wtorek, 30 lipca 2013

Rosemary Dempster Lunn

Rosemary Dempster Lunn


Jest ona córką drwala z Lurkwood, opis pełny będzie gotowy gdy odbędzie się sesja :-)


Sesja się odbyła, wobec czego fabuła przedstawia się następująco: Pojawiła się gdy Soldiana, Nekrus, Nenadin, dwaj bracia krasnoludy Elhand i Cruhand wysłani na rozkaz Herka oraz Brunona władcy Przystani by wyjaśnić sprawy napadów barbarzyńców z klanu Black Lion. Zatrzymała ona wóz z naszymi bohaterami wybiegając z lasu w poszarpanej sukni. Okazało się iż jej siostra, oraz ojciec zostali zamordowani w ich własnej chacie, natomiast trzech napastników również nie przeżyło. Ciała spalono, przy oprawcach znaleziono kartkę w dziwnym języku. Akurat gdy kończę to pisać w tle obozowiska naszych bohaterów słychać odległe wycie...


Forma ludzka:


Forma wilkołaka:

"There's a she wolf in the..."


Kto odgadnie anagramem czego jest jej godność, ten jest mistrzem! :D

czwartek, 25 lipca 2013

Herk "Niestrudzony" Runehouse

Herk Runehouse


Oto i drugi po władcy Przystani krasnolud pod względem hierarchii, wspomógł on Soldianę i Nekrusa swymi radami podczas wyjaśniania tajemniczych zabójstw na terenie tej małej siedziby krasnoludów. Jest on w pewnym sensie przełożonym Soldiany, mimo iż wyznaje Moradina - Boga Krasnoludów, nie jak Soldiana Pelora. Odpowiada on za wszystkie ważne święta i wydarzenia poświęcone Moradinowi, natomiast jego wiedza i umiejętności kapłańskie wielu mogłyby prześcignąć, zwłaszcza iż jego biblioteka liczy sobie setki tajemniczych, zapisanych znakami runicznymi zwojów.




Bardzo poważny osobnik :-)

Kolorystyka podpowiedziana przez Azramtoza, dziękować ^^

"Nimfa senna"... I jeszcze jeden...

Sny moje , przesiąknięte rosą,
Lśnią gwieździsto i piękną, bosą...
Księżyc bacznie zważa na jej kroki,
By nie odfrunęła w śmierci obłoki,
Strata byłaby to niesłychana, już wiecie,
Istoty piękniejszej nie znajdziecie w świecie...
Włosy jak promyki, rozwiewa je wiatr,
Usta jak maliny, rześkie, jak szczyty Tatr,
Oczy jako świetliki, błękitnej miłości,
Chowające nieznane, nietknięte włości,
Ciało jak jedwab, w suknię owiane,
Emanuje ideałem, cudo omawianie,
Granic nie ma, ponad światy sławię,
Jak odkrycie, chronione w obawie,
Przed innymi, chcącymi odkryć je za mnie,
Niedoczekanie, dążyć będę nachalnie,
Poznać tę dziewczynę, z duszy diament,
Jako i z wyglądu, nie opisze tego ni atrament,
Tako zostawiam ją dla marzeń, będąc sobą,
Najbliższa sercu jest, gdym ja nie z Tobą...

"Żywioły"... Coś z "innego klimatu". : )

Piorun trzaska, wzburza morze,
Nawet Bóg tu nie pomoże,
Rośnie moc, żywioł wznieca,
Do wulkanu jak do pieca,
Sypie grad, zimny deszcz wtóruje,
Szaleńczo na mnie oddziałuje,
Trwoga umysł mój zbroczyła,
Czy wytrzymam? Czy mogiła?
Serce wskroś tnie jak ciasto,
Słodkie, jak Ty niewiasto,
Myślę, czy dotrzymam kroku
Mym marzeniom, czy stać z boku?
Wszcząć tu wojnę o zbawienie?
Czy w samotności nieść to brzemię?
Zdecydować się nie mogę,
Losowi memu nie pomogę,
Czekać więc będę na przyjęcie prośby,
Jak na nieprzyjacielskie we mgle groźby...

poniedziałek, 22 lipca 2013

"Baśń"

Powziął miecz ze srebra wykuty,
Wziął hełm i złotem skute buty,
Orzeł na niebie rozwinął pióra,
Na przekór szalała słota ponura.

