 (-1rozmiar +2 Zr +4 naturalny)

Ataki: 2 Szpony +5wręcz, ugryzienie +0 wręcz

Obrażenia: Szpony1k4+4, ugryzienie 1k8+2

Front/Zasięg:1,5m na 3m/1,5m

Rzuty obronne: Wytrw+6 Ref +5 Wola +2

Atrybuty: S 18,Zr 15, Bd 16, Int 2, Rzt 13, Cha 8

Umiejętności:Nasłuchiwanie 4, Zauważanie +8*

Klimat/Teren: Wzgórza i równiny w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Pojedynczo,para lub tabun (7-12)

Skala Wyzwania: 2

Skarb: Żaden

Charakter: Zwykle neutralny

Rozwój: 4-6 KW(średni), 7-9 KW (duży)

 

Za dnia (w świetle dziennym) Hipogryf otrzymuje +4 do testów Zauważania

 

 

  

 

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)


sobota, 25 grudnia 2010

Mumie

Mumie

Co jest wysuszone, pachnie przyprawami i atakuje bez pytania? Nie, to nie teściowa to mumia oczywiście, uważaj złodzieju grobów one nie zatrzymają się przed niczym, ci ponurzy strażnicy będą walczyć póki jedna ze stron nie zostanie zniszczona. Nie ma co, ale ci na pustyni znają się na peklowaniu zmarłych. Gorzej jak Cię takie coś spotka, jeszcze można coś złapać…

 

Komu zgniliznę? Komu?



Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 6k12+3 (42pw)

Inicjatywa: -1(Zr)

Szybkość 6m

KP: 17 (-1 Zr, +8naturalny)

Ataki: Walnięcie+6 wręcz

Obrażenia: Walnięcie1k6+4 i mumijna zgnilizna

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Rozpacz,Mumijna zgnilizna

Specjalne cechy: Nieumarły,Odporność na ciosy, Redukcja obrażeń 5/+1, Wrażliwość na ogień.
Rzuty obronne:
Wytrw +2 Ref +1 Wola+7

Atrybuty: S 17,Zr 8, Bd -, Int 6, Rzt 14, Cha 15

Umiejętności: Ciche poruszanie +8, Nasłuchiwanie +9, Ukrywanie +8, Zauważanie +9

Atuty: Czujność,Twardość

Klimat/Teren: Każde pustynie i podziemia

Występowanie:Pojedynczo, wartownicy (2-4) strażnicy (6-10)

Skala Wyzwania: 3

Skarb: Standardowy

Charakter: Zawsze praworządny zły

Rozwój: 7-12 KW (średni)13-18 KW (duży)

 

 

 

Rozpacz (zn): Osoba która ujrzy mumię musi wykonać rzut obronny na Wolę (ST 15) – nieudany oznacza paraliż 1k4 rundy po rzucie ofiara jest odporna na moc mumii.

Mumijna zgnilizna(zn): Rzut obronny na Wytrwałość (ST 20) Nadnaturalna choroba z obrażeń Walnięcia trwa 1 dzień -1k6 Budowy. Toczy ciało ofiary póki Budowa nie spadnie do 0 i nie spowoduje jej śmierci lub nie zostanie uleczona.Istota która tak umrze zamienia się w piach i rozwiewa w niebyt. Chyba że wciągu 6 rund na zwłoki zostanie rzucone usunięcie choroby lub przywołanie z martwych.

Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

Odporność na ciosy (zw): Fizyczne ataki zadają mumii połowę obrażeń. Stosuje się tą zdolność przed redukcją obrażeń
Wrażliwość na ogień (zw): Mumia otrzymuje podwójne obrażenia od ataków opartych na ogniu chyba że może być wykorzystany rzut zmniejszający obrażenia o połowę.

 

  


 

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)

czwartek, 23 grudnia 2010

Krasnolud Niklas

Spokojnych i ciepłych świąt Bożego Narodzenia życzę
z całego serca dla wszystkich czytelników mojego bloga!


Marcus.

Krasnolud Niklas


Ho! Ho! Ho! Nastał czas świąt, któż to przychodzi do grzecznych? Oczywiście że do grzecznych krasnoludów przyjdzie Krasnolud Niklas, Czemu akurat on? Czemu musi schodzić ze swej górskiej siedziby? Proste aby dać im prezenty! Pamiętajcie zwaliści brodacze! Bądźcie dziś więc dobrymi Krasnoludami bo to właśnie ten dzień! Jeżeli będziecie się zachowywali grzecznie to nie dostaniecie rózgą, więcej! Będziecie mogli również liczyć na prezent od Niklasa którego sam własnoręcznie wykona lub odbierze samolubnym, podłym Orkom. Nie macie co próbować niegrzeczni, nawet bezpośrednie trafienie meteorytem nie ruszy Niklasa, upadek z wysoka, zamrożenie czy podpalenie nie mają na niego wpływu, jest on dziś nieśmiertelny, a Ty niegrzeczny tylko spróbuj! Rózga czeka na Twój zadek! Ho! Ho! Ho!


 Rózga w pogotowiu, prezentów broń! :D 

Średni humanoid(krasnolud)

KW: 1k8+1 (5pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 6m

KP 16

Ataki: Rózga +100wręcz

Obrażenia: Rózga1k4 -3

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Rózga

Specjalne cechy: Nietykalność,Obdarowujący, Ponad czasem, Przeskok, Przez komin, Sympatyczny gość.

Rzuty obronne: Wytrw+3 Ref +0 Wola +0

Atrybuty: S 11,Zr 10, Bd 13, Int 10, Rzt 10, Cha 8 (Charyzma zostaje zwiększona o +20)

Umiejętności: Nasłuchiwanie+2, Rzemiosło(metalurgia) +2, Szacowanie +2, Zauważanie +2, +50 do wszystkich testów Rzemiosła związanych z tworzeniem zabawek.

Atuty: Biegłość w broni egzotyczniej; Rózga, Niklas ma wszystkie atuty tworzenia przedmiotów

Klimat/Teren: Góry,podziemia, podziemia górskie

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Worek z prezentami

Charakter: Zawsze dobry

Rozwój: -

 

