sobota, 23 lipca 2011

Wampir

Wampir

Powitajmy krwiopijcę i nie, nie chodzi mi o pracownika Urzędu Skarbowego ;-) chodzi o wampira. :D Wampiry wyglądają jak za życia poza tym że ich rysy są dziksze i bardziej surowe. Ubierają się bogato mogą więc uchodzić za arystokratów. Wampiry łatwo rozpoznać gdyż nie rzucają cienia ani nie posiadają odbicia w lustrze(współczuję im golenia się) Wampir mówi wszystkimi językami jakie znał za życia. Słabościami Wampirów jest czosnek (zrozumiałe) i nie wejdą na obszar który chronią wiszące ząbki. Unikają one również luster oraz świętych symboli które uniemożliwiają im podejście do przekąski, ehm tzn. ofiary;-) Wampir nie może przejść przez płynącą wodę (traci 1/3 życia na turę po trzech umiera) Nie może też wejść nie zaproszony do budynku poza publicznymi(ehm) budynkami.



Max Schreck byłby dumny.. :-)


Statystyki:


Średni nieumarły

KW: 5k12 (32 pw)

Inicjatywa: +7(+3 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa)

Szybkość: 9m

KP: 25 (+3 Zr, +6naturalny, +4 kolczuga arcydzieło, +2 duża tarcza)

Ataki: Walnięcie+11 wręcz, lub mistrzowski miecz półtoraręczny +13 wręcz) lub mistrzowski krótki łuk +9 dystansowy

Obrażenia: Walnięcie1k6+6 i wysączenie energii, mistrzowski miecz półtoraręczny 1k10+11,mistrzowski krótki łuk 1k6

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Dominacja,wysączanie energii, wysysanie krwi, dzieci nocy, tworzenie pomiotu.

Specjalne cechy: Nieumarły,Redukcja obrażeń 15/+1, odporność na elektryczność i zimno 20, postać gazowa,pajęcza wspinaczka, różne kształty, szybkie leczenie 5, wampirze słabości.

Rzuty obronne: Wytrw+4 Ref +6 Wola +4

Atrybuty: S 22,Zr 17, Bd -, Int 12, Rzt 16, Cha 12

Umiejętności: Blefowanie+9, Ciche poruszanie +11,

Jeździectwo +11 Nasłuchiwanie +17, Przeszukiwanie +9,

Ukrywanie +11, Wspinaczka +10. Wyczucie pobudek +11, Zauważanie+17

Atuty: Biegłość w broni egzotycznej (miecz półtoraręczny), Błyskawiczny refleks, Czujność,  Poprawiona inicjatywa, Ruchliwość,Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny), Walka na ślepo, Zmysł walki,  Zogniskowanie broni (miecz półtoraręczny)

Klimat/Teren: Każdy region i podziemia

Występowanie:Pojedynczo, para lub banda (2-5) lub oddział (1-2) + (2-5) wampirzych pomiotów

 Skala Wyzwania: 7

Skarb: Podwójny standardowy

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: Zależy od klasy postaci

 

Dominacja (zn) Wampir łamie wolę przeciwnika spoglądając mu w oczy ofiara ma możliwość rzutu obronnego na wolę, zdolność ma zasięg 9m

Wysączanie energii (zn) Żywe stworzenie trafione przez wampira otrzymuje 2 negatywne poziomy

Wysysanie krwi (zw) Wampir może użyć kłów jeżeli przejdzie test zwarcia w każdej rundie wysysa na stałe 1k4 punktów Budowy

Dzieci nocy (zn) Wampiry rozkazują pomniejszym stworzeniom raz dziennie może przyzwać (akcja standardowa) 3k8 złowieszczych szczurów, rój 10k10 nietoperzy lub watahę 3k6 wilków. Stworzenia przybędą po 2k6 rundach i będą służyć wampirowi przez godzinę.

