sobota, 30 listopada 2013

Gliniany Golem

Gliniany golem


 Golem jaki jest każdy widzi. :-)

 

Golemy to siłacze-mechanizmy stworzone za pomocą magii, stworzenie choćby jednego wymaga, aby zastosować siły żywiołów oraz potężnej magii. Ożywiane są przez duchy pochodzące z planu żywiołu ziemi. Twórca wiąże takowego ducha z ciałem-skorupą i opanowuje go wymuszając posłuszeństwo.

 

Jak sama nazwa wskazuje ciało opisywanego golema tworzy się z gliny, przeciętnie wyższy jest on od człowieka o ok. 0,5m, a waży ok. 300kg. Jego poruszanie się jest powolne i niezdarne. Wyglądem przypomina zniekształconego humanoida, z nadmiernie dużą klatką piersiową, rękami zwisającymi aż do kolan, a wyrastającymi z muskularnych, szerokich barków, gliniany golem nie ma szyi, jego twarz jest szeroka i rozpłaszczona. Palce dłoni golema są sękate, a co do nóg są krzywe i krótkie z szerokimi i płaskimi stopami. Zazwyczaj gołe, wyjątkowo mogą mieć metalową, bądź skórzaną opaskę biodrową. Pachną delikatnie gliną, nie potrafią mówić, ani oddawać żadnych odgłosów. W walce gliniane golemy są bardzo niebezpiecznymi wojownikami, między innymi ze względu na ich siłę, wytrwałość oraz bezmyślność – wypełniają instrukcję stwórcy, nie potrafią wymyśleć żadnej strategii. Jako stworzenia bezemocjonalnie nie podlegają prowokacji. Golemy nie oddychają i są niepodatne na większość energii, dzięki temu mogą atakować niemal wszędzie zarówno w morskich głębinach, jak i na szczytach najwyższych gór.




Duży konstrukt

KW: 11k10 (60pw)

Inicjatywa -1 Zr

Szybkość 6m (nie może biegać)

KP 22 (-1 rozmiar, -1Zr, +14 naturalny)

Ataki: 2 walnięcie +14 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 2k10+7

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/3m

Specjalne ataki: Berserk, ranienie

Specjalne cechy: Konstrukt, niepodatność na magię, redukcja obrażeń 20/+1, Niepodatność na obrażenia cięte i kłute, przyśpieszenie

Rzuty obronne: Wytrw +3 Ref +2 Wola +3

Atrybuty: S 25, Zr 9, Bd-, Int -, Rzt 11, Cha 1

Klimat/Teren: Każdy region, oraz podziemia

Występowanie: Pojedynczo, lub banda (2-4)

Skala Wyzwania: 10

Skarb: żaden

Charakter: zawsze neutralny

Rozwój: 12-18KW (duży) 19-33KW (wielki)

 

Konstrukt niepodatny na choroby, magię, zatrucia, czary umysłu, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

Dotkliwe rany(zw) Rany zadawane przez tego golema nie goją się naturalnie, trzeba użyć czaru leczenia przynajmniej 6 poziomu by się zagoiły.

Berserk(zw) W każdej turze walki istnieje 1% szans (kumuluje się) że golem wymknie się spod kontroli stwórcy i zacznie niszczyć najbliższy przedmiot lub zacznie atakować najbliższą istotę, nie ma sposobu na ponowne odzyskanie nad nim kontroli.

Niepodatność na obrażenia cięte i kłute(zw) Broń zadająca cięte lub kłute obrażenia nawet magiczna nie rani golema. Niepodatność na magię(zw) Gliniany golem jest niepodatny na wszystkie ataki magiczne z paroma wyjątkami.  Czar Poruszenie Ziemi odrzuca golema na 36m i zadaje mu 3k12 obrażeń. Dezintegracja powoduje efekt analogiczny do czaru Spowolnienie na 1k6 rund i zadaje 5k10 Golem może użyć rzutu obronnego na wolę. Przyśpieszenie (zn) Gliniany golem, który przynajmniej walczył jedną rundę, może raz dziennie użyć przyspieszenia. Jest to akcja standardowa, na 3 rundy analogiczna do czaru Przyspieszenie

Gliniany golem


Figurka powstała na życzenie Bartka P.