Przez bramy do miasta, niezłamany,
Na swoim ogierze zdobędzie dłoń damy,
Nieboskłon szarzeje, miesza się z ziemią,
Orła blask blednie, chmury się lenią.

Turniej król wystawia, na tronie zasiada,
Na dłoń rycerza suchy liść opada,
Orzeł zmókł, smuci się wielce,
Jego raj bruździ mu w podzięce.

Nastawia lance, tarcze u boku,
Koń rży bojowo, dotrzymując kroku,
Chwała orła marznie, drży z zimna,
Na gałęzi przysiada istota bezsilna.

Szarżuje niestrwożony, na swego wroga,
Jego wróg Śmierć, miłość jest sroga,
Sęp się pojawia, do karku orła pikuje,
Ten dumnym ruchem jego cios przyjmuje.

Wstaje rycerz z ziemi, chwyta za miecz,
Wróg zsiada z konia i leje się ciecz,
Spadają przez gałęzie, dziobią do krwi,
Sęp z orła dumy bezczelnie drwi.

Zmęczenie w ruchach, zbliża się sąd,
Wróg robi fintę i popełnia błąd,
Orzeł łapie za skrzydło, gruchocze kość,
Ból ogarnia sępa, lecz nie ma dość.

Z nad głowy cięcie, rozpłata przyłbice,
Jucha się leje, zadziwiają się lice,
Sęp traci oko, leży w bezruchu,
Orzeł ku niebu nastawia słuchu.

Rycerz do damy podchodzi w dumie,
Dama uśmiechem raczy jak umie,
Deszcz przemija, słońce powraca,
Chwała orła szarość nawraca.

"Jam"

Dna nie sięgnę, gdyż mi Bogiem,
Niestrwożonym lży odłogiem
Serce me, by spopielić sny,
Niegodnych pamięci kolejnej wiosny,
Kryję swą piersią cielę złudzenia,
Dziecko demona pragnące ochrzczenia,
Potępienie w mej dłoni, chowam skronie,
Ma głowa imploduje i niczym morze tonie
W ciemności novy, ucieleśnienie kaźni,
Brak mi stałości, lecz nie wyobraźni,
Jestem bronią masowej zagłady,
Koszmarem aniołów i diabelskiej szarady.

"Trzynaście"

Trzynaście lat spędziłem na ziemi,
Mej ojczyzny, mojej kochanej,
Trzynaście dni brakowało nadziei,
Tak czystej, jak wody źródlanej...

Trzynaście tygodni śmierć mi przed oczyma!
Warunek przeżycia - smak łez i krwi...
Trzynaście godzin jam uszami pielgrzyma!
Diabeł do dziś we snach ze mnie drwi...

Tako przed tobą staje męczennik,
Po trzynaście lat, dni, tygodni i godzin!
Załączam do tego piekielny śpiewnik...
Z mojego umysłu spaczonego zrodzin!

niedziela, 21 lipca 2013

PUF i jestem!

 

Witajcie ludziowie wielmożnie mili,
Coście na tę stronę swe oczy zwrócili!
Ogłaszam, a jakże, wobec i wszem.
Że Azramtoz zakręci sercami waszem!


Tak na poważnie - witam. W końcu postanowiłem dołączyć do Nekrusa i wraz z tym, jak on będzie wstawiać swoje nieziemskie figurki, ja postaram się mu pomagać, a także wrzucać jakieś swoje bazgrołki.
Zdrówko!

