poniedziałek, 26 września 2011

Astralny prześladowca

Astralny prześladowca

Słaba jakość masy była ale dało się radę :-)

Jest to przybysz o kształcie muskularnego humanoida, posiadający twarz ludzkiego szkieletu o wysuniętej żuchwie oraz posiadający dłonie zakończone niezwykle ostrymi szponami. Astralni prześladowcy przeczesują wszechświat w poszukiwaniu ostatecznej zdobyczy, żyją dla polowania i ich status społeczny zależy od ilości i siły pomyślnie upolowanych przez Astralnych Prześladowców istot. Ci znakomici łowcy preferują starcia z inteligentnymi przeciwnikami, nie są lubieni przez żadną rasę bo polują praktycznie na każdego. Rzadko kiedy angażują się w walkę bez przygotowania terenu do polowania wolą osaczyć i osłabić zdobycz przez dobiciem jej.

 

Kierują się krótkim kodeksem łowieckim, min; Jeżeli zdobycz ucieknie Astralny Prześladowca nigdy nie będzie na nią więcej polował. Wynajęty Astralny Prześladowca nie będzie polował na swojego pracodawcę przynajmniej rok. Zakazane jest również polowanie na innego Astralnego Prześladowcę. Poza tym w swoim sporcie Astalni Prześladowcy kierują się pewną finezją informując w różne, nie zawsze miłe sposoby swoją ofiarę że jest „naznaczona” na polowanie. Przeciętny Astralny Prześladowca ma 1m  80cm wzrostu i waży 125kg.

Porozumiewają się we Wspólnym oraz Piekielnym języku.


  Predator niech się lepiej schowa...

Średni przybysz

KW: 12k8+72 (126pw)

Inicjatywa +9

Szybkość 15m (10 pól) wspinanie 6m

KP 30 (+5 Zr, +10 naturalny, +5Uchylanie się)

Bazowy atak+12 pochwycenie +20

Ataki: Pazury +20 wręcz lub Strzałka z gardła +17

Obrażenia: Pazury 1k6+7, lub 1k4+7 i zatrucie

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Trucizna, Atak z zaskoczenia +2k6,Strzałka z gardła

Specjalne cechy: Kamuflaż, Redukcja obrażeń(10magicznych) Widzenie w ciemnościach 35m, Ulotna zdobycz, Uniki, Cechy przybyszów, Tropienie, Szybkie tropienie, Nieziemska gracja

Rzuty obronne: Wytrw +19 Ref +18 Wola +18

Atrybuty: S 25, Zr 21, Bd 23, Int 12, Rzt 16,Cha 20

Umiejętności: Wspinaczka +30, Ukrywanie się +20,Skakanie +30, Nasłuchiwanie +20, Ciche poruszanie się +20, Przeszukiwanie +16,Wyczucie pobudek +18, Zauważanie +20, Przetrwanie +18

Atuty: Czujność, Ulepszone krytyczne trafienie(Pazury), Poprawiona inicjatywa, Poprawiony naturalny atak(Pazury),Żelazna wola, Tropienie, Skupienie na broni(Pazury)

Klimat/Teren: Plan astralny

Występowanie: Pojedynczo lub grupa łowiecka (2-6)

Skala Wyzwania: 12

Skarb: Standardowy

Charakter: Zawsze praworządny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