 

Źródła:

www.wizards.com
www.photobucket.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)

środa, 20 listopada 2013

Brunon z klanu Silveraxe

Lord Brunon Silveraxe


Dostojny i poważny władca Krasnoludzkiej Przystani znajdującej się na południe od Lurkwood. Jest on bliskim przyjacielem Gorta "Hardhead'a" razem toczyli wspólne boje w walkach przeciw orkom, oraz odwiedzali razem zapomniane podziemia, gdzie Brunon zdobył swój krasnoludzki topór bojowy zwanym Wilczą Zgubą.
Rozwaga i potęga w jednym, zalety dobrego władcy.

sobota, 16 listopada 2013

Zombi poszukiwacza, Kobiety, Dziecka


Zombi Poszukiwacza


Przywrócone do życia ciało nieszczęśnika, który powrócił jako nieumarły by mścić się na żywych.

 




Zombi Kobieta


 Niegdyś bardzo atrakcyjna piękna wojowniczka, aktualnie nadal atrakcyjna w pewnych kręgach(kapłani Orcusa), lecz o wiele bardziej bezwzględna niż za życia.

 


Statystyki Zombi poszukiwacza i kobiety:


 

Średni nieumarły

KW: 2k12+3 (16pw)

Inicjatywa: -1(Zr)

Szybkość 9m

KP: 11 (-1 Zr, +2naturalny)

Ataki: Walnięcie +2 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 1k6+1

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Nieumarły, jedynie akcje cząstkowe

Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref -1 Wola+3

Atrybuty: S 13,Zr 8, Bd -, Int 6, Rzt 10, Cha 1

Umiejętności: -

Atuty: Twardość

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda (2-5) oddział (6-10), garstka (11-20)

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 5-7 KW (duży)

 

Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

jedynie akcje cząstkowe(zw) Zombi nie są najszybsze... wykonują tylko akcje cząstkowe atak, lub poruszanie się. Poruszyć się i zaatakować mogą tylko kiedy szarżują (cząstkowa szarża).


Zombi dziewczynka


Ta dziewczynka nie miała zbyt wiele szczęścia za życia, więc powracając jako nieumarła postanowiła podzielić się swoim nieszczęściem.




 


Statystyki dziewczynki:


 

Mały nieumarły

KW: 1k12+3 (9pw)

Inicjatywa: -1(Zr)

Szybkość 9m

KP: 11 (-1 Zr, +1 naturalny)

Ataki: Walnięcie +1 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 1k4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Nieumarły, jedynie akcje cząstkowe

Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref -1 Wola+2

Atrybuty: S 11, Zr 8, Bd -, Int 2, Rzt 10, Cha 1

Umiejętności: -

Atuty: Twardość

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda (2-5) oddział (6-10), garstka (11-20)

Skala Wyzwania: 1/4

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 3 KW (średni)

 

Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

jedynie akcje cząstkowe(zw) Zombi nie są najszybsze... wykonują tylko akcje cząstkowe atak, lub poruszanie się. Poruszyć się i zaatakować mogą tylko kiedy szarżują (cząstkowa szarża).
Szerszy opis po sesji :-)

sobota, 9 listopada 2013

Jesienna Driada

Jesienna Driada


Oto i niespodzianka przygotowana przez moją małżonkę, figurka została przez nią wykonana od podstaw oraz pomalowana również przez nią(odrobinę wymusiłem, przyznaje się) Trzeba przyznać że jak na pierwszą figurkę z pod jej ręki jest fenomenalnie wykonana. :-)


Driady są to piękne duchy drzew, które można spotkać w leśnych ostępach. Są bardzo tajemniczą rasą, nawet istoty zamieszkujące lasy nie wiedzą o nich wszystkiego. Driady są bardzo towarzyskie, służą informacją dla poszukiwaczy. Krążyły nawet słuchu o niejednym elfie lub człowieku, którego uwięziły bo im się spodobał. Nie wiadomo ile prawdy jest w tych plotkach. Z wyglądu przypominają młode elfice, w każdej porze roku mają inny kolor włosów i skóry, odpowiednio do pory roku. Zwykle prowadzą samotniczy tryb życia, lecz w ich gajach można spotkać nawet i do siedmiu driad na raz. Unikają walki i niełatwo je spotkać. Atakują wtedy, gdy czują iż ich drzewa są zagrożone.