Tworzenie pomiotu (zn) Każdy zabity przez wampira w wyniku wysączania energii humanoid i humanoid-potwór w 1k4 dni po pochówku staje się wampirzym pomiotem. Jeśli miała mniej niż 4 KW staje się pomiotem jeżeli więcej staje się wampirem

Postać gazowa (zn) Wampir może na życzenie przemienić się w postać gazową(akcja standardowa) porusza się z prędkością 4 pól Wampir w postaci gazowej może pozostać dowolną ilość czasu.

Szybkie leczenie (zw) Wampir odzyskuje 5 pw na każdą turę walki jeżeli spadnie do 0 zmienia się on w postać gazową i ma 2 godziny na dotarcie do swojej siedziby.

Różne kształty (zn) Wampir może przemienić się w nietoperza, wilka lub w złowieszczego nietoperza oraz wilka. Może przebywać w jednej formie do przemiany w inną lub do następnego wschodu słońca.

Odporność na odegnanie. Wampir posiada odporność na odegnanie +4

Nieumarły: Niepodatność na efekty wpływające na umysł,trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego trafienia krytyczne i stłuczenia. Niepodatność na obniżenie wartości atrybutów,wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci. Rzuty obronne na Wolę przeciwko dominującemu urokowi wampira oraz rzut obronny na Wytrwałość,w wyniku którego może nastąpić pozbycie się negatywnego poziomu mają (ST13)


Figurka powstała na życzenie mojej ukochanej, dziękuję za wenę :*


  

Martwi i niebezpieczni ;-)


Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISO)




sobota, 16 lipca 2011

Złowieszczy wąż

Złowieszczy wąż

Trujący dusiciel, łatwiej nie sposób opisać tego gada. Cóż tu dużo mówić? Trudno byłoby nadepnąć na niego, ominąć lub ukryć się przed nim jeszcze trudniej…. Wniosek jest jeden i jest oczywisty, lepiej w ogóle go nie spotkać na swojej drodze niż żałować.


  Żeby go mieć w kieszeni trzeba by posiadać sporą...

 

Statystyki:

 

Wielkie zwierze

KW: 7k8+21 (52pw)

Inicjatywa +5

Szybkość: 9 m,wspinanie 6m, pływanie 6m

KP: 18 (-2rozmiar, +5 Zr, +5 naturalny); dotyk 13, nieprzygotowany 13

Ataki: ugryzienie+10 wręcz

Obrażenia: ugryzienie2k6+10 i zatrucie

Front/Zasięg: 3mna 3m (zwinięty)/3m

Specjalne cechy: widzenie w słabym świetle, węch

Rzuty obronne: Wytrw+8, Ref+10, Wola +6

Atrybuty: S 24,Zr 20, Bd 16, Int 1, Rzt 13, Cha 11

Umiejętności: Nasłuchiwanie+9, Równowaga +14,Ukrywanie +7, Wspinaczka +15,Zauważanie +9

Klimat/Teren: regiony w klimacie umiarkowanym i gorącym, wody i podziemia

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 5

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 8-12 KW(wielki); 13 - 16 KW(olbrzymi)

 

 

Zatrucie (zw): Złowieszczy wąż wstrzykuje truciznę (ST 16) na Wytrwałość przy każdym udanym ugryzieniu. Początkowe i drugorzędne obrażenia -tymczasowa utrata 1k6 punktów Budowy.

Poprawione łapanie (zw): Złowieszczy wąż trafiając ugryzieniem przeciwnika mniejszego od niego, zadaje normalne obrażenia i próbuje rozpocząć zwarcie w akcji darmowej, która nie prowokuje ataku okazyjnego (premia do zwarcia +20). Jeśli uzyska trzymanie, w tej samej rundzie może dusić. Odtąd ma prawo albo prowadzić zwarcie normalnie, albo tylko trzymać wroga w szczękach (kara -20 do testu zwarcia, ale węża nie traktuje się jak uwikłanego w zwarcie). Każdy udany test zwarcia w kolejnych rundach automatycznie zadaje obrażenia od ugryzienia i duszenia.