 

Nowości

W związku ze sporym zainteresowaniem moim blogiem, pozwoliłem sobie zaprosić mojego sesyjnego towarzysza Azramtoza do współpracy, z tego powodu pojawią się zapewne nowe kategorie, niekoniecznie związane z figurkami lecz ogólnie z D&D. :-)

Ponadto kolejna figurka niedługo zostanie wrzucona na bloga, podpowiem że będzie to figurka krasnoluda :-)

czwartek, 18 lipca 2013

Orkownica

Orkownica




Orkownica jest chodzącą mięsożerną rośliną, która zakorzenia się w okolicach terenów gęsto zaludnionych. Gdy odnajdzie dogodne miejsce zakorzenia się przez noc, by rano pozostać pod postacią dużego drzewa, w ciągu tygodnia potrafi wytworzyć od pięciu do aż dwudziestu strączków. Z każdego wykluwa się Orkowliczka, która jest wysyłana na łowy, by polować na zwierzęta np. bydło lub na humanoidy. Orkowliczka przypomina pomarszczonego orka, ręce wyglądają jak kikuty, jest pozbawiona zmysłów wzroku, węchu oraz słuchu. Cała „twarz” Orkowliczki jest jedynie tkanką roślinną. Dzięki roślinnemu zmysłowi polują na średnią lub małą zwierzynę, ponieważ tą najłatwiej jest dostarczyć drzewu.  Orkowliczka żyje 1k4+1 dni, jeżeli dożyje do czasu gdy Orkownica opuści teren, odejdzie na maksymalny zasięg telepatii i tam zapuści korzenie, po roku w bezruchu stanie się nową Orkownicą. Dorosła Orkownica może nawet pożreć ludność małej wioski, nasycona rusza w dalszą drogę szukać kolejnych ofiar. Walczą zarówno Orkownica jak i jej Orkowliczki.

Orkownica


Statystyki:

Kolosalna roślina

KW: 32k8+288(432pw)

Inicjatywa +2

Szybkość: 3m

KP: 12 (-8 rozmiar -2 Zr +12 naturalny); dot. 0, nieprz. 12

Ataki: 6 walnięcie +30 wręcz

Obrażenia: walnięcie 4k6+14

Front/Zasięg: 12m na 12m/7,5m

Specjalne ataki: Oplątujące korzenie, Paraliż, Poprawione łapanie, Połykanie w całości

Specjalne cechy: RO 5/-, Cechy żywiołków, odporność na broń kłutą, cechy roślin, Roślinny zmysł, Telepatia

Rzuty obronne: Wytrw +27 Ref +8 Wola +13

Atrybuty: S 39, Zr 7, Bd 29, Int 10, Rzt 16, Cha 8

Umiejętności: Ciche poruszanie się +13, Ukrywanie -3

Atuty: Poprawiona inicjatywa

Klimat/Teren: Równiny, wzgórza i bagna w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Uprawa (1 Orkownica i 5-10 Orkowliczek

Skala Wyzwania: 20

Skarb: Brak

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 33-64 KW (kolosalny)

 

1)      Cechy wspólne drzewa i jego owoców:

  • Częściowa niepodatność na broń kłutą (zw) Otrzymują połowę obrażeń z broni kłutej. Minimalne obrażenia to 1pkt.

  • Cechy roślin(zw) niepodatność na trucizny, paraliż, uśpienie, poliformowanie i otumanienie. Nie wpływają na nie krytyki i czary wpływające na umysł.

  • Roślinny zmysł(zw) Automatycznie wykrywają lokalizację wszystkiego co ma styczność z roślinnością(promień 18m),  zarówno stworzeń i przedmiotów, które dotykają innej roślinności niż one

  • Umiejętności i atuty istot baśniowych


2)      Orkownica jako drzewo:

  • Wykorzystanie pnączy do owijania ofiar

  • Oplątujące korzenie(zw) jako akcja darmowa może zaciskać korzenie na istotach w promieniu 4,5m.  Efekt analogiczny do czaru oplątanie (ST 24) poziom czarującego 10.