Zatrucie(zw)Przy zranieniu Rzut (ST na wytrwałość 22) Pierwsze trafienie paraliżuje na 1k4tury, rzut obronny jest oparty na Budowie. Ukradkowy atak(zw) Działa tak samo jak w przypadku łotrzyka zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń, działa kiedy przeciwnik traci premię od zręczności oraz kiedy Astralny Prześladowca osacza przeciwnika.Strzałka z gardła(zw) Jej zasięg wynosi 22m bez dodatkowych przyrostów. Kamuflaż(zw)Astralny Prześladowca może użyć umiejętności Ukrywania się na dowolnym terenie,lecz nie daje mu to osłony. Ulotna zdobycz(zw) Bardzo trudno jest wytropić Astralnego Prześladowcę, każdy kto spróbuje go tropić uzyskuje -10 do rzutu na Przetrwanie. Uniki(zw) Każdy atak magiczny i normalny przeciw Astralnemu Prześladowcy, który oznacza rzut obronny zamiast zadawać połowę obrażeń w ogóle ich nie powoduje. Szybkie Tropienie(zw) Astralny Prześladowca może poruszać się z podwójną prędkością podczas tropienia. Nieziemska gracja(zn) Astralny Prześladowca dodaje swoją premię z Charyzmy do wszystkich rzutów obronnych oraz do odbicia oraz do Uchylania przy rzucie o KP. Umiejętności: Astralny Prześladowca dostaje zawsze rasowo +8 do Wspinaczki nawet kiedy jest zagrożony lub osaczony.




 

źródło: www.wizards.com

Monster Manual III

niedziela, 25 września 2011

Ghul

Ghul

Oto ten co zawsze jest tam gdzie pełno zwłok cmentarze czy pola bitew zawsze je przyciągają, nie mówię tu o podejrzanych pracownikach kostnicy z brakiem gustu :P Cóż tu dużo mówić, powiedzmy iż gustuje on w „dojrzałych”porcjach mięcha. Ponoć każdy kto uprawiał kanibalizm ma szansę po śmierci stać się Ghulem (Hannibal L. mógłby czuć się zagrożony). Według innych podań to ponoć każdy niegodziwiec ma szansę stać się tym nieumarłym o opiętych mocno kościach przez gnijące ciało i zapadniętych ślepiach lśniących szaleństwem. Bowiem przemiana w Ghula wypacza umysł, każdy przemieniony mówi w języku jaki znał zażycia zwykle jest to wspólny, chociaż wątpię żeby miał coś ważnego do powiedzenia poza; "głodny", "świeże", "miękkie"(ehm), "twarde"(ehmx2), "gnat", "żylaste"(jakaś stara babcia) itp. x)


  "-Jasiu nie obgryzaj paznokci bo zamknę trumnę!"


Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 2k12 (13pw)

Inicjatywa +2(Zr)

Szybkość 9m

KP 14 (+2 Zr, +2naturalny)

Ataki: Ugryzienie+3 wręcz, 2 pazury +0 wręcz

Obrażenia: Walnięcie1k8+1, 1k4-1 + trucizna

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Paraliż,tworzenie pomiotu

Specjalne cechy: Nieumarły,odporność na odegnanie +2

Rzuty obronne: Wytrw+0 Ref +2 Wola +5

Atrybuty: S 13,Zr 15, Bd -, Int 13, Rzt 14, Cha 16

Umiejętności: Ciche poruszanie +7, Nasłuchiwanie +7, Przeszukiwanie +6, Skakanie +6, Ukrywanie +7,Wspinaczka +6, Wyczucie kierunku +3, Wyzwalanie się +7, Zauważanie +7

Atuty: Finezja w broni (ugryzienie), Wielokrotny atak

Klimat/Teren: Każdy region, wody oraz podziemia

Występowanie:Pojedynczo banda (2-4) lub sfora (7-12)

Skala Wyzwania: 1

Skarb: żaden

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 3 KW (średni)

 

Paraliż (zw): Ugryziona lub trafiona pazurami przez Ghula istota musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST14) Nieudany oznacza paraliż na 1k6+2 min. Elfy są niepodatne na ten efekt.

 

Tworzenie pomiotu (zn): Nie zjedzony przez Ghula humanoid po1k4 dniach staje się pomiotem, Rzucenie Ochrony przed złem na ciało zapobiega przemianie

 

Nieumarły: Niepodatny na efekty wpływające na umysł,trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego trafienia krytyczne i stłuczenia Niepodatny na obniżanie wartości atrybutów oraz wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie powodują jego śmierci.

 
Zagryzkę to on ma ale gdzie butelka..?

