sobota, 19 listopada 2011

Lew Morski

Może i nie jest to smok, lecz wykonany został podobną techniką, można zauważyć to po łuskach^^

 

Lew morski żyje w przybrzeżnych wodach, jest maksymalnie terytorialny bowiem atakuje każdego bez różnicy na jego wielkość kto podchodzi do jego leża które może być w jaskini lub wraku statku. Pożera wszystko od ryb po mewy i wszystko co udaje mu się upolować. Atakują same lub w parach i nie odpuszczają dopóki nie zginą, zwykle lubią zmęczyć zdobycz zanim ją pożrą.
Ta bestia to prawdziwy wodny diabeł Tasmański on żywemu nie przepuści...

Duża Bestia


KW: 6k10+18 (51pw)

Inicjatywa +1(Zr)

Szybkość Pływanie 12m (8 pól)


KP 18 (-1 rozmiar, +1 Zr, +8 naturalny)

Ataki: 2 Pazury +7 wręcz, ugryzienie +2 wręcz


Obrażenia: Pazury 1k6+4, ugryzienie 1k8+2


Front/Zasięg: 1,5/ 3m/1,5m

Specjalne ataki: Rozrywanie 2k6+6


Specjalne cechy: Węch


Rzuty obronne: Wytrw +8 Ref +6 Wola +3

Atrybuty: S 19, Zr 12, Bd 17, Int 4, Rzt 13,Cha 10

Umiejętności: Nasłuchiwanie +7, Zauważanie +7


Klimat/Teren: Wody w klimacie umiarkowanym i gorącym


Występowanie: Pojedynczo, para lub stado(5-12)


Skala Wyzwania: 4


Skarb: Brak

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 7-9KW (duży), 10-18KW (olbrzymi)



Rozrywanie(zw) Jeżeli Lew morski zada obrażenia obydwoma pazurami, wczepia się w ciało przeciwnika i zadaje 2k6+6 dodatkowych obrażeń



Źródło: www.wizards.com
"Księga Potworów I" wydawnictwo ISA

sobota, 8 października 2011

Szemrający

Szemrający

Szemrający (z ang.Susurrus) jest wbrew pozorom łagodnie usposobiony, niszczy wszelkich nieumarłych jakich spotka w zasięgu wzroku. Ten bezgłowy stwór porusza się poprzez podziemne przejścia na czterech kończynach pobierając cyrkulujące w nich powietrze. Takie poruszanie się powoduje szmery poprzez liczne otwory w jego ciele, które zmieniając ton w świst tworzą pieść porównywalną do szumu wiatru wśród drzew w lesie. Kiedy Szemrający przewodzi przez ciało powietrze Pieśń słychać na ćwierć mili. Działa to bardzo niekorzystnie na nieumarłych powodując to iż ich obdarzone inteligencją osobnicy mogą chcieć zgładzić Szemrającego. Chociaż może to być trudne bo dwumetrowy stwór ważący ponad 200kg nie należy do wagi piórkowej. ;-)

 

Odradza się używania pochodni lub ognia, bowiem Szemrający atakuje szybko i brutalnie każdego kto zaburza harmonię i czystość wdychanego przez niego powietrza.Lepiej już chodzić po ciemku niż  być rozerwanym na części przez dwumetrowe monstrum. Tym bardziej że żyjąc przez stulecia Szemrający łączy się czasami w pary z innym/inną ze swej rasy.


  Ten szklisty jegomość to prawdziwy pies na nieumarłych

Duże wynaturzenie

KW: 8k8+24 (60pw)

Inicjatywa +1

Szybkość 12m (8 pól) wspinanie 6m

KP 19 (-1 rozmiar, +1 Zr, +9 naturalny)

Bazowy atak: +6 pochwycenie +15

Ataki: 2 Pazury +10wręcz,

Obrażenia: Pazury 1k8+5

Front/Zasięg: 3m /3m

Specjalne ataki: Świszcząca pieśń, Duchowy dotyk,Poprawione łapanie.