Rózga (zw):Jeśli byłeś niegrzeczny(czyli inaczej, niż nakazują standardy krasnoludzie), to Mikołaj może Ci dać po tyłku Rózgą.Jest to pojedynczy atak wręcz +100 do testu ataku zadaje 1k4 -3 obrażeń na tyłek. Uderzony w zadek krasnolud z miejsca zaczyna żałować czynności, które sprawiły, że był niegrzeczny i natychmiast zaczyna zachowywać się właściwie.Prócz tego Krasnolud trafiony Rózgą już nigdy nie może zachowywać się niegrzecznie. Niklas może używać Rózgi tylko podczas nocy, w której rozdaje prezenty (patrz niżej).
Nietykalność (zw)
: Krasnolud Niklas nie może być zaatakowany, ani być celem szkodliwych zaklęć, umiejętności,pułapek i ataków specjalnych – wszelkie tego typu czynności względem Niklasa po prostu nie dochodzą do skutku. Krasnolud, który będzie chciał zaatakować Krasnoluda Niklasa, natychmiast zyskuje status niegrzecznego i może zostać ukarany Rózgą Nietykalność chroni Niklasa tylko podczas nocy, w której rozdaje prezenty (patrz niżej).
Obdarowujący
: Raz w roku Krasnolud Niklas musi obdarować wszystkich grzecznych przedstawicieli swojego gatunku prezentami – ma na to równo jedną dobę. Czasem wręcz zdarza się, że Krasnolud Niklas musi okraść przedstawiciela wrogiej nacji z ich prezentów, by dać je swoim pobratymcom.
Ponad czasem (zc)
: Jako, że Krasnolud Niklas ma tylko jedną dobę na dostarczenie prezentów, bogowie obdarzają go zdolnością, która pozwala mu zatrzymywać czas. Niklas może korzystać z tej zdolności dowolną ilość razy dziennie, ale tylko podczas nocy, w której ma obowiązek rozdawać prezenty.
Przeskok (zc)
: Niklas przenosi się pomiędzy planami. Efekt jak przy zaklęciu Zmiana planu. –Wyjątek: Niklas może przemieszczać się za jej pomocą w dowolnym momencie, ale tylko na plany, na których jeszcze nie rozdawał prezentów oraz na swój plan macierzysty.
Przez komin (zc)
:  Niklas używa Formy gazowej, której może używać dowolną ilość razy dziennie, ale tylko podczas nocy, w której ma obowiązek rozdawać prezenty.
Sympatyczny gość:
Krasnolud Niklas zawsze jest miły i sympatyczny,niezależnie od tego, ile nerwów go to kosztuje. Nikogo nie atakuje(poza używaniem Rózgi), ani na nikogo nie krzyczy

   

Podziękowania dla:

Anachida, oraz Kamuleca z forum Abasz'Har za pomoc w opracowaniu postaci bez was bym nie dał rady opracować mechaniki, serdeczne dzięki. :-)

 

Źródła:

http://www.dndforumrpg.fora.pl/

http://dnd.polter.pl

www.wizards.com

wtorek, 21 grudnia 2010

Lammasu

Lammasu

 

 

3 metry długości, oraz 300 kilogramów żywej wagi, dodatkowo ludzka twarz o ciele skrzydlatego lwa straszny? Nie. No nie do końca taki miły misio z niego bowiem Lammasu są srogimi istotami które zawsze pomagają dobrym stworzeniom, neutralnego to taki tylko poobserwuje. Jeśliś dobry to nie zrobi Ci nic, jeszcze Ci może pomóc lub podzielić się swą wiedzą. Ale zważ wędrowcze iż jeśli tkwi w Tobie zło, nie ujdziesz cało ze spotkania z tym Człowiekiem-lwem bo on zaatakuje od razu nie czekając nawet na powitanie.


Ciekawe stworzenie zamieszkuje ruiny i opuszczone świątynie... żul...xD  



Statystyki:

 

Duża magiczna bestia

KW: 7k10+21 (59pw)

Inicjatywa +0

Szybkość: 9mlatanie 18m (przeciętna)

KP: 14 (-1rozmiar +5 naturalny)

Ataki: 2 Pazury+12 wręcz

Obrażenia: Pazury1k6+6

Front/Zasięg:1,5m na 3m/1,5m

Specjalne cechy: Magiczny krąg przeciw złu, zdolności czaropodobne

Rzuty obronne: Wytrw+8 Ref +7 Wola +7

Atrybuty: S 23,Zr 10, Bd 17, Int 16, Rzt 17, Cha 14

Umiejętności:Koncentracja +12, Nasłuchiwanie +8, Wiedza (tajemna) +12

Atuty: Atak z powietrza, Błyskawiczny refleks, Rzucanie w walce, Walka na ślepo, Żelazna wola

Klimat/Teren: Każda kraina w klimacie gorącym oraz podziemia

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 8

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle praworządny dobry

Rozwój: 8-10 KW(średni), 11-21 KW (duży)

 

Lammasu rzuca zaklęcia jak 7-poziomowy kapłan wybierając dwie z domen; Dobro, leczenie, Prawo i Wiedza (ST rzutu obronnego 13+poziom  czaru)

Magiczny krąg przeciw złu (zn): Lammasu zawsze otacza magiczny krąg przeciw złu o promieniu 6m. Efekt może być rozproszony lecz w następnej rundzie Lammasu może go odtworzyć.

Zdolności czaropodobne: 2/dzień zwiększona niewidzialność1/dzień wymiarowe drzwi, moce analogiczne do czarów rzucanych przez7-poziomowego zaklinacza.

Skok do walki (zw): Lammasu może skoczyć na wroga w pierwszej rundzie walki i zaatakować nawet jeżeli wcześniej się poruszył.

Rozszarpanie (zw): Lammasu który skoczył na wroga i powiódł mu się atak zadaje łapami +12 do ataku 1k6+3 tnące obrażenia.

Umiejętności: Lammasu w świetle dziennym otrzymuje premię +2 do testów zauważania.

  


Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISO)


poniedziałek, 20 grudnia 2010

Jeździec bez głowy

Jeździec bez głowy

***

W tej mrocznej ciemności okowy
Przez pola mknie rumak morowy
Uciekaj ciemności, kryj się stłamszona
Bowiem postać nadchodzi śmiercią karmiona

Mknie poprzez ciemność i pola
Straszliwa i mroczna zła wola
Na koniu co ma stalowe podkowy
Siedzi samotny jeździec bez głowy

Biada Ci biada, smutny człowiecze
Wiesz już z oddali iż nie ucieczesz
Już świsnął topór błysnęła ostroga
Kolejna spadła nieszczęśnika głowa

I wraca do piekieł jak wrócił
Kolejnego o głowę dziś skrócił
Nie zostało nic; ni z krwi ni z kości
Gdy pochłonęły jeźdźca ciemności...

***

Tyle kwestią wstępu, miałem chwilę czasu to wykonałem tą figurkę. Kim jest ten jeździec co stracił całkiem głowę? Nie wiadomo, wiadomo że innym żałuje iż posiadają własne i koryguje ochoczo tą wadę. Co ciekawe na terenach miejskich go się nie zobaczy. Zwykle służy temu co posiada jego oryginalną łepetynę, więc lepiej już znaleźć jego pana niż z nim się spotkać lub walczyć. Walczy zwykle na koniu ale może też zejść z siodła i wtedy jest równie groźny. Lepiej po nocy nie chodzić po polach, bo można stracić głowę(nie mam tu na myśli że dla kobiety^^)

 

Handlarz dyni to z niego nie jest...