Duszenie (zw): Po udanym teście zwarcia złowieszczy wąż może dusić złapanego przeciwnika, zadając mu 1k8+10 obrażeń miażdżonych.

Węch (zw): Za pomocą zmysłu powonienia Złowieszczy wąż potrafi wykrywać zbliżających się wrogów, wywęszyć ukrywających się oraz tropić.

Umiejętności: Złowieszczy wąż otrzymuje premię rasową +4 do testów Nasłuchiwania, Ukrywania i Zauważania oraz premię rasową +8 do testów Równowagi.


Specjalne podziękowania należą się mojej ukochanej za pomoc przy edycji opisu Złowieszczego węża oraz za cenne korekty, bez których by tego wpisu dziś nie było. :-)

źródła:

(D&D Księga Potworów II Wydawnictwo ISO 2000)


piątek, 15 lipca 2011

Drzewiec

Drzewiec

Drzewce są uważane za strażników drzew(lepiej nic nie podpalać, ani nie dłubać w korze wulgarnych słów zwłaszcza w korze Drzewca) Niezwykle trudno odróżnić ich od drzew, korzenie tworzą pień, a liście rosną gęsto zmieniając jedynie barwę w ciągu roku. Drzewce posiadają umiejętności lingwistyczne i potrafią porozumieć się praktycznie w każdym języku. Lepiej ich nie denerwować,z natury są spokojne (niczym sosna w lesie) ale wściekłe mogą z oponenta pozostawić jedynie rozdeptany ślad leśnej w ściółce(niczym stado wściekłych słoni…^^)


  Run Forest run! ;}

Statystyki:

Wielka roślina

KW: 7k8+35(66pw)

Inicjatywa -1(Zr)

Szybkość: 9m

KP: 20 (-2rozmiar -1 Zr +13 naturalny)

Ataki: 2walnięcie +12 wręcz

Obrażenia: walnięcie2k6+9

Front/Zasięg: 3mna 3m/4,5m

Specjalne ataki: ożywienie drzew, tratowanie, zadawanie podwójnych obrażeń przedmiotom i strukturom

Specjalne cechy: roślina,wrażliwość na ogień, połowa obrażeń od broni kłutej

Rzuty obronne: Wytrw+10 Ref +1 Wola +6

Atrybuty: S 29,Zr 9, Bd 21, Int 12, Rzt 15, Cha 12

Umiejętności:Nasłuchiwanie +9, Tajniki dziczy +9, Przeszukiwanie +16, Ukrywanie -9*, Wiedza(dowolna) +8, Wyczucie pobudek +9, Zastraszanie +8, Zauważanie +9

Atuty: Potężny atak, Żelazna wola

Klimat/Teren: Każdy las

Występowanie: Pojedynczo lub gaj (4-7)

Skala Wyzwania: 8

Skarb: Standardowy

Charakter: Zawsze neutralny dobry

Rozwój: 8-16 KW (wielki),17-21 KW (olbrzymi)

 

Ożywienie drzew (zc):Drzewiec może ożywić dwa szybkie na 3m drzewa w promieniu 54m które walczą dla niego póki są w zasięgu działania czaru oraz póki nie straci przytomności. Są równie silne co Drzewiec.

Tratowanie (zw): Drzewiec jak i ożywione przez niego drzewo mogą tratować stworzenia rozmiaru średniego i mniejsze zadając 2k12+5 obrażeń(ST20) na refleks zmniejsza obrażenia o połowę.

Zadawanie podwójnych obrażeń przedmiotom i strukturom (zw): Drzewiec i jego ożywione drzewa zadają podwójne obrażenia przedmiotom i strukturom(budowle) jeżeli wykonają akcję pełnego ataku.