  • Poprawione łapanie(zw) Jeżeli Orkownica zaatakuje pomyślnie Walnięciem, przeciwnika w rozmiarze olbrzymim lub mniejszym inicjuje zwarcie jako akcję darmową, nie prowokującą ataku okazyjnego(premia do testu zwarcia +54) jeśli utrzyma wroga, w następnej turze może przenieść do paszczy, lub trzymać go wicią(kara -20 do testów zwarcia) Orkownicę nie traktuje się jako przebywająca w zwarciu. Każdy udany test zwarcia = obrażenia od walnięcia w kolejnych turach.

  • Paraliż(zw) jej soki trawienne powodują paraliż, ofiara połknięta musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 35) w przeciwnym wypadku następuje paraliż na 2k4 rundy.

  • Połykanie w całości(zw) (Jak wyżej) połykanie w całości następuje po udanym teście zwarcia, pod warunkiem że ofiara znajdowała się wcześniej w paszczy ofiara otrzymuje obrażenia co rundę 2k8+8 od kwasu + paraliż od soków trawiennych(jak wyżej).


Udany test zwarcia pozwala połkniętemu wspiąć się z powrotem do paszczy pod warunkiem iż nie jest sparaliżowany. Kolejny test zwarcia umożliwia wydostanie się na wolność. Zamiennie może spróbować otworzyć sobie drogę ucieczki, pazurami, lekką bronią tnącą, lub kłującą, jednakże wymaga to zadanie łącznie 20 Obrażeń (KP18) wnętrznościom. Gdy jedna ofiara ucieknie, kolejne połknięte zaraz po niej muszą wyciąć sobie drogę na zewnątrz, ponieważ skurcz mięśni Orkownicy zamyka otwór za uciekającym.

  • Telepatia(zn) Może porozumiewać się telepatycznie z dowolnym stworzeniem, o ile posługuje się ono jakimś językiem(w promieniu 22,5km).


3)      Orkowliczki, czyli owoce:

  • W walce wręcz wolą nacierać na jednego wroga niż walczyć oddzielnie.

  • Zatrucie(zw) wstrzykuje truciznę przy każdym udanym trafieniu pazurami, (ST 11 na Wytrw neguje) pierwotne obrażenia – uśpienie na minutę; drugorzędne – uśpienie na 1k10 minut. Oba efekty wpływają jedynie na żywe istoty.

  • Rojenie się(zw) mogą pełzać i łazić po sobie, przez co nawet trzy osobniki mogą zajmować jedno pole 1,5 na 1,5m. Za każdą Orkowliczkę biorącą udział w zwarciu (bez premii), wszystkie zyskują premię +1 za biegłość do testu ataków na konkretnego przeciwnika.

  • Roślinny umysł(zw) roślinne walkie-talkie na odległość 2,5m^^, bądź roślinne surykatki, gdy jedna wie o zagrożeniu wiedzą o nim wszystkie. Jeśli choćby jedna w danej grupie nie jest przygotowana, przygotowane są wszystkie i w takiej grupie nie można flankować żadnej Orkowliczki póki nie oflankuje się wszystkich.


Orkowliczka


Statystyki:

Mała roślina

KW: 3k8 (13pw)

Inicjatywa +6

Szybkość: 9m, wpinanie 15m

KP: 16 (+1 rozmiar -2 Zr +3 naturalny); dot. 13, nieprz. 14

Ataki: 2 pazury +5 wręcz

Obrażenia: pazury 1k3+2 i zatrucie

Front/Zasięg:  1,5m na 1,5m /1,5m

Specjalne ataki: Zatrucie, Rojenie się

Specjalne cechy: Częściowa odporność na broń kłutą, roślinny umysł, cechy roślin roślinny zmysł