Specjalne cechy: Tnąca ochrona, Ślepowidzenie 18m,Wykrycie nieumarłego

Rzuty obronne: Wytrw +5 Ref +3 Wola +6

Atrybuty: S 21, Zr 12, Bd 16, Int 7, Rzt 11,Cha 16

Umiejętności: Wspinaczka +13, Nasłuchiwanie +5,Występy (śpiew) +9

Atuty: Rozszczepienie, Poprawiony naturalny atak (Pazury), Potężny atak

Klimat/Teren: Podziemia

Występowanie: Pojedynczo lub para

Skala Wyzwania: 7

Skarb: Brak

Charakter: Głównie neutralny

Rozwój: 9-16KW (duży), 17-24KW (olbrzymi)

 

Tnąca ochrona(zw) Każda istota która zaatakuje Szemrajcego bronią do walki wręcz,naturalną lub nie(nie dotyczy broni drzewcowych np. włóczni) otrzymuje 1k4+6 ciętych bądź kłutych obrażeń. Stworzenia pochwycone przez Szemrającego również otrzymują te obrażenia. Ślepowidzenie(zw) Szemrający „widzi” poprzez prądy otaczającego go powietrza, czary i inne magiczne efekty podobne do chmury mgły oślepiają go. Wykrycie Nieumarłego(zn) Szemrający wykrywa nieumarłych działa to nieustannie na tych samych zasadach co czar. Świszcząca pieśń(zn)Pieśń nie ma wpływu na istoty żywe, nieumarłych wprawia w odrętwienie na 10 tur, działa jak czar karcenie nieumarłych poziom czaru zależy od ilości KW Szemrającego. Duchowy dotyk(zn) Szemrający zadaje normalne obrażenia istotom bezcielesnym, jego premia z naturalnego pancerza staje się premią do uchylenia w trakcie walki z takim wrogiem. Poprawione łapanie(zw) Po pomyślnym trafieniu raz pazurami wroga może zamiast atakować spróbować go pochwycić, nieszczęśnik otrzyma 1k4+6 ciętych obrażeń. Szemrający otrzymuje na stałe +8 do testów Wspinania się nawet jak jest zagrożony lub osaczony.


 
Jeżeli usłyszycie świst w tunelach lepiej zgaście pochodnie...

Źródło:
www.wizards.com
Monster Manual III


poniedziałek, 26 września 2011

Astralny prześladowca

Astralny prześladowca

Słaba jakość masy była ale dało się radę :-)

Jest to przybysz o kształcie muskularnego humanoida, posiadający twarz ludzkiego szkieletu o wysuniętej żuchwie oraz posiadający dłonie zakończone niezwykle ostrymi szponami. Astralni prześladowcy przeczesują wszechświat w poszukiwaniu ostatecznej zdobyczy, żyją dla polowania i ich status społeczny zależy od ilości i siły pomyślnie upolowanych przez Astralnych Prześladowców istot. Ci znakomici łowcy preferują starcia z inteligentnymi przeciwnikami, nie są lubieni przez żadną rasę bo polują praktycznie na każdego. Rzadko kiedy angażują się w walkę bez przygotowania terenu do polowania wolą osaczyć i osłabić zdobycz przez dobiciem jej.

 

Kierują się krótkim kodeksem łowieckim, min; Jeżeli zdobycz ucieknie Astralny Prześladowca nigdy nie będzie na nią więcej polował. Wynajęty Astralny Prześladowca nie będzie polował na swojego pracodawcę przynajmniej rok. Zakazane jest również polowanie na innego Astralnego Prześladowcę. Poza tym w swoim sporcie Astalni Prześladowcy kierują się pewną finezją informując w różne, nie zawsze miłe sposoby swoją ofiarę że jest „naznaczona” na polowanie. Przeciętny Astralny Prześladowca ma 1m  80cm wzrostu i waży 125kg.

Porozumiewają się we Wspólnym oraz Piekielnym języku.


  Predator niech się lepiej schowa...