 

Statystyki:

 

Średni humanoid-potwór(nieumarły)

KW: 7k8 (45pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 9m

KP 16 nieprzygotowany10, pieszo 16 (+5 naturalny, +1 zbroja)

Ataki: *Topór katowski+10/+51k8+3/19-20 lub wybuchowa dynia dystansowy +7

Obrażenia: *Topór katowski 1k8+3/19-20, wybuchowa dynia 1k4+3 i 1k6 od ognia

Front/Zasięg: 5m,5m/5m

Specjalne ataki: Wybuchowa dynia

Specjalne cechy: Łaska ziemi, Przyzwanie rumaka

Rzuty obronne: Wytrw+7 Ref +6 Wola +5

Atrybuty: S 17,Zr 11, Bd 15, Int 12, 8 12, Cha 8

Umiejętności: Zbieranie informacji +1, Zastraszanie +9, Wiedza(lokalna) +11, Nasłuchiwanie -1,Zauważanie -1

Atuty: Wielka wytrwałość, Konna walka, Tratowanie

Klimat/Teren: Każdy teren wiejski

Występowanie:Pojedynczo, para, rodzina (2-5) lub klan (5-16 plus 1k8 niezdolnych do walki)

Skala Wyzwania: 4

Skarb: Topór katowski, Ciężka skórzana zbroja.

Charakter: Zawsze praworządny zły

 

Rozwój: 8-15 KW (średni)lub zależny od klasy postaci

 

Łaska ziemi (zn): Hesseński jeździec posiada połączenie z ziemią która oferuje mu ochronę, może dodać swoją premię z Charyzmy do każdego rzutu obronnego.

Wybuchowa dynia(zn): Jeździec może zmieniać dynie w ogniste bomby. Każda dynia może być użyta, bowiem Heesseńscy jeźdźcy preferują ten stereotyp. Może być jako standardowa akcja która prowokuje okazjonalne ataki, Hesseńczyk może rzucić dynią na odległość 9m w pojedynczy Cel. Dynia zadaje 1k4 obrażeń plus premia od siły tak jak i 1k6 obrażeń od ognia. Każde stworzenie może uniknąć połowy obrażeń (ST 16 na Wytrwałość) po trafieniu ofiara otrzymuje co rundę dodatkowe1k6 obrażeń od ognia. Efekt niweluje ST16 na Wytrwałość.

Przyzwanie rumaka (zn): Hesseńczyk może przyzwać straszliwego karego rumaka,zwierze posiada szybkość lotu równą 6m, ma też słabą zwrotność, rumak jest identyczny jak 5-poziomowy ciężki koń bojowy paladyna.

 

*Czemu topór nie miecz? Uważam że pasuje lepiej zwłaszcza do wyglądu w/w figurki.^^

 

Źródła:

www.koboldquarterly.com
Tłumaczenie na polski: Cóż, ehm… ja tłumaczyłem (z nieocenioną pomocą mojej najdroższej). :-)


niedziela, 19 grudnia 2010

Mosiężny golem

Mosiężny golem


500kg mosiądzu, 200 000 złota 1500 za ciało i 32 320 sz. za topór. Potem przejść trzeba testy na płatnerstwo (ST25) oraz na Zbrojmistrzostwo (ST25) Potrzeba mieć 16 poziom i znać się na czarach wtajemniczeń Ukończenie kosztuje 4000 Punktów doświadczenia i użycia czarów: Geas/poszukiwanie, labirynt, miecz Mordenkainena, ograniczone życzenie i polimorfowanie dowolnego obiektu. Do momentu utworzenia mamy mosiężny posąg o wyglądzie Minotaura(i jeszcze większej tępocie), można mu wydać jeden rozkaz którego będzie się słuchał wręcz z bydlęcą cierpliwością. Jeżeli został stworzony do strzeżenia danego obiektu, to jeżeli ten obiekt zostanie zniszczony golem przestaje funkcjonować. Jak na strażnika jest wręcz idealny.

 

 

Bycze stworzonko, z takim toporem to znalazłby pracę w każdej rzeźni 

 

Duży konstrukt

KW: 16k10 (88pw)

Inicjatywa +0

Szybkość: 9m (nie może biegać)

KP: 31 (-1rozmiar 22 naturalny)

Ataki: Ogromny topór ranienia(+3) +19/+13/+9 wręcz lub ugodzenie rogami +16 wręcz

Obrażenia: Ogromny topór ranienia 2k8+10/x3, Ugodzenie rogami 1k8+7

Front/Zasięg:1,5m, 3m/1,5m

Specjalne ataki: Labirynt

Specjalne cechy: Konstrukt,RO 15/+3, niepodatność na magię, węch.

Rzuty obronne: Wytrw+5 Ref +5 Wola +7

Atrybuty: S 20,Zr 11, Bd-, Int 3, Rzt 14, Cha 7

Klimat/Teren: Każdy region i podziemia

Występowanie:Pojedynczo

Skala Wyzwania: 10

Skarb: żaden

Charakter: zawsze neutralny

Rozwój: 17-32 KW(duży) 33-48KW (wielki)

 

Konstrukt niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

 

Labirynt (zc): Raz dziennie może rzucić Labirynt (16 poziom rzucającego)sam jest na nią odporny, może wejść do swojego labiryntu.

Odporność na magię (zw): Odporny na efekty magiczne z wyjątkami: Czary oparte na elektryczności spowalniają go na 3 rundy bez prawa do rzutu obronnego. Czary oparte na ogniu leczą mu 1pkt Wytrzymałości na 3zadanych obrażeń i znoszą efekt spowolnienia

Umiejętności: Gdy tropi wroga dostaje premię +20 to tajników dziczy identyczną otrzymuje w labiryncie.


To ten rogaty po lewej :-)

   


Źródła:

www.wizards.com

(D&D KsięgaPotworów II Wydawnictwo ISA 2000)

piątek, 17 grudnia 2010

Belker

Belker


Jeżeli nie palicie, a byliście w zamkniętym pomieszczeniu z palaczami to już mniej więcej wiecie jak wyglądałoby wasze spotkanie z tym żywiołakiem dymu. Otóż po co wam reklama o niszczeniu płuc? On sam do nich wejdzie i przeprowadzi całkiem bolesną operację od środka. Lepiej ich unikać, jedno jest pewne jest żywą antyreklamą koncernów tytoniowych.


Palenie szkodzi zdrowiu, Belker też.

Duży żywiołak (powietrza)

KW: 7k8+7 (38pw)

Inicjatywa +5(Zr)

Szybkość 9mlatanie 15m (doskonała)

KP 22 (-1 rozmiar,+5 Zr, +8 naturalny)

Ataki: 2 skrzydła+9 wręcz, Ugryzienie +4 Wręcz, 2 pazury +4 wręcz

Obrażenia: Skrzydło1k6+2, Ugryzienie 1k4+1, pazury 1k3+1

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/3m

Specjalne ataki: Pazury oparów

Specjalne cechy: Postać oparów

Rzuty obronne: Wytrw+3 Ref +10 Wola +2

Atrybuty: S 14,Zr 21, Bd 13, Int 6, Rzt 11, Cha 11

Umiejętności: Ciche poruszanie +9, Nasłuchiwanie +9, Zauważanie +9

Atuty: Finezja w broni (skrzydło), Wielokrotny atak

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie:Pojedynczo, lub stadko (2-4)

Skala Wyzwania: 6

Skarb: Żaden

Charakter: zwykle neutralny zły

Rozwój: 8-10 KW(duży), 11-21 (wielki)

 

Pazury oparów (zw): Po przyjęciu przez Belkera postaci oparów, Belker otacza ofiarę gdy dym z którego składa się Belker (ST 14) na Wytrwałość nieudany oznacza 3k4 obrażenia wewnątrz płuc ofiary od pazurów Belkera rzuty na Wytrwałość powtarza się aż do wykasłania zabójczych oparów.