Rzuty obronne: Wytrw +3 Ref +3 Wola +1

Atrybuty: S 15, Zr 14, Bd 11, Int 2, Rzt 11, Cha 6

Umiejętności: Ciche poruszanie się +7, Ukrywanie +11, Wspinaczka +10

Atuty: Poprawiona inicjatywa

Klimat/Teren: Równiny, wzgórza i bagna w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Gromadka (5-20)

Skala Wyzwania: 3

Skarb: Brak

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 4-9KW (średni)


Drapieżna roślina + owoce




żródła: Księga Potworów II wyd. ISA
www.orcedinburgh.co.uk

Demi-lisz

Demi-lisz


Jeśli lisz istnieje wystarczająco długo, może osiągnąć punkt w którym odczuje, że w swoim obecnym stanie nie może się więcej nauczyć i szuka innych metod by zdobyć wiedzę. Zainteresowanie lisza odwraca się od świata fizycznego, a jego dusza z własnej woli opuszcza jego nieumartą formę i pylakterium. Używając projekcji astralnej, aby podróżować przez różne plany egzystencji. Magia ochraniająca ciało lisza przed upływem czasu osłabia się, zwykle powodując że ciało stopniowo niszczeje do fazy kiedy pozostaje tylko czaszka, albo szkielet dłoni. Ta zaawansowana forma lisza, znana jest jako Demilisz. Pomimo zrujnowanego ciała Demilisza nie można nazwać bezsilnym. Gdy zakłóci się jej spokój, czaszka lewituje i zasysa duszę żyjących stworzeń znajdujących się w pobliżu. Jednymi z najbardziej znanych demiliszów są: Acererak, którego można spotkać w Grobowcu Horroru oraz Kangaxx.


Statystyki:


 

Mały nieumarły

KW: 21k12 (130pw)

Inicjatywa +7 (+3Zr + 4 Poprawiona inicjatywa)

Szybkość 54m latanie(doskonałe)

KP  51 (+4 rozmiar, +3Zr, +5 Naturalny, bransolety obrony +8, Pierścień ochrony +2, +21 Percepcja) Dot. 40, Nieprzygotowany 48

Ataki: +10 wręcz, chwyt. -2

Obrażenia: Dotyk +35 (10k6 +20 + Paraliżujący dotyk)

Front/Zasięg: 30cm , 0m/0m

Specjalne ataki: Pochwycenie duszy, Aura strachu, Paraliżujący dotyk, Czarowanie jak 21 poziomowy czarodziej, Rzucanie zaklęć w bezruchu, umiejętności czaropodobne.

Specjalne cechy: Odporność na magię, Przeniesienie z Pylakterium, Odporność na przemiany, +20 ST 15,  Cechy nieumartych, Odporność na kwas+20 oraz ogień+20, fale dźwiękowe+20, Niepodatność na zimno, elektyczność, polimorfowanie oraz ataki wpływające na umysł.

Rzuty obronne: Wytrw +10 Ref +12 Wola +17

Atrybuty: S 10, Zr 16(z rękawicami), Bd -, Int (z opaską na czole), Rzt 24, Cha 20

Umiejętności: Koncentracja +25, Alchemia + 34 Ukrywanie się +36, Wiedza (Plany, Religia, Tajemna+34) Wiedza historia +26 Ciche poruszanie +23, Nasłuchiwanie +27, Przeszukiwanie +34, Wyczucie pobudek +27, Zauważanie +27, Czarowanie +36

Atuty: Wytwarznie eliksirów, Boje rzucanie zaklęć, Wytworzenie niezwykłych przedmiotów, Powiększenie zaklęcia, Wzmocnienie zaklęcia, Poprawiona inicjatywa, Błyskawiczne reakcje, Maksymalizacja zaklęcia, Przyspieszenie zaklęcia, Tworzenie zwoju, Napisanie zwoju, Penetracja zaklęcia, Twardość, Automatyczne szybkie czarowanie, Oślepiająca szybkość, Złośliwa magia.