Driada w jesiennym klimacie, wachlarz z pajęczyny, jarzębina we włosach :-)

Statystyki:

 

Średnia baśniowa istota

KW: 2k6+12 (7pw)

Inicjatywa +6 (+2 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa)

Szybkość  9m

KP 12 (+2Zr)

Ataki: Sztylet +1 wręcz

Obrażenia: Sztylet 1k3=4

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Zdolności czaropodobne

Specjalne cechy: Symbioza

Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref +5 Wola +5

Atrybuty: S 10, Zr 15, Bd 11, Int 14, Rzt 15, Cha 18

Umiejętności: Ciche poruszanie się +7, Nasłuchiwanie +9, Rzemiosło(dowolne) lub Wiedza(dowolna) +6, Tajniki dziczy +7, Ukrywanie się +7, Wyczucie pobudek +7, Wyzwalanie się +7, Zauważanie +9, Zwierzęca empatia +9

Atuty: Czujność, Poprawiona inicjatywa, Uniki

Klimat/Teren: Lasy w klimacie umiarkowanym i gorącym

Występowanie: Pojedynczo, lub gaj(4-7)

Skala Wyzwania: 1

Skarb: Standardowy

Charakter: zawsze chaotyczny dobry

Rozwój: 3-4KW(średnia)

 

Zdolności czaro podobne: Driada potrafi komunikować się z roślinami na życzenie, analogicznie do czaru Rozmawianie z roślinami. Może też dowolnie wchodzić w wybrane drzewo lub używać Wymiarowych Drzwi (analogiczne do 7 poziomowego czaru zaklinacza) by dotrzeć do swojego dębu. Może też 3 razy dziennie użyć czaru Zauroczenie osoby, ST na Wolę 15 działa przez 4 godziny.

Symbioza(zn) Driada jest mistycznie połączona z pewnym ogromnym dębem, nie może się oddalić od niego na więcej niż 300m, jeżeli tak się stanie po 4k6 godzinach driada umrze, dąb nie emanuję magią.

Poniżej muzyczka od mojej małżonki dla czytelników(widać z czego wzorowana driada^^)

http://www.youtube.com/watch?v=6fZRssq7UlM


Bardzo tajemnicza istota baśniowa :-)

Źródła:
(D&D Księga Potworów wyd. ISA)
http://4.bp.blogspot.com

piątek, 8 listopada 2013

Corsaadi Urthadar

Corsaadi Urthadar


Bardzo tajemnicza adeptka barbarzyńców Black Lion :-)


Miała ona zajmować się królem, była bliźniaczką tragicznie zmarłej Darelli. Uwięziona w obozie Nerullitów ranna śmiertelnie siostra Corsaadi Darella, oddała życie by ratować swoich ziomków z klanu Black Lion.  Darella umierając przeniosła Soldianę, Nekrusa, Nenandina, Rosemary oraz pozostałych jeńców pod samą osadę barbarzyńców Black Lion zanim wydała ostatnie tchnienie. Tak przynajmniej każdy myślał, dopóki nie wyszło na jaw że Corsaadi to tak naprawdę Darella! Okazało się iż zamiast ratować Gorta gdy popadł w tajemniczą chorobę podtruwała go,tylko po to by odwrócić uwagę od uwolnienia jej ukochanego; adepta Nerulla. Zauroczona i zaślepiona władzą próbowała uciec porywając wóz okolicznego handlarza. Soldiana z pomocą oswojonej Orkownicy odnalazła zbiegów i w trudnej walce w której to Nekrus omal nie zginął, udało się ich obezwładnić oraz pochwycić. Soldiana po rozbrojeniu Darelli oraz pochwyceniu adepta Nerulla poskładała Nekrusa do kupy. Aktualnie fałszywa Corsaadi czyli Darella przebywa w lochu barbarzyńców, lecz nie wiadomo jeszcze czy powiedziała swe ostatnie słowo.


wtorek, 5 listopada 2013

Nowe figurki

Przygotowane są już 3 nowe serie figurek, jak będę miał więcej czasu wrzucę zdjęcia, więc czuwajcie. Poza nimi czekają też 3 figurki BN(w tym jedna niespodzianka) :-)

Czuwajcie :-)

Gort “Hardhead”

Gort zwany "Hardhead"


Wódz plemienia Black Lion, przyjaciel z wojny lorda Brunona, władającego Przystanią krasnoludzką. Nikt nie zna jego nazwiska, jedynie imię i przydomek od częstych Headbuttów w czasie walki. To też było powodem jego rozbawienia, gdy Nenandin ciskał w niego przy najbliższej okazji swą księgą. :-)


Gort okazał się być bardzo trudny do zabicia, nawet trucizny które podawała mu Darella czyli fałszywa Corsaadi  nie posłały wodza do grobu. Ba! Nawet poważnie osłabiony długą chorobą, wyruszył by osobiście pochwycić zdrajczynię oraz uciekiniera. Wódz nadal pozostaje najtwardszym barbarzyńcą w klanie, nie traci również głowy wiedząc o tym iż ogromna fala ghouli brnąc przez lasy Lurkwood powoli zbliża się do ich osady.