Postać oparu(zn) Belker może 20 razy dziennie użyć postaci oparu jest to akcja darmowa, lata wtedy na odległość 15m. Analogiczna moc do czaru stan lotny.

 

  

 

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)


Złudna bestia

Złudna bestia

 

 

Dodajmy Pumie jedną parę nóg więcej, zapewnijmy jej dwa  ostre jak brzytwa macki na plecach, wielkość Tygrysa Bengalskiego. Dołóżmy naturalny kamuflaż niczym u kameleona i idealny drapieżnik gotowy. Złudna Bestia nie jest towarzyskim stworzeniem, atakuje wszystko bez wyjątku nawet to co jest przybite do podłogi byle pachniało mięsem. Nie można się zmylić że to kocie poluje jedynie na małe stworzenia, bo można samemu skończyć jako soczysta przekąska. Co jeszcze powinno się o niej wiedzieć? Nie można pozwolić by spotkał się z nią Migopies, czemu? Efekt prosty i przewidywalny: Dużo posoki, hałasu i sierści latającej w powietrzu. Na rasową antypatię nie ma mocnych, tak się lubią jak pies z kotem.^^



Kici kici taś taś... (koteczku?)



Statystyki:

 

Duża magiczna bestia

KW: 6k10+18 (51pw)

Inicjatywa +2(Zr)

Szybkość 12m

KP 16

Ataki: 2 Macka +9wręcz, ugryzienie +4 wręcz

Obrażenia: Macka1k6+4, ugryzienie 1k8+2

Front/Zasięg:1,5m, 3m/1,5m (4,5 z macką)

Specjalne cechy: Przemieszczanie,odporność na ataki dystansowe

Rzuty obronne: Wytrw+8 Ref +7 Wola +3

Atrybuty: S 18,Zr 15, Bd 16, Int 5, Rzt 12, Cha 8

Umiejętności: Ciche poruszanie +7, Nasłuchiwanie +3, Ukrywanie +12, Zauważanie +6

Atuty: Czujność,Uniki

Klimat/Teren: Lasy,wzgórza i góry w klimacie umiarkowanym oraz podziemia.

Występowanie: Pojedynczo,para lub stado (6-10)

Skala Wyzwania: 4

Skarb: 1/10monet, 50% kosztowności, 50% przedmiotów

Charakter: Zwykle praworządny zły

Rozwój: 7-9 KW(średni), 10-18 KW (duży)

 

Przemieszczanie (zn) Złudna bestia wytwarza poświatę która zakrzywia światło, dlatego z każdym atakiem istnieje 50% szans na trafienie,chyba że atakujący korzysta z innego zmysłu niż wzrok.

Odporność na ataki dystansowe (zn) +2 do rzutów obronnych przeciwatakom wszelkim czarom i atakom dystansowym poza czarami dotykowymi dystansowymi(np. promienie)

Umiejętności: Moc przemieszczania zapewnia Złudnej Bestii premię rasową +8 do Ukrywania

 

  

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)






środa, 15 grudnia 2010

Bodak

Bodak

 

Byłeś naprawdę podłym, wrednym, złym i okrutnym osobnikiem za życia? Jak tak to powodzenia, bo po śmierci możesz stać się Bodakiem. Zwykle te trupy wleką się powoli do swojej ofiary by zabić ją wzrokiem, lepiej tego uniknąć bowiem zabity w ten sposób osobnik humanoidalny (2 ręce, 2 nogi jedna głowa,jedna… no jedno siedzenie. :P) staje się Bodakiem na drugi dzień. Trzeba przyznać że jak na nieumarłych Bodaki mają ciekawy proces rozmnażania, normalnie miłość na zabój od pierwszego wejrzenia.^^

 


Zawsze myślałem że to Bazyliszki mają złe oko...

 

 


Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 9k11 (58pw)

Inicjatywa +6

Szybkość 6m

KP 15

Ataki: Walnięcie+6 wręcz

Obrażenia: Walnięcie1k8+1

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Zabójczy wzrok

Specjalne cechy: Redukcja obrażeń 15/srebro, odporność na ogień i kwas 20, niepodatność na elektryczność,wrażliwość na światło słoneczne, reminiscencje.

Rzuty obronne: Wytrw+3 Ref +5 Wola +7

Atrybuty: S 13,Zr 15, Bd -, Int 6, Rzt 12, Cha 12

Umiejętności: Ciche poruszanie +14, Nasłuchiwanie +11,

Zauważanie +13

Atuty: Poprawiona inicjatywa, Uniki, Zogniskowanie broni(Walnięcie)

Klimat/Teren: Każdy region i podziemia

Występowanie:Pojedynczo, lub banda (2-4)

Skala Wyzwania: 8

Skarb: żaden

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 10-13 KW (średni)14-27 KW (duży)

 

  

 

Zabójczy wzrok (zn): Śmierć, zasięg 9m Wytrwałość neguje (ST15) zabity tak humanoid na drugi dzień staje się Bodakiem.

Wrażliwość na światło słoneczne (zn): W świetle słonecznym Bodak traci 1pkt. Wytrzymałości na turę.

Reminiscencje (zw): Ma 5% że zobaczy przy każdym spotkaniu w przeciwniku swojego bliskiego, przez turę nic nie robi, a w następnych ma -2 do ataków przeciw temu przeciwnikowi.

 

 

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)

wtorek, 14 grudnia 2010

Griki

Grik

 

Co by było gdyby kałamarnica zakochała się w wężu, ehm… macie rację nic przyjemnego czyli Grik; wąż o paszczy kałamarnicy. Radzę uważać na podróżowanie po podziemiach, bo tam w norach, jamach i dziurach (po starej kanalizacji też zapewne :P) czatują Griki. Siedzi taki mięczakowaty gad i czeka cierpliwie aż mu nadepniecie na ogon lub zgłodnieje. Natura węży właśnie bierze górę, walczą bowiem jak są głodne lub zagrożone. Jak Cię złapie i wciągnie do swojego leża to możesz już się czuć jako główne danie bo właśnie tak polują. Oczywiście wcześniej rozszarpując nieszczęśnika mackami w czasie walki. Nie są zbyt odważne i samotne raczej unikają walki, za to w grupie działają całkiem sprawnie i potrafią obrać prostą taktykę drapieżników.


Dobra rada wuja Marcusa; Nie przytulaj Grika. :D

 

 

Średnie wynaturzenie

KW: 2k8 (9pw)

Inicjatywa +2(Zr)

Szybkość 9mwpinanie 6m

KP 16

Ataki: 4rozszarpanie macką 1k4+2 +3 wręcz, ugryzienie 1k3+1

Obrażenia:Ugryzienie 1k6+3

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Węch,redukcja obrażeń 15/+1

Rzuty obronne: Wytrw+0 Ref +2 Wola +5

Atrybuty: S 14,Zr 14, Bd 11, Int 3, Rzt 14, Cha 5

Umiejętności: Nasłuchiwanie+7, Ukrywanie +4, Wspinaczka +10, Zauważanie +7

Atuty: Czujność

Klimat/Teren: Podziemia

Występowanie: Pojedynczo lub chmara (2-4)

Skala Wyzwania: 3

Skarb: 1/10,monet 50% kosztowności 50% przedmiotów

Charakter: Zwykle neutralny

Rozwój: 3-4 KW(średni), 5-6 KW (duży)

 

*Na naturalnym obszarze skalistym lub kamiennym Grikotrzymuje premię rasową +8 do testów Ukrywania którą zawdzięcza barwie skóry.