Klimat/Teren: Wszędzie

Występowanie: Pojedyczy

Skala Wyzwania: 29

Skarb: standardowy

Charakter: Neutralny zły

Rozwój: Zależny od klasy postaci

Rozmawia językami, które zna jako Lisz i jako żyjąca postać.

Duchowa Pułapka(zn) Może złapać do 8 dusz żywych stworzeń codziennie, żeby tego użyć wybiera sobie jakikolwiek cel w obszarze 90m, Rzut obronny na Wytrwałość 36 neguje. Jeżeli cel obroni się otrzymuje 4 wysączenia energii, jeśli zawiedzie, jego dusza jest wyciągana i umieszczana w jednym z klejnotów demilisza.

Aura strachu(zn) Demilisz jest otoczony mocą śmierci i zła, stworzenia, które mają mniej niż 5KW w promieniu 18m muszą wykonać rzut obronny na Wolę(ST19) Jeżeli się nie uda, obejmie jej strach jakby był rzucony przez czarodzieja 21 poziomu.

Paraliżujący dotyk(zn) Kogo dotknie ten musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość(ST36) Lub zostanie na stałe sparaliżowany. Każde zaklęcie które znosi klątwę, lub zaklęcie Usunięcia paraliżu może uwolnić ofiarę.

Idealne Automatyczne rzucanie zaklęć w bezruchu(zw) Może rzucać wszystkie znane mu zaklęcia, bez wykonywania jakichkolwiek gestów.

Odporność na magię(zw) Demilisze są odporne na wszystkie magiczne i ponadnaturalne efekty poza Zaklęciem Roztrzaskania, Odpędzenia złego i Świętego uderzenia.

Przeniesienie Pilakterium(zn) Opaski, paski, pierścienie, płaszcze i inne przedmioty nadające się do noszenia, które znajdują się w bliskiej odległości pilakterium demilisza, przenoszą swoje właściwości do demilisza, nieważne jak daleko znajdują się demilisz i pilakterium.

 

 


żródła:

http://www.dandwiki.com/wiki
http://forgottenrealms.wikia.com

piątek, 5 lipca 2013

Minyaelin

Minyaelin


Minyaelin urodził się w Wysokim Lesie. Było to dość duże królestwo elfów. Jego ojciec, imieniem Karelian, był głównym dowódcą armii tegoż królestwa. Był on nie tylko dowódcą i doradcą króla Amrasa, który to w tamtym czasie zasiadał na tronie, ale i jego wieloletnim przyjacielem. Z tego też względu mały Minyaelin mógł dorastać i wychowywać sie na dworze królewskim. Uczono go tego wszystkiego co dworzanin powinien umieć. A nawet więcej, gdyż Minyaelin wychowywał się wraz z synem króla Evirem, który to poniekąd był rówieśnikiem syna dowódcy armii, i z tego to powodu młodego elfa uczono nawet cech które powinien mieć książę. Tak oto Minyaelin nauczył się zachowań, obyczajów, ruchów i wiele innych rzeczy które mogły go wyróżnić spośród innych mieszkańców królestwa. Dodatkowo ojciec od wczesnej młodości oswajał syna z bronią, zwłaszcza z łukiem. Młody Minyaelin odbywał treningi wraz z pozostałymi żołnierzami. Nauczył się więc walki czy jazdy konnej. Dodatkowo wpojono w niego szlachetność, honor i cały kodeks rycerski. Zresztą z tym większego problemu nie było, bo przecież te cechy leżały w elfiej naturze. Tak oto rozwijał się ten elf młody. Jedno tylko spokoju mu nie dawało. Kim była jego matka? Gdzie była? Co się z nią stało? Niejednokrotnie pytał o to ojca jednak ten nie udzielał mu odpowiedzi. Przeważnie zmieniał temat, udawał ze nie słyszy albo też warknął na syna tak, że elfowi odechciewało się rozmowy, a zaraz potem ojciec dawał mu taki trening wojskowy, że już nie miał sił pytać o cokolwiek. Jedyne czego udało mu się wywiedzieć to to ze miała na imię Aevenien, a i z racji że on był elfem to i znaczyło, że matka elfką być musiała. Również jego przyjaciel Evir starał się dowiedzieć czegoś o matce Minyaelina, podpytując o to matkę lub ojca, ale oni również go zbywali, choć najwyraźniej oboje znali ową elfkę i wiedzieli o niej sporo. Tak więc dla Minyaelina pozostawało tajemnicą kim była jego rodzicielka i wszystko co z nią związane było. Mimo usilnych prób nie udało mu się niczego w tym temacie dowiedzieć jeszcze przez wiele lat. Dorastał więc Minyaelin pod okiem ojca oficera i na dworze królewskim ucząc się coraz więcej i będąc coraz sprawniejszym, a jednocześnie tracąc nadzieję, ze uda mu się czegoś dowiedzieć o swej matce.