 

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISO)



sobota, 24 września 2011

Dwie odnowione figurki z poczatku 2008

Dwie odnowione figurki 2008

Grzebiąc sobie przypadkowo w moich starych figurkach odnalazłem orka z przełomu 2007/2008 roku. Zaznaczam iż to była pierwsza moja figurka wykonana z masy modelarskiej. brakowało mu kończyny i ogólnie był w nie najlepszym stanie. Ponieważ czarny rycerz obok doznał również uszkodzenia poprzez nadepnięcie na niego postanowiłem obie zregenerować. Efekt widać na zdjęciu. Kolor skóry orka dopasowałem do D&D oraz dopracowałem jego podstawkę żeby była bardziej "przystępna". Rycerzowi natomiast poprawiłem odcienie zbroi, jak i zrobiłem czerwone wykończenie na rękojeści topora. Miałem również zamiar dopracować jego rogi na bardziej kościsty kolor lecz dodanie do koloru rogów odrobiny żółtego do jego i tak żółtych oczu zepsułoby efekt. Swoją drogą nie przypuszczałem że efekt końcowy będzie zadowalający. Jeżeli będę miał jeszcze możliwość regeneracji dalszych figurek również postaram się w przyszłości wstawić wyniki mojej pracy.
  

czwartek, 22 września 2011

Mosiężny smok

Mosiężny smok

Ten małoletni przedstawiciel rodzaju, jest jednym z najbardziej rozmownych stworzeń. Miedziane smoki z chęcią dzielą się informacjami z podróżnymi, jakkolwiek nie za darmo i po dłuższych targach. Lubią one suche i gorące miejsca; zawsze posiadają parę lokalizacji na wschodzie gdzie wygrzewają się w porannym słońcu. Zamieszkują tereny konkurencyjnie z błękitnymi smokami, przez co wybuchają między nimi nieustanne konflikty. Gdy dochodzi  do konfrontacji, mosiężne smoki wolą mieć przewagę liczebną. Jakkolwiek,  z natury nie lubią one walczyć, wolą się zakopać w piasku i przeczekać niebezpieczeństwo. Jeżeli ktoś nie ma cierpliwości dla ich wywodów i historii - usypiają go lub używają sugestii, po czym zakopują nieszczęśnika po samą szyję lub przyciskają go do ziemi swoim cielskiem. Wówczas - nomen omen, jest on zmuszony aby uraczyć smoka rozmową lub wysłuchać jego monologu. Dobrze że jeszcze nie zagadują swojej ofiary na śmierć, chociaż znając życie, gadulstwo i masywność tych smoków jest to całkiem niewykluczone. ^^


   Oto młodociany smok dawno temu już wykuty... tfu wykluty.. ;-)


Statystyki:

 

Średni smok (ognia)

 

KW: 13k12+26 (110pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 18mlatanie 60m(słabe) Rycie 9m

KP 22 (+12naturalny)

Ataki: Ugryzienie+16, 2 Pazury +6,

Obrażenia:Ugryzienie 1k8+3, 2 Pazury 1k6+6

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki:Broń oddechowa 18m /9m (ST 18) 4k6 od ognia

Specjalne cechy: Wytrzymałość żywiołowa

Rzuty obronne: Wytrw+10 Ref +8 Wola +9

Atrybuty: S 17,Zr 10, Bd 15, Int 12, Rzt 13, Cha 12

Umiejętności: Przeszukiwanie+13, Ciche poruszanie się +12, Nasłuchiwanie +13, Zauważanie +13, Skakanie +15,Ukrywanie się +12 wyzwalanie się +12, Dyplomacja +13, Blefowanie +13, Wróżenie+13, Półsłówka +13, Tajniki dziczy +13, Równowaga +12, Upadanie +6

Atuty: Czujność, Potężny atak, Rozszczepienie, Poprawiona bycza szarża

Klimat/Teren: Pustynie i równiny w klimacie umiarkowanym i gorącym oraz podziemia

Występowanie:Pojedynczo lub stadko (2-5)

Skala Wyzwania: 7

Skarb: Podwójny standardowy

Charakter: Zawsze chaotyczny dobry

Rozwój: 14-15KW(średni)

 

Stworzenie ognia: Odporność na ogień, podwójne obrażenia od zimna chyba że powiedzie się rzut obronny.