Średni przybysz

KW: 12k8+72 (126pw)

Inicjatywa +9

Szybkość 15m (10 pól) wspinanie 6m

KP 30 (+5 Zr, +10 naturalny, +5Uchylanie się)

Bazowy atak+12 pochwycenie +20

Ataki: Pazury +20 wręcz lub Strzałka z gardła +17

Obrażenia: Pazury 1k6+7, lub 1k4+7 i zatrucie

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Trucizna, Atak z zaskoczenia +2k6,Strzałka z gardła

Specjalne cechy: Kamuflaż, Redukcja obrażeń(10magicznych) Widzenie w ciemnościach 35m, Ulotna zdobycz, Uniki, Cechy przybyszów, Tropienie, Szybkie tropienie, Nieziemska gracja

Rzuty obronne: Wytrw +19 Ref +18 Wola +18

Atrybuty: S 25, Zr 21, Bd 23, Int 12, Rzt 16,Cha 20

Umiejętności: Wspinaczka +30, Ukrywanie się +20,Skakanie +30, Nasłuchiwanie +20, Ciche poruszanie się +20, Przeszukiwanie +16,Wyczucie pobudek +18, Zauważanie +20, Przetrwanie +18

Atuty: Czujność, Ulepszone krytyczne trafienie(Pazury), Poprawiona inicjatywa, Poprawiony naturalny atak(Pazury),Żelazna wola, Tropienie, Skupienie na broni(Pazury)

Klimat/Teren: Plan astralny

Występowanie: Pojedynczo lub grupa łowiecka (2-6)

Skala Wyzwania: 12

Skarb: Standardowy

Charakter: Zawsze praworządny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

Zatrucie(zw)Przy zranieniu Rzut (ST na wytrwałość 22) Pierwsze trafienie paraliżuje na 1k4tury, rzut obronny jest oparty na Budowie. Ukradkowy atak(zw) Działa tak samo jak w przypadku łotrzyka zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń, działa kiedy przeciwnik traci premię od zręczności oraz kiedy Astralny Prześladowca osacza przeciwnika.Strzałka z gardła(zw) Jej zasięg wynosi 22m bez dodatkowych przyrostów. Kamuflaż(zw)Astralny Prześladowca może użyć umiejętności Ukrywania się na dowolnym terenie,lecz nie daje mu to osłony. Ulotna zdobycz(zw) Bardzo trudno jest wytropić Astralnego Prześladowcę, każdy kto spróbuje go tropić uzyskuje -10 do rzutu na Przetrwanie. Uniki(zw) Każdy atak magiczny i normalny przeciw Astralnemu Prześladowcy, który oznacza rzut obronny zamiast zadawać połowę obrażeń w ogóle ich nie powoduje. Szybkie Tropienie(zw) Astralny Prześladowca może poruszać się z podwójną prędkością podczas tropienia. Nieziemska gracja(zn) Astralny Prześladowca dodaje swoją premię z Charyzmy do wszystkich rzutów obronnych oraz do odbicia oraz do Uchylania przy rzucie o KP. Umiejętności: Astralny Prześladowca dostaje zawsze rasowo +8 do Wspinaczki nawet kiedy jest zagrożony lub osaczony.




 

źródło: www.wizards.com

Monster Manual III

niedziela, 25 września 2011

Ghul

Ghul

Oto ten co zawsze jest tam gdzie pełno zwłok cmentarze czy pola bitew zawsze je przyciągają, nie mówię tu o podejrzanych pracownikach kostnicy z brakiem gustu :P Cóż tu dużo mówić, powiedzmy iż gustuje on w „dojrzałych”porcjach mięcha. Ponoć każdy kto uprawiał kanibalizm ma szansę po śmierci stać się Ghulem (Hannibal L. mógłby czuć się zagrożony). Według innych podań to ponoć każdy niegodziwiec ma szansę stać się tym nieumarłym o opiętych mocno kościach przez gnijące ciało i zapadniętych ślepiach lśniących szaleństwem. Bowiem przemiana w Ghula wypacza umysł, każdy przemieniony mówi w języku jaki znał zażycia zwykle jest to wspólny, chociaż wątpię żeby miał coś ważnego do powiedzenia poza; "głodny", "świeże", "miękkie"(ehm), "twarde"(ehmx2), "gnat", "żylaste"(jakaś stara babcia) itp. x)


  "-Jasiu nie obgryzaj paznokci bo zamknę trumnę!"


Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 2k12 (13pw)

Inicjatywa +2(Zr)

Szybkość 9m

KP 14 (+2 Zr, +2naturalny)

Ataki: Ugryzienie+3 wręcz, 2 pazury +0 wręcz

Obrażenia: Walnięcie1k8+1, 1k4-1 + trucizna

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Paraliż,tworzenie pomiotu

Specjalne cechy: Nieumarły,odporność na odegnanie +2

Rzuty obronne: Wytrw+0 Ref +2 Wola +5

Atrybuty: S 13,Zr 15, Bd -, Int 13, Rzt 14, Cha 16

Umiejętności: Ciche poruszanie +7, Nasłuchiwanie +7, Przeszukiwanie +6, Skakanie +6, Ukrywanie +7,Wspinaczka +6, Wyczucie kierunku +3, Wyzwalanie się +7, Zauważanie +7

Atuty: Finezja w broni (ugryzienie), Wielokrotny atak

Klimat/Teren: Każdy region, wody oraz podziemia

Występowanie:Pojedynczo banda (2-4) lub sfora (7-12)

Skala Wyzwania: 1

Skarb: żaden

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 3 KW (średni)

 

Paraliż (zw): Ugryziona lub trafiona pazurami przez Ghula istota musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST14) Nieudany oznacza paraliż na 1k6+2 min. Elfy są niepodatne na ten efekt.

 

Tworzenie pomiotu (zn): Nie zjedzony przez Ghula humanoid po1k4 dniach staje się pomiotem, Rzucenie Ochrony przed złem na ciało zapobiega przemianie

 

Nieumarły: Niepodatny na efekty wpływające na umysł,trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego trafienia krytyczne i stłuczenia Niepodatny na obniżanie wartości atrybutów oraz wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie powodują jego śmierci.

 
Zagryzkę to on ma ale gdzie butelka..?

 

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISO)



sobota, 24 września 2011

Dwie odnowione figurki z poczatku 2008

Dwie odnowione figurki 2008

Grzebiąc sobie przypadkowo w moich starych figurkach odnalazłem orka z przełomu 2007/2008 roku. Zaznaczam iż to była pierwsza moja figurka wykonana z masy modelarskiej. brakowało mu kończyny i ogólnie był w nie najlepszym stanie. Ponieważ czarny rycerz obok doznał również uszkodzenia poprzez nadepnięcie na niego postanowiłem obie zregenerować. Efekt widać na zdjęciu. Kolor skóry orka dopasowałem do D&D oraz dopracowałem jego podstawkę żeby była bardziej "przystępna". Rycerzowi natomiast poprawiłem odcienie zbroi, jak i zrobiłem czerwone wykończenie na rękojeści topora. Miałem również zamiar dopracować jego rogi na bardziej kościsty kolor lecz dodanie do koloru rogów odrobiny żółtego do jego i tak żółtych oczu zepsułoby efekt. Swoją drogą nie przypuszczałem że efekt końcowy będzie zadowalający. Jeżeli będę miał jeszcze możliwość regeneracji dalszych figurek również postaram się w przyszłości wstawić wyniki mojej pracy.
  

czwartek, 22 września 2011

Mosiężny smok

Mosiężny smok

Ten małoletni przedstawiciel rodzaju, jest jednym z najbardziej rozmownych stworzeń. Miedziane smoki z chęcią dzielą się informacjami z podróżnymi, jakkolwiek nie za darmo i po dłuższych targach. Lubią one suche i gorące miejsca; zawsze posiadają parę lokalizacji na wschodzie gdzie wygrzewają się w porannym słońcu. Zamieszkują tereny konkurencyjnie z błękitnymi smokami, przez co wybuchają między nimi nieustanne konflikty. Gdy dochodzi  do konfrontacji, mosiężne smoki wolą mieć przewagę liczebną. Jakkolwiek,  z natury nie lubią one walczyć, wolą się zakopać w piasku i przeczekać niebezpieczeństwo. Jeżeli ktoś nie ma cierpliwości dla ich wywodów i historii - usypiają go lub używają sugestii, po czym zakopują nieszczęśnika po samą szyję lub przyciskają go do ziemi swoim cielskiem. Wówczas - nomen omen, jest on zmuszony aby uraczyć smoka rozmową lub wysłuchać jego monologu. Dobrze że jeszcze nie zagadują swojej ofiary na śmierć, chociaż znając życie, gadulstwo i masywność tych smoków jest to całkiem niewykluczone. ^^