*********

Gwoli wyjaśnienia, zaczynam prezentować archiwalnie wykonane figurki ponieważ mniej tworzę ostatnio, bowiem zbliża mi się sesja i muszę się przygotowywać do kolokwium

*********

  

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)


niedziela, 12 grudnia 2010

Elf barbarzyńca

Elf barbarzyńca

Barbarzyńcy, dzicy i nieujarzmieni wojownicy pochodzą z mroźnych północy lub gorącego południa. Lepiej takiego nie denerwować bo potem można nie mieć szansy go uspokoić, ogólnie są to twardzi brutale o niezwykłych umiejętnościach bojowych lecz nie znający się na magii. W walce wręcz to oni grają pierwsze skrzypce wpadając w szał bitewny, taki rębajło bez problemu pozbędzie się naprzykrzającego się przeciwnika. Jedynym dosyć poważnym zagrożeniem dla barbarzyńcy są czarodzieje. Ale jak to pewien Barbarzyńca o imieniu na literę "C" mówił: „Jeżeli krwawi to może umrzeć” ;-) Wyobraźmy teraz sobie takiego barbarzyńcę w ciele zwinnego, żywotnego, potrafiącego się poruszać po lesie i znającego go jak własną kieszeń Elfa? Zabójcza mieszanka, wrogowie? Dajcie mu broń do ręki po czym pozwólcie dojść takiemu do słowa; szybko, łatwo i przyjemnie. Parę minut i on stoi cały we wrażej posoce, a przeciwnicy leżą (zwykle niekompletni).


Szybkość + gniew + siła + dwa ostrza i mikser gotowy. :D

Figurka zrobiona na życzenie czytelnika bloga

Eteryczny drapieżca

Eteryczny drapieżca


Potrzebujesz odchudzania w mgnieniu oka? Ten drapieżnik o zębach jak ze stali Ci może to zapewnić, normalnie mogą zostać z Ciebie dosłownie skóra i kości lub same kości… To połączenie paszczy z dinozaurem albo innym gadem poluje sobie na planie eterycznym(ciekawe co on tam wcina) od czasu do czasu się przenosi na plan materialny jak zobaczy mięcho, a że to bydle się kieruje instynktem to praktycznie wszystko co jest złożone z mięsa może być dla niego pożywieniem. Raczej nie da się z takim porozumieć, potrafią jedynie wyć w zależności od tego jak mocno dostaną „po nosie”. ;-) Natychmiast czując zdobycz starają się zaatakować wkraczając na plan materialny(ach, te gusta kulinarne) jeżeli są ranne uciekają z powrotem do planu astralnego z podkulonym ogonem,chyba że ktoś mu po drodze go utnie.


On ładnie mówi "aaaa", a Ty mówisz "aua" ^^

Statystyki:


 

Średnia magiczna bestia

KW: 1k10 (11pw)

Inicjatywa +5

Szybkość 12m

KP 14

Ataki: Ugryzienie+4

Obrażenia:Ugryzienie 1k6+3

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Eteryczny spacer

Rzuty obronne: Wytrw+3 Ref +4 Wola +1

Atrybuty: S 14,Zr 12, Bd 11, Int 7, Rzt 12, Cha 10

Umiejętności: Ciche poruszanie +6, Nasłuchiwanie +6, Zauważanie +6

Atuty: Poprawiona inicjatywa

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 3

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 3-4 KW(średni), 5-6 KW (duży)

 

Eteryczny spacer(zn) Eteryczny drapieżca może przechodzić z planu eterycznego na materialny i jest to akcja darmowa, lecz powrót z planu materialnego na eteryczny jest traktowany jako ruch lub jego odpowiednik.


Otwórz paszczę to Ci... ojoj...

  


Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)



piątek, 10 grudnia 2010

Cmentarny pełzacz

Cmentarny pełzacz



Inaczej nazywany „prastarym robalem”, diabelnie mądry nieumarły który potrafi zamieniać żywych w zastanawiająco realistyczne kamienne posągi. Znienawidzony przez Ghuli i Nekromantów bowiem zamienione w kamień zwłoki nie da się ożywić czarem ożywienie umarłego. Można się go poradzić bowiem wiedzę z zakresu historii i nieumarłych ma ogromną. Przez niektórych są uważane te przypominające ślimaki robale za pożyteczne, z powodu ich wiedzy. Taki właśnie Cmentarny pełzacz pożerając zwłoki zdobywa wiedzę umarłego, a także potrafi z umarłymi rozmawiać. Nie posiada oczu nawet szczątkowych co jest dosyć przerażające. Rzadko atakuje, woli się skryć pod ziemią spod której może dopiero zaatakować. Można go przebłagać kośćmi lub świeżymi zwłokami życząc mu smacznego.Powodzenia.^^




 

Statystyki:

 

Mały nieumarły (ziemi)

KW: 25k10 (162pw)

Inicjatywa +2

Szybkość 6m rycie6m

KP 17

Ataki: Ugryzienie+13

Obrażenia: Ugryzienie1k4/19-20 i wysączanie 1k4 Budowy

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Aura zwapnienia, wysączanie Budowy

Specjalne cechy: Rycie,rozmawianie z umarłymi, OC 30, wyczuwanie drgań, odporność na odegnanie +6,cechy nieumarłych.

Rzuty obronne: Wytrw+8 Ref +10 Wola +16

Atrybuty: S 10,Zr 15, Bd -, Int 16, Rzt 11, Cha 11

Umiejętności: Blefowanie+5, Dyplomacja +12, Nasłuchiwanie +7, Równowaga +4, Skakanie +2, Ukrywanie +21,Upadanie +7, Wiedza (historia) +20, Wiedza (lokalna) +20, Wiedza (nieumarli)+20, Wyczucie pobudek +5, Wyzwalanie się +10, Zastraszanie +2, Zauważanie +2

Atuty: Czujność, Poprawione traf. Krytyczne(ugryzienie), Ruchliwość, Uniki, Walka na ślepo, Zmysł walki, Zogniskowanie umiejętności Wiedza (historyczna, lokalna, nieumarli), Żelazna wola.

Klimat/Teren: Każdy region i podziemia

Występowanie:Pojedynczo, para lub banda (2-4)

Skala Wyzwania: 16

Skarb: Standardowy

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 36-52(średni)

 

Aura zwapnienia (zw) działa na żywych i umarłych 9m dookoła Cmentarnego pełzacza ST 22 na Wytrwałość  nieudany oznacza utratę 1k2 Budowy. Odzyskiwana jest 1pkt dziennie, jeżeli spadnie do 0oznacza zamianę w kamień, Cmentarne pełzacze są na tą aurę odporni.