Broń oddechowa (zn): Mosiężny smok posiada dwa rodzaje zionięcia strumieniem ognia lub stożkiem uśpienia. Rzut na wolę oznacza neguje,nieudany oznacza że istota została uśpiona na 1k6+4 rund.


Rozmawianie ze zwierzętami (zc) Na życzenie rozmawianie ze zwierzętami


Wytrzymałość żywiołowa (zc) 3x dziennie 3m x4m

Ugryzienie: Jeżeli temu smokowi uda się ugryźć przeciwnika zadaje mu (1k8) dodając do tego jego premię z siły (+3) Stwór może również tymatakiem chwytać wrogów. W teście ugryzienia stosuje się pełną premię do ataku.


Pazur: Smok któremu uda się uderzyć przeciwnika zakończoną pazurami łapą, zadaje obrażenia (1k6) plus połowa premii z siły zaokrąglając wdół(+1) stwór może tym atakiem chwytać wrogów. W teście ataku pazurami stosuje się premię do ataku 5


Zwarcie: Smoki nie lubią walczyć w zwarciu lecz smok może pochwycić wroga wtedy stosuje się zasady zwarcia. Smok trzymany w zwarciu przez stworzenie przynajmniej o tym samym rozmiarze może kontratakować gryząc oraz atakując wszystkimi czterema łapami. (tylne kończyny powodują obrażenia jak od pazurów (1k6) Jeśli zostanie pochwycony lub padnie ofiarą miażdżącego ataku większego smoka może zareagować jedynie przeprowadzając atak zwarcia i spróbować się wyrwać bądź też kontratakować gryząc lub zionąc. Jeżeli bestia znajdzie się w zwarciu z mniejszym od siebie stworzeniem może odpowiedzieć dowolnym atakiem fizycznym(wyjątek to machnięcie ogonem).

 
Chodź opowiem Ci bajeczkę, bajka będzie dłuuga... x)


Źródła:
www.wizards.com
Księga Potworów wydawnictwo ISA

środa, 21 września 2011

Mroźny Krasnolud

Mroźny Krasnolud

Spaczone przez Mroźne Giganty Mroźne Krasnoludy nie znają krzty litości. Są całkowitym przeciwieństwem Azerów, poza tym sprawiają wrażenie jakby były ciągle chore na hipotermię xD Mają też swój charakterek, ich porywczość i złą wolę można by porównać z krwiożerczością Duergarów.

  
Zimny drań z niego...

Statystyki:

Średni humanoid(krasnolud)

KW: 3 (40pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 6m

KP 13

Ataki: Topór+7

Obrażenia: Topór1k8+4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Zamrażający dotyk, Odesłanie nieumarłego

Specjalne cechy: Krasnoludzie cechy rasowe* wrażliwość na światło, widzenie w ciemności 36m, odporność na paraliż, zauroczenia i truciznę, odporność na zimno 10, Wróg ognia

Rzuty obronne: Wytrw+8 Ref +3 Wola +2

Atrybuty: S 16,Zr 10, Bd 20, Int 10, Rzt 9, Cha 4

Umiejętności: Nasłuchiwanie+1, Ciche poruszanie się +1, Zauważanie +1

Atuty: Biegłość w broni egzotyczniej; krasnoludki topór bojowy

Klimat/Teren: Mroźne ostępy

Występowanie: Drużyna(2-4) lub oddział (11-20)

Skala Wyzwania: 4

Skarb: Zbroja skórzana, Topór bojowy, 2 mikstury leczenia, eliksir odporności na energię

Charakter: Chaotyczny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

Wróg ognia (zn) +5 obrażeń przeciw wrogom z odpornością na ogień.

Zamrażający dotyk (zc): raz dziennie +6 do ataku 1k4+1obrażenia

Odesłanie nieumarłego (zc): zadaje 20 obrażeń nieumarłej istocie





 


żródła:

www.wizards.com

http://www.maxminis.com