   Oto młodociany smok dawno temu już wykuty... tfu wykluty.. ;-)


Statystyki:

 

Średni smok (ognia)

 

KW: 13k12+26 (110pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 18mlatanie 60m(słabe) Rycie 9m

KP 22 (+12naturalny)

Ataki: Ugryzienie+16, 2 Pazury +6,

Obrażenia:Ugryzienie 1k8+3, 2 Pazury 1k6+6

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki:Broń oddechowa 18m /9m (ST 18) 4k6 od ognia

Specjalne cechy: Wytrzymałość żywiołowa

Rzuty obronne: Wytrw+10 Ref +8 Wola +9

Atrybuty: S 17,Zr 10, Bd 15, Int 12, Rzt 13, Cha 12

Umiejętności: Przeszukiwanie+13, Ciche poruszanie się +12, Nasłuchiwanie +13, Zauważanie +13, Skakanie +15,Ukrywanie się +12 wyzwalanie się +12, Dyplomacja +13, Blefowanie +13, Wróżenie+13, Półsłówka +13, Tajniki dziczy +13, Równowaga +12, Upadanie +6

Atuty: Czujność, Potężny atak, Rozszczepienie, Poprawiona bycza szarża

Klimat/Teren: Pustynie i równiny w klimacie umiarkowanym i gorącym oraz podziemia

Występowanie:Pojedynczo lub stadko (2-5)

Skala Wyzwania: 7

Skarb: Podwójny standardowy

Charakter: Zawsze chaotyczny dobry

Rozwój: 14-15KW(średni)

 

Stworzenie ognia: Odporność na ogień, podwójne obrażenia od zimna chyba że powiedzie się rzut obronny.


Broń oddechowa (zn): Mosiężny smok posiada dwa rodzaje zionięcia strumieniem ognia lub stożkiem uśpienia. Rzut na wolę oznacza neguje,nieudany oznacza że istota została uśpiona na 1k6+4 rund.


Rozmawianie ze zwierzętami (zc) Na życzenie rozmawianie ze zwierzętami


Wytrzymałość żywiołowa (zc) 3x dziennie 3m x4m

Ugryzienie: Jeżeli temu smokowi uda się ugryźć przeciwnika zadaje mu (1k8) dodając do tego jego premię z siły (+3) Stwór może również tymatakiem chwytać wrogów. W teście ugryzienia stosuje się pełną premię do ataku.


Pazur: Smok któremu uda się uderzyć przeciwnika zakończoną pazurami łapą, zadaje obrażenia (1k6) plus połowa premii z siły zaokrąglając wdół(+1) stwór może tym atakiem chwytać wrogów. W teście ataku pazurami stosuje się premię do ataku 5


Zwarcie: Smoki nie lubią walczyć w zwarciu lecz smok może pochwycić wroga wtedy stosuje się zasady zwarcia. Smok trzymany w zwarciu przez stworzenie przynajmniej o tym samym rozmiarze może kontratakować gryząc oraz atakując wszystkimi czterema łapami. (tylne kończyny powodują obrażenia jak od pazurów (1k6) Jeśli zostanie pochwycony lub padnie ofiarą miażdżącego ataku większego smoka może zareagować jedynie przeprowadzając atak zwarcia i spróbować się wyrwać bądź też kontratakować gryząc lub zionąc. Jeżeli bestia znajdzie się w zwarciu z mniejszym od siebie stworzeniem może odpowiedzieć dowolnym atakiem fizycznym(wyjątek to machnięcie ogonem).