poniedziałek, 4 listopada 2013

Briarvex

Briarvex


Briarvexy to rośliny o kształcie człowieka i mniej więcej rozmiarów ogra. Wysokość dorosłych Briarvexów 2,7m – 3,6m, a waga to ok. 681kg. Briarvexy nie jedzą, ale wymagają dobrego dostępu do wody i światła. Błyszczące od kleistego bursztynowego soku, ostre kolce wystają z ich ciała, a od bioder biegną kręcące się mackowate pnącza. Briarvexy to złośliwe, agresywne rośliny, które nawiedzają gęste bagna, stare lasy jak również inne tereny w których mnogo jest roślinności. Briarvexy mają umiejętność kontrolowania roślin, dzięki czemu mogą oplątać swoich wrogów, albo przekłuć ich wykorzystując kolce roślin, albo twarde pędy tak że wwiercają się w ciało. Briarvexy często nazywa się pnączowymi ogrami. Celem życiowym Briarvexów jest rozmnażanie się i objęcie swoją populacją jak największego obszaru, a co za tym idzie osiągnięcie kontroli i rozszerzenie swoich wpływów. Wszystkie inne stworzenia(zwłaszcza Drzewce) Traktują Briarvexy jako potencjalne zagrożenie dla swojego istnienia, starają się siłą usuwać słabsze stworzenia z terenów na których się osiedlają(bardzo często widzą je jako niedogodności nadające się tylko do nawożenia ziemi), bardzo rzadko próbowały ustanowić pokojowe relacje z innymi stworzeniami żyjącymi niedaleko, zwłaszcza z Gnollami. Co do stworzeń silniejszych, Briarvexy próbują stosować dyplomatyczne manewry dopóki nie urosną w siłę i liczebność na tyle żeby sobie z nimi poradzić. Młody Briarvex przez pierwsze dwa lata życia spędza ukorzeniony, a po tym czasie, kiedy w pełni dojrzeje budzi się i wyrusza w świat. Uwielbiają błyszczące klejnoty i złote monety, wplatają sobie takie przedmioty w pnącza, by pokazać je jako swoje trofea wcześniejszych zwycięstw.



Prawdziwy leśny Pedator ;-)


 Statystyki:


Duża roślina

KW: 8k (68pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 9m (poprawione przy poruszaniu się po trudnym terenie leśnym)

KP 19 (-1 Rozmiar, +10 naturalny)

Ataki: Wręcz +6, Chwytanie +17, 2 Kolczasta pięść +12 każda

Obrażenia: Kolczasta pięść (2k6+7 + Wbijające kolce)

Front/Zasięg: 3m, 3m/2,7m

Specjalne ataki: Potężne uderzenie, Wbijające kolce

Specjalne cechy: Cechy roślin, Redukcja obrażeń 5/Cięte

Rzuty obronne: Wytrw +4 Ref +7 Wola +5

Atrybuty: S 25, Zr 10, Bd 19, Int 11, Rzt 12, Cha 11

Umiejętności: Dyplomacja +3, Ukrywanie się +1(+16 rasowe w obszarach leśnych), Nasłuchiwanie +7,, Zauważanie +7, Przetrwanie +6,

Atuty: Poprawiony atak, żelazna wola, Potężne uderzenie

Klimat/Teren: Najciemniejsze partie wielkich lasów

Występowanie: grupa (2-4)

Skala Wyzwania: 6

Skarb: Standardowy + klejnoty

Charakter: zwykle neutralny zły

Rozwój: 9-12KW(Duży), 13-25KW(ogromny lub Zależnie od klasy postaci(ulubiona druid)

 

Wbijające kolce(zn) Za każdym razem jak Briarvex atakuje, kolce z jego pięści wbijają się w ciała i zagłębiają się w ciało stworzenia zadając 3k6 punktów obrażeń. Redukcja obrażeń neguje, ofiara musi być w odległości 30m od Briarvexa.

Oplątanie(zn) Działa jak zaklęcie Oplątanie Poziom rzucającego 8 (ST18). Działa to w promieniu 18m wokół Briarvexa i trwa rundę, rzut obronny oparty na Budowie.

Poprawione poruszanie się po terenie leśnym(zw) Może się poruszać po podszyciu zawierającym naturalne kolce, głóg, bez uzyskiwania jakichkolwiek obrażeń, bez zmniejszania swojej szybkości.