Wysączanie Budowy(zn) Po trafieniu wysącza ofierze 1k4Budowy ST22 na Wytrwałość.
Rycie(zw) Cmentarny pełzacz może się przemieszczać w kamieniu, ziemi i piasku nie zostawiając śladów czar Poruszenie ziemi odrzuca go na 9m i otumania na rundę ST22 na Wytrwałość.

Rozmawianie ze zmarłymi(zn) na życzenie może się porozumiewać ze zmarłymi 20-poziomowy czar. Może rozmawiać ze zwłokami raz na tydzień i nie mogą być zwapnione.

Wyczuwanie drgań(zw) Wyczuwa drgania tego co jest w kontakcie z ziemią w promieniu 18m od niego. Odporność na odegnanie(zw) Odganianie,Karcenie, Rozkazywanie i Krzepienie nieumarłego traktuje się go jakby miał 31KW.Cechy nieumarłych: Niepodatny na czary umysłu, choroby, zabójcze i nekromantyczne efekty, na czary wymagające rzutu na Wytrwałość, nie działają trafienia krytyczne, obniżenia i wysysanie atrybutów, Ogromne obrażenia nie powodują jego śmierci. Widzi w ciemnościach na 18m, nie da się ożywić a wskrzesić tylko za jego pozwoleniem.

 

Prawda że uroczy?

  


Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów II Wydawnictwo ISA 2000)


czwartek, 9 grudnia 2010

Ork

Ork

Jakie jest najpopularniejsza rasa „do bicia”? Oczywiście Orkowie, chamscy, bez ogłady, antypatyczni, wredni, nie lubią ani Elfów, ani Krasnoludów. Włochate niczym małpy o czerwonych oczach i świńskich nosach, jak ich nie lubić? xP Mają światłowstręt, co nie znaczy że zginą jak wampiry co to,to nie.(chociaż przebicie osikowym kołkiem serca byłoby równie skuteczne jak ina wampiry) Większość tych chamów to są piraci, rabusie, maruderzy i zbrojni.Chodzą zwykle w poszarpanych ubraniach i raczej nie mają poczucia gustu(mydła też nie znają). Ogólnie lepiej ich nie spotkać w ciemnym lesie(na samice też należy uważać) ale to takie ostrzeżenie dla specyficznych barbarzyńców. (w końcu półorkowie się z pączkowania nie biorą);-)





Opis szczegółowy:

Średni humanoid (ork)

KW: 1k8 (4pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 6m

KP 14

Ataki: Wielki topór +3 wręcz lub oszczep +1 dystansowy

Obrażenia: Wielki topór 1k12+3 oszczep 1k6+2

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Widzenie w ciemnościach 18m, wrażliwość na światło.

Rzuty obronne: Wytrw+2 Ref +0 Wola -1

Atrybuty: S 15,Zr 10, Bd 11, Int 9, Rzt 8, Cha 8

Umiejętności: Nasłuchiwanie+2, Zauważanie +2

Atuty: Czujność

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda(2-4) lub oddział (11-20)

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle chaotyczny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci


Wrażliwość na światło (zw) Orkowie otrzymują karę -1 do testów ataku w świetle słonecznym lub pod wpływem czaru Światło dnia.


 Wzorowałem się trochę na tym po lewej :-) 


Źródła:

forums.ddo.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)



wtorek, 7 grudnia 2010

Klanowy odśnieżacz

Klanowy odśnieżacz

Cóż, pracując ostatnio przy odśnieżaniu okolicy domu, pomyślałem sobie iż musi istnieć wśród Krasnoludów taki osobnik co się też tym zajmuje. Każdy klan powinien mieć takiego odśnieżacza. Przecież inaczej nie dałoby rady się poruszać po takiej osadzie w górach, zwłaszcza w trakcie śnieżyc lub zawiei, Brnięcie w śniegu niczym przyjemnym nie jest, wiadomo przecież iż w górach opady śniegu są standardem. Ten Krasnolud może równie dobrze odśnieżać co i zdzielić łopatą w łeb tego kto mu przeszkadza. Zwłaszcza biorąc przykład figurki poniżej odczuł to pewien niedźwiedź który się mu napatoczył i skończył jako jego hełm, rękawiczki i płaszcz.^^ Najlepiej takiemu nie przeszkadzać kiedy odśnieża, bo może pogonić za nietypowe uwagi typu że mu nos ledwo poza śnieg wystaje… x)



Sylwetka "tylko podejdź" w stylu Buda Spencera :-)


Moja pierwsza postać autorska pod względem mechaniki :-)


Szczegółowy opis:


Średni humanoid(krasnolud)

KW: 1k8+1 (5pw)

Inicjatywa: +2(Zr)

Szybkość: 6m

KP: 16

Ataki: Krasnoludzka łopata do śniegu +3

Obrażenia: Krasnoludzka łopata do śniegu walnięcie (miażdżone) 1k8+1 łub pchnięcie ostrzem (kłute) 1k6

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Walnięcie łopatą, Krasnoludzkie cechy rasowe*

Specjalne cechy: Krasnoludzkie cechy rasowe*

Rzuty obronne: Wytrw+5 Ref +3 Wola +0

Atrybuty: S 11,Zr 15, Bd 13, Int 10, Rzt 10, Cha 8

Umiejętności: Nasłuchiwanie+2, Rzemiosło(metalurgia) +2, Szacowanie +2, Zauważanie +2

Atuty: Biegłość w broni egzotyczniej; Krasnoludzka łopata do śniegu

Klimat/Teren: Góry,podziemia górskie

Występowanie: Pojedynczo lub drużyna (2-4)

Skala Wyzwania: 1

Skarb: Standardowe monety i przedmioty

Charakter: Praworządny neutralny

Rozwój: 2-4 KW(średni)

 

Walnięcie łopatą. (zw) Po udanym ataku Krasnoludzki odśnieżacz może spróbować nią ogłuszyć przeciwnika (akcja darmowa) ST 11 na Wytrwałość jeżeli trafiony łopatą przeciwnik nie przejdzie testu ulega ogłuszeniu i nie będzie w stanie nic robić przez następną turę.



niedziela, 5 grudnia 2010

Biały czarodziej

Biały czarodziej



Cóż poza umięśnionymi zbrojnymi, wojownikami, łotrzykami i innymi osobnikami polegającymi na sile mięśni trzeba w końcu skupić się na tych co polegają na sile własnego umysłu. Czym jest czarodziej? No więc dla przykładu zaklinacze są potomkami ludzi i smoków(ekhm...), więc czarodziej by rzucać czary też powinien mieć pewne wrodzone predyspozycje, bowiem posiada moce które przewyższają możliwości zwykłego śmiertelnika, może również znać smoczy język. Taki czarodziej potrafi zarówno posługiwać się zaklęciami z księgi jak i dzięki mistrzostwu w czarach posługiwać się nimi na pamięć. Łatwo poznać jaki czarodziej jest potężny po jego czarach. Dlaczego? Bowiem rozpiętość jest od zwykłych kuglarskich wręcz jarmarcznych sztuczek, na przykład światło z dłoni, a sięga po czary mogące zmieść pół miasta jak deszcz meteorów. Jako wsparcie z tyłu czarodzieje są nieocenioną pomocą, w walce wręcz się nie nadają. Pamiętajcie woje chrońcie ich własną piersią bo taki czarodziej może zmieść wroga lepiej i szybciej niż wasze standardowe bronie.