 

Minyaelin na co dzień

Miał już lat 170 i był dorosłym elfem kiedy to czysto przypadkowo udało mu się zdobyć pewne informacje. Któregoś razu chodząc po lesie natknął się Minyaelin na maga co to wędrował tymi samymi ścieżkami. Ów człek (a może nie człek? Minyaelin nie umiał jego rasy określić) zaczepił elfa o drogę pytając. Jego wygląd zainteresował elfa i w dyskusję z nim wdał się. Tak od słowa do słowa doszli do miejsca gdzie mag wspomniał o elfce którą znał niegdyś, a jej imię Aevenien brzmiało. Dodał że Minyaelin podobny jest do niej. Wspomniał, że owa elfka z jego stron czyli Północy Wybrzeża Mieczy pochodziła i że odeszła z tamtych stron wiele lat temu ruszając gdzieś w te strony. Minyaelina zatkało na moment, a kiedy doszedł do siebie... maga już nie było! Próżno szukał go. Nawet ślad po nim nie został... I tak oto dowiedział się Minyaelin, że matka jego prawdopodobnie gdzieś z Wybrzeża Mieczy pochodziła, choć żałował, ze nic więcej dowiedzieć się nie zdążył. Niezwłocznie chciał tam wyruszyć, aby dowiedzieć sie więcej, jednak ojciec kategorycznie zabronił mu tego, gdy tylko się dowiedział, a i król poparł go i zakazał tak Minyaelinowi jak i Evirowi Wysoki Las opuszczać . Obaj elfowie tak chowani byli, że nie przeciwstawiali się woli ojców, a i Minyaelin dodatkowo rozkazowi króla. Zawiedziony pozostał więc w królestwie. Jedyne co mu zostało to wyczytywanie w bibliotece wszelkich możliwych informacji na temat Wybrzeża Mieczy. Licząc że znajdzie jakąś wzmiankę o swej matce poznał historie a i zdobył wiele innych informacji na temat państwa owego. Tak kolejne 30 lat minęło. Wtedy to właśnie Amras stwierdził, że czas jego panowania już do końca się zbliża i pora mu Wysoki Las opuścić. A jak postanowił tak i zrobił. Wkrótce wraz z małżonką swą wypłynął za morza, , jak to elfowie robili, kiedy stwierdzili, że czas ich końca dobiegł. Władzę w państwie objął więc syn jego Evir. On to właśnie wydał rozkaz Karelianowi by syna nie zatrzymywał i pozwolił do Wybrzeża Mieczy się udać. Elf jako stary żołnierz nie śmiał rozkazowi króla się sprzeciwić. Z niechęcią pozwolił Minyaelinowi opuścić Wysoki Las i udać się gdzie tylko będzie chciał. Obdarował syna jeszcze swym łukiem najlepszym, strzałami, oddał konia wspaniałego co to Bianconero zwał sie i udzielił rad wielu. Herbolth złota nie szczędził przyjacielowi by na nic mu nie brakło. Tak oto pożegnał się Minyaelin ze swym ojcem i przyjacielem swym, obiecując że drogi do domu rodzinnego nie zapomni i powróci tu jeszcze a i nieraz wiadomości jakieś przyśle. I po tym wszystkim wyruszył elf w nieznane w celu dowiedzenia się czegoś o swej matce i by nowe światy poznać. Kilka dni minęło od kiedy opuścił Minyaelin granice Wysokiego Lasu i wjechał w granice Wybrzeża Mieczy. Przemierzał