Źródła:
D&D Księga Potworów IV
www.wizards.com

niedziela, 3 listopada 2013

Cierń

Cierń


Ciernie, czyli wojownicy świata wróżek(baśniowych istot) są fanatycznymi obrońcami porównując do naszego świata Ciernie mogą spełniać role obrońców zagubionych istot, strażnika ważnych miejsc i osób jak i osobistego ochroniarza wróżkowych VIP-ów. ;-)

Na przykład gdy driada chcę opuścić swoje drzewo, prosi Ciernie aby się nim zajęły i  te zostają na straży drzewka. ^^ Ich imię bierze się od nietypowych mieczy dwuręcznych, które noszą i które wykonane są z cierpliwie uprawianych ogromnych krzewów róż, cierpliwie uprawianych na dworach w świecie baśniowych istot. Ich zbroja jest wykonana z grubych gumowatych liści, co jest odpowiednikiem zbroi skórzanej. Wzrost Ciernia to 90cm, są do tego bardzo szczupłe ważą tylko 11kg. Ich skóra przybiera jakikolwiek odcień zieleni, natomiast włosy są zwykle ciemnobrązowe, a niektóre mają również jagodowo czerwone pasemka. Ciernie mówią i Sylwańskim. Nigdy nie atakują bez powodu, atakują gdy ktoś zagraża lub wywołuje szkody innym baśniowym istotom. Atakują zawzięci i nieustępliwie, zwykle przebiegle z ukrycia.

Patrol cierniowy :-)

Statystyki:

Mała baśniowa istota

KW: 6k6+12 (33pw)

Inicjatywa +6

Szybkość 6m

KP 19 (+Rozmiar, +3Zr, +3 naturalny, +2 Zbroja z liści +1 puklerz)

Ataki: Wręcz +3, Chwytanie +2, długi łuk +6, Cierniowy miecz dwuręczny +8

Obrażenia: Cierniowy miecz dwuręczny (1k6+3/19-20) lub długi łuk (1k6/x3)

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Ukradkowy atak 2k6, usypiająca strzała

Specjalne cechy: Redukcja obrażeń 5/Żelazo, Widzenie w słabym świetle

Rzuty obronne: Wytrw +4 Ref +7 Wola +5

Atrybuty: S 16, Zr 15, Bd 15, Int 10, Rzt 10, Cha 13

Umiejętności: Dyplomacja +3, Ukrywanie się +17, Nasłuchiwanie +9, Ciche poruszanie się +13, Przeszukiwanie +9, Wyczucie pobudek +9, Zauważanie +9, Przetrwa +0(+2 jeżeli tropi)

Atuty: Poprawiona inicjatywa, Skradanie, Zogniskowanie broni(długi miecz)

Klimat/Teren: Lasy w klimacie umiarkowany

Występowanie: Pojedynczo, para, lub patrol 3-5

Skala Wyzwania: 4

Skarb: Standardowy

Charakter: zwykle neutralny dobry

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

Ukradkowy atak(zw) Cierń może zaatakować z ukrycia niczym łotrzyk i zadać 2k6 dodatkowych obrażeń jeżeli test ataku się powiedzie.

Usypiająca strzała(zw) każdy przeciwnik trafiony taką strzałą niezależnie od KW musi osiągnąć ST16 na Wytrwałość by nie zasnąć. Rzut obronny jest oparty na charyzmie i zawiera +2 do rasowej premii.


Źródła:
D&D Księga Potworów III
WWW.wizards.com

sobota, 2 listopada 2013

Odnowiona skrzynia

Odnowiona skrzynia


Jakiś czas temu po przeprowadzce przywiozłem do domu starą szkatułkę rosyjskiego pochodzenia ;-) Była poniszczona, porysowana i miała pourywane uchwyty. Gdy zobaczyła to moja małżonka, od razu postanowiła zabrać się za naprawę i nadać drugie życie skrzyneczce. Efekt końcowy mogę ze szczerym sumieniem uznać za świetny. Porysowane boki zastąpiła lakier-bejcą. Uchwyty wyrzuciła i z moja drobną pomocą przytwierdziliśmy całkiem nowe. Górze szkatułki nadała iście gobelinowy wygląd, wnętrze wypełnione lśniącym materiałem zrobiło na mnie piorunujące wrażenie. Efekt końcowy pracy Soldiany poniżej:


Świetna skrzynia na LARP-a :D


Takiego luksusowego wnętrza swojego pilakterium żaden Licz by się nie powstydził :-)