 
Chodź opowiem Ci bajeczkę, bajka będzie dłuuga... x)


Źródła:
www.wizards.com
Księga Potworów wydawnictwo ISA

środa, 21 września 2011

Mroźny Krasnolud

Mroźny Krasnolud

Spaczone przez Mroźne Giganty Mroźne Krasnoludy nie znają krzty litości. Są całkowitym przeciwieństwem Azerów, poza tym sprawiają wrażenie jakby były ciągle chore na hipotermię xD Mają też swój charakterek, ich porywczość i złą wolę można by porównać z krwiożerczością Duergarów.

  
Zimny drań z niego...

Statystyki:

Średni humanoid(krasnolud)

KW: 3 (40pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 6m

KP 13

Ataki: Topór+7

Obrażenia: Topór1k8+4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Zamrażający dotyk, Odesłanie nieumarłego

Specjalne cechy: Krasnoludzie cechy rasowe* wrażliwość na światło, widzenie w ciemności 36m, odporność na paraliż, zauroczenia i truciznę, odporność na zimno 10, Wróg ognia

Rzuty obronne: Wytrw+8 Ref +3 Wola +2

Atrybuty: S 16,Zr 10, Bd 20, Int 10, Rzt 9, Cha 4

Umiejętności: Nasłuchiwanie+1, Ciche poruszanie się +1, Zauważanie +1

Atuty: Biegłość w broni egzotyczniej; krasnoludki topór bojowy

Klimat/Teren: Mroźne ostępy

Występowanie: Drużyna(2-4) lub oddział (11-20)

Skala Wyzwania: 4

Skarb: Zbroja skórzana, Topór bojowy, 2 mikstury leczenia, eliksir odporności na energię

Charakter: Chaotyczny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

Wróg ognia (zn) +5 obrażeń przeciw wrogom z odpornością na ogień.

Zamrażający dotyk (zc): raz dziennie +6 do ataku 1k4+1obrażenia

Odesłanie nieumarłego (zc): zadaje 20 obrażeń nieumarłej istocie





 


żródła:

www.wizards.com

http://www.maxminis.com





środa, 17 sierpnia 2011

Ogar Thryrma

Ogar Thryma

Ogary Thryma w rodzinnych stronach znajdują się na samym szczycie drabiny pokarmowej, jedynymi istotami których boją się Ogary są białe smoki, lecz watahy Ogara mogą się przeciwstawić młodszym smokom jeżeli te zaatakują. Niezależnie od tego czy Ogary stanowią rolę drapieżcy czy ofiary zawsze sprytnie używają swoich specjalnych umiejętności w walce, kiedy ścierają się z duża ilością przeciwników używają lodowej burzy(szybka akcja której wykorzystanie umożliwia atut szybkiego czarowania) do zdezorientowania wrogów.Potem dążą do bezpośredniej konfrontacji aby użyć swój zasięg. Kiedy walczą używają Lodowatego spojrzenia kiedy tylko to możliwe, atakując pazurami i gryząc przez resztę czasu, gdy walczą z małą liczbą wrogów używają lodowatego spojrzenia żeby jak najszybciej pozbyć się przeciwników rzucających czary,strzelających oraz tych którzy trzymają się z dala od walki wręcz. Przeciw słabszym przeciwnikom Ogary starają się skupić na sobie największą ich liczbę w walce wręcz polegając na swojej zdolności Kontrataku żeby szybko wyrównać różnice. Dzięki temu przeciwnik dwa razy pomyśli zanim następnym razem zaatakuje Ogara ;-) To że Ogary Thryma są odporne na zimno nie oznacza że są niepodatne na nie, więc używając swojego lodowatego spojrzenia lub lodowej burzy muszą uważać na siebie wzajemnie zwłaszcza gdy są Ogary skoncentrowane walcząc w jednym miejscu i w dużej ilości.^^


Do nogi! Aauaaa kolce!! :D

Statystyki:

 

Ogromna magiczna bestia

KW: 13KW (175pw)