Hm... aż jego postawa się kojarzy ze słowami "Nie przejdziesz!"^^

Figurka zrobiona na prośbę czytelnika bloga. :-)

sobota, 4 grudnia 2010

Żelazny golem

Żelazny golem

 

Musisz mieć 16 poziom, teraz weź 2,5 tony żelaza, zapłać 100 000złota z czego 1500 wydasz na wykreowanie ciała przejdziesz ST 20 kowalstwa lub płatnerstwa i stracisz 2000 punktów doświadczenia rzucając geas/poszukiwanie, ograniczone życzenie, polimorfowanie dowolnego obiektu oraz zabójczą chmurę. Wykonasz to wszystko i masz na własność tą maszynkę do mielenia mięsa… e to znaczy chciałem powiedzieć tego golema.^^ Mówicie iż ma coś w sobie z rycerza? Otóż tak, zakuty łeb… Czemu i co o toto robi? Cóż, jest tak wytrwały i silny że jak mu każesz wyciąć las w pień to rano będziesz miał w bród drewna na opał, a on nadal będzie rąbał. Kontroluje go się z odległości18m, pozostawiony samemu sobie wykonuje ostatni rozkaz. Nie należy atakować, on się będzie bronił, zresztą ma czym.^^


  


Opis szczegółowy:


Duży konstrukt

KW: 18k10 (99pw)

Inicjatywa +1

Szybkość 6m (nie może biegać)

KP 30

Ataki: 2walnięcie +32 wręcz

Obrażenia: Walnięcie2k10+11

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/3m

Specjalne ataki: Brońod dechowa

Specjalne cechy: Konstrukt,niepodatność na magię, redukcja obrażeń 50/+3, wrażliwość na rdzę

Rzuty obronne: Wytrw+6 Ref +5 Wola +6

Atrybuty: S 33,Zr 7, Bd-, Int -, Rzt 11, Cha 1

Klimat/Teren: Każdy teren

Występowanie:Pojedynczo, lub banda (2-4)

Skala Wyzwania: 13

Skarb: żaden

Charakter: zawsze neutralny

Rozwój: 19-24KW(duży) 25-54KW (wielki)

 

Konstrukt niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

 

Broń oddechowa(zn) Pierwsza lub druga runda walki chmura trującego gazu sześcian 3m na 1 rundę raz na 1k4+1 (akcja darmowa) ST 17 na Wytrwałość początkowe obrażenia 1k4 pkt. Budowy drugorzędne śmierć.

Niepodatność na czary(zw) Elektryczne czary spowalniają go na 3 rundy, czary oparte na ogniu leczą 1pw na 3 zadane punkty obrażeń.

Wrażliwość na rdzę(zw) Normalnie działają moce Rdzewiacza i czary typu rdzewiejący chwyt.

 

Tak to ten po prawej, ten duży...

   

 

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)

Hobgobliny

Hobgoblin

 

Czym się różni Hobgoblin od Goblina? Tym że jest większy i mądrzejszy poza tym walczy głównie z elfami ale z innymi humanoidami też.(niema to jak równowaga, czyli każdemu po równo w łeb dać^^) Poza tym są o wiele wyżsi i masywniejsi niż Gobliny te 1,95m robi wrażenie mimo wszystko. Poza tym lubią się ubierać w jasne kolory jak i w krwistoczerwone które często podkreślają ich sierść, spod takich rudych kłaków na czole mogą spozierać brązowe lub żółtawe ślepia. Wbrew temu co niektórzy myślą jest to świetnie zorganizowana militarnie rasa taki Hobgoblin dba o swój pancerz i bronie ale także zna się na strategii i taktyce wojennej. Zbudowanie dla takiego fosy lub wilczych dołów to najmniejszy problem, ale  może to być problem z powodu wyboru miejsca wykopania przez Hobgoblina takiego przykładowego wilczego dołu co może się okazać bardzo bolesne dla przeciwnika. Co do Hobgoblinów to panuje wśród nich dyscyplina i prawo silniejszego(najpewniej zapożyczone od wilków, samiec alfa itp.) Poza tym co do wilków to potrafią je Hobgobliny oswoić, ale mają też władzę nad Orkami,Trollami i Goblinami więc nie można więc ich nazwać rasą słabą.

 

 Z takim ostrzem... fryzjer idealny^^ 

Średni humanoid (goblinoid)

KW: 1k8+1 (5pw)

Inicjatywa +1

Szybkość 9m

KP 15

Ataki: Długi miecz +1 wręcz lub oszczep +2 dystansowy

Obrażenia: Długi miecz 1k8 lub oszczep 1k6

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Widzenie w ciemnościach 18m

Rzuty obronne: Wytrw+3 Ref +1 Wola +0

Atrybuty: S 11,Zr 13, Bd 13, Int 10, Rzt 10, Cha 10

Umiejętności: Ciche poruszanie +3, Nasłuchiwanie +3 Ukrywanie +1, Zauważanie +3

Atuty: Czujność

Klimat/Teren: Regiony w klimacie umiarkowanym, gorącym i podziemia.

Występowanie: Banda(4-9) lub gromadka (10-100 +50% niewalczących)

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle praworządny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

  

 

Źródła:

 www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)

czwartek, 2 grudnia 2010

Krasnoludy

Krasnoludy


Chcesz za towarzysza zbrojnego lub kapłana co z honorem Cię obroni? Może potrzebujesz woja co wspomoże Cię w walce na polu bitwy? Jeżeli nie to może jednak wolisz skorzystać z usług kowala? Znalazłeś rzadki minerał inie wiesz kogo się poradzić? Zwróć się do Krasnoluda, ten brodacz jest dla Ciebie idealnym kompanem w tych kwestiach! :D Nikt Cię nie wspomoże w walce przeciw Orkom lub Goblinom tak jak Krasnoludy. Kapłani z chęcią przechrzczą i prześwięcą toporem lub młotem wrażego Goblina, tak samo i wojownicy nie będą szczędzić ostrza by wyplenić trochę tych zielonoskórych poczwar. Gdzie ich znaleźć?Prosta wskazówka; wyruszyć w góry no i szukać podziemi lub osad osadzonych pod szczytami. Pamiętać należy jednak iż Krasnoludy żyją w klanach gdzie panuje król lub królowa. Krasnoludzie kobiety mają takie same prawa jak mężczyźni więc nie musisz mieć za towarzysza zaprawionego w boja wojownika co nadobnych pań miał na pęczki, ale również i silną wojowniczkę która potrafi dla rozrywki złapać za kolano.^^ Zważ jednak iż jest dużo podras Krasnoludów, od Górskich po Podziemne,Duergarowie(szare łysole) lub Derro Ci ostatni nie są najmilsi chyba że ktoś sobie życzy wakacji w postaci ich niewolnika to może się zgłosić do tych pozbawionych praktycznie źrenic wąsaczy(nie brodaczy jak każdy szanujący się Krasnolud) może też liczyć na większe rozrywki w postaci tortur(tylko dla wytrwałych). Podsumowując: Nie warto mieć ich za wrogów.