Roślina: Niepodatność na trucizny, uśpienie, paraliż,otumanienie, polimorfowanie, czary wpływające na umysł oraz odporność natrafienia krytyczne.

Wrażliwość na ogień: Podwójne obrażenia od ognia dla Drzewca i jego drzew, chyba że jest dopuszczalny rzut obronny zmniejszający je o połowę, nieudany podwaja obrażenia.

Połowa obrażeń od broni kłutej: Drzewiec otrzymuje jedynie połowę obrażeń zadawanych tym typem broni minimalnie 1pkt.

*Drzewiec otrzymuje +16 premii do premii Ukrywania się w lesie niczym istota baśniowa.


  

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)

wtorek, 12 lipca 2011

Smokożółw

Smokożółw

16 ton, 12 metrów długości oraz skorupa średnicy 9 metrów,para buchająca z pyska. Jakieś pytania? Smokożółwie są jednymi z najpiękniejszych i jednocześnie jak to zwykle bywa jednymi z najbardziej przerażających morskich stworzeń. Niejeden marynarz stracił wigor, odwagę i sporo treści jelitowej ze strachu gdy ujrzał tego morskiego giganta prącego nieustępliwie w kierunku okrętu. Smokożółwie są dosyć inteligentne bowiem można się z nimi porozumieć w języku wodnym, smoczym oraz wspólnym.



Piękna bestia a raczej smok ;-)

Statystyki:

 

Wielki smok(wodne)

KW: 12k12+60(138pw)

Inicjatywa +0

Szybkość: 6m pływanie9m

KP: 20 (-2rozmiar +12 naturalny)

Ataki: ugryzienie+18 wręcz, 2 pazury +13 wręcz

Obrażenia: ugryzienie4k6+8, pazury 2k84

Front/Zasięg: 3mna 12m/3m

Specjalne ataki: broń oddechowa, pochwycenie, wywrócenie okrętu

Specjalne cechy: węch,niepodatność na ogień, smok

Rzuty obronne: Wytrw+13 Ref +8 Wola +9

Atrybuty: S 27,Zr 10, Bd 21, Int 12, Rzt 13, Cha 12

Umiejętności:Nasłuchiwanie +18, Przeszukiwanie +16, Ukrywanie +7*, Wyczucie kierunku +10,Zastraszanie +16, Zauważanie +18

Atuty: Czujność,Potężny atak, Rozszczepienie, Walka na ślepo

Klimat/Teren: Wody w klimacie umiarkowanym

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 9

Skarb: Potrójny standardowy

Charakter: Zwykle neutralny

Rozwój: 13-24 KW(wielki), 25-36 KW (olbrzymi)

 

Broń oddechowa (zn): Chmura gorącej pary wysoka na 6m, szeroka na 7,5m, długa na 15m. Raz na 1k4 rundy 20k6 punktów obrażeń od ognia (ST21) na  refleks zmniejsza obrażenia o połowę. Działa na lądzie i pod wodą.

Pochwycenie (zw): Smokożółw Po udanym trafieniu może pochwycić przeciwnika jako darmową akcję, jeżeli jest wróg 3x mniejszy od Smokożółwia automatycznie otrzymuje obrażenia od ugryzienia. Jeżeli Smokożółw nie będzie się poruszał ofiara otrzyma podwójne obrażenia od ugryzienia. Pochwycony nie może wykonywać rzutu obronnego na broń oddechową Smokożółwia. Smokożółw może upuścićpochwyconą ofiarę lub nią rzucić na 18m przez które ofiara otrzyma 6k6 punków obrażeń.

Wywrócenie okrętu (zw): Smokożółw wynurzający się pod łodzią ma szanse na jej wywrócenie; poniżej 6m 95% szans, 6-18m 50%, dłuższe od 18m20%

*Znajdujący się w wodzie Smokożółw otrzymuje +8 do testów ukrywania


  

Źródła:

forgottenrealms.wikia.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)