las kolejny kiedy to doszedł go odgłos rogu wojennego i posłyszał odgłosy bitwy. Nie mógł się powstrzymać i w tamtym właśnie kierunku sie udał. Z bezpiecznej jeszcze odległości zobaczył odziały ludzko-elfie które to naprzeciw orkom stanęły. To Ci drudzy mieli przewagę, i to znaczącą. U strony przeciwnej panował chaos a odział coraz szybciej się kurczył. Wszystko wskazywało na to, ze ten który nimi kierował poległ już w walce i żołnierze bronili sie na oślep bardziej niż zorganizowanie jakoś. Nie mógł elf patrzeć jak to jego bracia ginął, a i ludzi mu było szkoda. Dodatkowo uczył go ojciec że orkowie to wrogowie, bestie przeciw którym nie można mieć litości, bo i one nie będą mieć. Nie ruszył jednak pod wpływem chwili. Pomyślał wpierw co zrobić można, ocenił sytuację, wszystko zgodnie z tym co go ojciec nauczał. Wreszcie wjechał na plac bitwy na swym rumaku czarno-białym. - Łucznicy! Odwrót! Na tyły! - wykrzyknął wpierw w elfim a następnie we wspólnym języku. Żołnierze chyba niezbyt się zastanawiali któż to jest. Uznali być może, że nikt inny jak tylko dowódca tak krzyczeć może i posłuchali go. A on dalej kontynuował, jeżdżąc między nimi i nie pozwalając wrogowie się zbliżyć do siebie. Raz po raz uśmiercali któregoś orka -Żołnierze, formować linie! Zastawić się tarczami! Podpuszczać blisko i bić ile wlezie! Ci którzy żywi byli zaraz formować szyki zaczęli, przedzierając się przez wrogów. I tak oto odział ustawił się. Minyaelin na czele łuczników dawał im znać kiedy strzelać mieli i tak orków strzałami przeszywali. Jednocześnie pilnował szyków pozostałych żołnierzy by flanki nie rozproszyły się, a żołnierze mogli bronić się bez strat większych. I tak oto szala zwycięstwa na ich stronę się przelała i wreszcie przepełniła szalę i zwyciężyli. Orkowie którym udało się przetrwać uciekali w popłochu, a odział kierowany przez elfa ruszył za nimi by wybić do ostatniego. Gdy kurz bitwy opadł, żołnierze podziękowali za pomoc nieznajomemu żołnierzowi który od niechybnej śmierci ich wybawił. Nie pozwolili by ich opuścił i poprowadzili do Neverwinter, czyli księstwa z którego pochodzili przed oblicze swego dowódcy i władcy zarazem, Lorda Nashera Alagondara. Opowiedzieli mu całą historię. Lord doceniła elfa, i z racji że były dowódca poległ w walce i trzeba było jakiegoś na miejsce jego zaproponowała stanowisko Minyaelinowi, zapewniając mu również żołd odpowiedni i wszystko czego potrzebował będzie. Ponieważ elf i tak chciał na Wybrzeżu Mieczy pozostać na warunki przystał i tak pozostało. A jakiż to elf miał mieć związek z Drużyną Kamiennej Czaszki i historią owego kamienia? To dopiero okazać się miało.



Minyaelin Epicki, po prostu WoW! :-)

Biografia postaci została przygotowana przez Marcusa, MG Kamiennej Czaszki :-)