Przybliżone statystyki:

Średni humanoid(krasnolud)

KW: 1k8+1 (5pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 6m

KP 16

Ataki: Krasnoludki topór bojowy +1 wręcz lub krótki łuk +1 dystansowy

Obrażenia: Krasnoludzki topór bojowy 1k10 łuk 1k6

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Krasnoludzkie cechy rasowe*

Specjalne cechy: Krasnoludzkie cechy rasowe*

Rzuty obronne: Wytrw+3 Ref +0 Wola +0

Atrybuty: S 11,Zr 10, Bd 13, Int 10, Rzt 10, Cha 8

Umiejętności: Nasłuchiwanie+2, Rzemiosło(metalurgia) +2, Szacowanie +2, Zauważanie +2

Atuty: Biegłość w broni egzotyczniej; krasnoludki topór bojowy

Klimat/Teren: Góry, podziemia, podziemia górskie zależnie od podrasy

Występowanie: Drużyna(2-4) lub oddział (11-20)

Skala Wyzwania: 1/2lub 1(Derro, Deurgar)

Skarb: Standardowe monety i przedmioty, podwójne kosztowności

Charakter: zależny od rasy

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

 *Patrz książka "Podręcznik gracza"


No a mówi się że ponoć Krasnoludy nie lubią się stroić...^^

  

Źródła:

 www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)


środa, 1 grudnia 2010

Ostrzak

Ostrzaki

 

Chude, nieufne, złe i pochodzą z Acheronu. Mają skórę pokrytą metalowymi kolcami(nie przytulisz się do takiego wariata) Natomiast co ciekawe krew mają oleistą i koloru czarnego. Bez problemu można się z nimi porozumieć,ale niestety raczej nie są oni rozmowną rasą. Prędzej Ci utną głowę niż zostaną Twoimi przyjaciółmi. Mieszkają w Ocanthusie gdzie latają wiry ostrzy i zapewne golenie problemem nie jest, (chociaż pewnie w tamtym planie golenie przekłada się na wszystkie członki wliczając amputację) Z Ostrzakami co podróżują między planami jeszcze idzie się dogadać, ale i tak bywają nietolerancyjne i nieufne wobec obcych(ale kto tu jest obcy?^^)


  

 

Średni przybysz(praworządny)

KW: 1k8 (4pw)

Inicjatywa +5

Szybkość 9m

KP 15

Ataki: Pazury +1wręcz lub długi miecz +1 wręcz

Obrażenia: Pazury1k6, długi miecz 1k8/19-20

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Burza ostrzy

Specjalne cechy: Odporność na zimno 5, RO 5/+1(tylko na broń tnącą i kłującą), odporność na ogień 5,niepodatności, cechy przybyszów

Rzuty obronne: Wytrw+2 Ref +3 Wola +2

Atrybuty: S 11,Zr 13, Bd 11, Int 10, Rzt 10, Cha 10

Umiejętności:Rzemiosło (zbrojmistrzostwo) +4 Skakanie +4

Atuty: Poprawiona inicjatywa

Klimat/Teren: Każdy region

Występowanie:Pojedynczo, para, zastęp (3-6) lub oddział (11-20)

Skala Wyzwania: 1

Skarb: Brak

Charakter: Zawsze praworządny

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

Burza ostrzy(zw) Raz dziennie Ostrzak może wystrzelić kawałki skóry (stożek 4,5m 2k6 obrażeń kłutych. Rzut na refleks ST10 zmniejsza obrażenia o połowę) na 24 godziny spada premia do naturalnego pancerza Ostrzaka o 2. Niepodatności(zw) Nie otrzymuje obrażeń od kwasu i mimo iż ma skórę z metalu nie odnosi od rdzy. Cechy przybyszów widzenie w ciemności 18m, nie da się go przywołać z martwych ani wskrzesić.


Jak widać poniżej to jednak prawda iż Ostrzaki towarzyskimi raczej nie są...

  

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów II Wydawnictwo ISA 2000)

wtorek, 30 listopada 2010

Jakoludzie

Jakoludzie

 

Jedna z ras typu "rogacizna" (nie ma to jak parzystokopytne). Cóż można o nich powiedzieć, hm… mniejsze toto niż Minotaur ale momentami równie wredne, co by nie rzec że perfidne. Bowiem trafiając do ich odizolowanej wioski w górach miodem i mlekiem(hee hee hee) płynącej, można w parę zabawnych dla tubylców chwil stać się(o ironio) niewolnikiem i następnego dnia czyścić kopytka jakiejś Jakoludzicy. Wbrew temu co się mówi o takich rasach to Jakoludzie są niezwykle rozwinięci pod względem magii jak i wiedzy tajemnej, może to niskie, kudłate i rogate ale nie znaczy że głupsze.;-) Już nie wspominając o ślicznie zdobionych strojach które wytwarzają, co do tego są równie próżne jak i Elfy. Cóż co by nie mówiąc to mając odpowiednie kontakty z tą rasą można by od czasu do czasu liczyć na dach nad głową w zawieję i kufel ciepłego mleka(od samicy oczywiście:P).


  Pij mleko będziesz... no w każdym bądź razie bądź zdrów!

 (Ubranie Jakoludzicy było stylizowane na Indyjskim Sari)

  Jakoludź nic dodać, cóż ująć..? No, może odrobinę sierści ;-)


Duży humanoid-potwór

KW: 5k8+10 (32pw)

Inicjatywa +4

Szybkość 9m

KP 16

Ataki: Drąg +9wręcz lub tasak +8 wręcz

Obrażenia: drąg1k6+6, tasak 2k4+6/18-20

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/3m

Specjalne ataki: Stopienie ciał

Specjalne cechy: Rozkazywanie Dżinni, widzenie w ciemnościach 18m, używanie laski

Rzuty obronne: Wytrw+3 Ref +4 Wola +6

Atrybuty: S 18,Zr 11, Bd 15, Int 14, Rzt 15, Cha 14

Umiejętności: Leczenie+6, Półsłówka +8, Przebieranie+10, Stosowanie magicznych urządzeń +10, Wiedza(tajemna) +10

Atuty: Poprawiona inicjatywa, Potężny atak, Zogniskowanie broni(drąg)

Klimat/Teren: Każde góry

Występowanie:Pojedynczo, para, lub grupka

Skala Wyzwania: 4

Skarb: Standardowy i laska

Charakter: zwykle neutralny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

Stopienie ciał(zc) Jakoludź łączy się z ciałem humanoida lub giganta w kontakcie przez 20 min. Po czym je przejmuje (Wola neguje ST21)oddzielenie 10min. Świadomość ofiary 1k6 po oddzieleniu.

Rozkazywanie Dżinni (zn) Raz dziennie Jakoludź może wezwać jednego złego Dżinni który mu służy do wschodu słońca. Używanie lasek (zw) Jakoludź może używać każdej magicznej laski. (szansa że posiada laskę 5% razy jego KW)

  

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów II Wydawnictwo ISA 2000)