Inicjatywa +1

Szybkość: 12m

KP: 39

Ataki: Ugryzienie+19 wręcz oraz 2 Pazury +18 wręcz każdy

Obrażenia: Ugryzienie3k6+8, Pazury 2k6+4

Front/Zasięg:1,5m na 3m/1,5m

Specjalne cechy: Kontratak,Lodowate spojrzenie, Umiejętności czaro podobne (lodowa burza poziom 13. trzy razy dziennie, Odporność na zimno 15

Rzuty obronne: Wytrw+22 Ref +15 Wola +15

Atrybuty: S 26,Zr 12, Bd 27, Int 4, Rzt 20, Cha 15

Umiejętności: Zastraszanie+22, Skakanie +12, Nasłuchiwanie +11, Przetrwanie +9, Zauważanie +8

Atuty: Czujność,Wielokrotny atak, Skupienie na umiejętności(Zastraszanie), Przyśpieszona umiejętność czaro podobna (lodowa burza), Skupienie na broni (Pazur)

Klimat/Teren: Mroźne ostępy

Występowanie: Pojedynczo lub wataha (5-7)

Skala Wyzwania: 10

Skarb: Brak

Charakter: zwykle neutralny zły

Rozwój: 14-32 KW(Olbrzymi), 33-39 KW (Gargantuiczny)

 

Rzuty obronne: +6 premii rasowej do rzutów obronnych

Kontratak (zw) Jeżeli jakiekolwiek stworzenie które zaatakuje Ogara Thryma i spudłuje, jest zagrożone uderzeniem kolców Ogara Thryma, otrzymuje on dodatkowy atak +19 jeżeli trafi zadaje obrażenia w wysokości 1k8+4.

Lodowate spojrzenie: (zn) W linii 16m co 1k4 rundy zadaje obrażenia 13k6 od zimna, udany rzut na Refleks (ST24) zmniejsza obrażenia o połowę

Umiejętności: Ogar Thryma ma +10 Premii rasowej do Zastraszenia

 

  

Alea jacta est (ciekawe tylko czyje^^)

"w edycji tego posta pomogła mi moja ukochana :-)"

 

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Monster Manual V)


wtorek, 16 sierpnia 2011

Czerwony smok

Czerwony smok

 

Oto młody przedstawiciel najchciwszego ze wszystkich smoków,Czerwone smoki nawet potrafią zauroczyć okolicznych wieśniaków żeby im dziewice sprowadzali. ;-P Maluchy żyją pod ziemią dopóki same nie wyjdą żeby sobie jakoś radzić, daleko nie zachodzą bowiem żyją potem w jaskiniach w których aż migocze od ich szkarłatnego blasku. Muszą mieć też szczyt na którym przesiadują obserwując bacznie okolicę, narażając się przez to na ataki Srebrnych smoków.


Kawał konkretnego jaszczura ;-)

Statystyki:

 

Duży smok (ognia)

KW: 13k12+39 (123pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 12m latanie45m(słabe)

KP 21 (-1 rozmiar+12 naturalny)

Ataki: Ugryzienie+19, 2 Pazury +7, 2 Skrzydła +7, uderzenie ogonem +9

Obrażenia: Ugryzienie2k6, 2 Pazury 1k8, Skrzydła, 1k6

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Broń oddechowa(stożek ognia) 6k10 (ST19)

Specjalne cechy: Odporność na ogień, wrażliwość na zimno.

Rzuty obronne: Wytrw+11 Ref +8 Wola +9

Atrybuty: S 25,Zr 10, Bd 17, Int 12, Rzt 13, Cha 12

Umiejętności: przeszukiwanie+15, Ciche poruszanie się +16, Nasłuchiwanie +15 ,Zauważanie, Skakanie +17,+15, Ukrywanie się +15 wyzwalanie się +15

Atuty: Potężny atak, Rozszczepienie.

Klimat/Teren: Wzgórza i góry o klimacie umiarkowanym i gorącym oraz podziemia.

Występowanie: Pojedynczo lub stadko (2-5)

Skala Wyzwania: 6

Skarb: Podwójny standardowy

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 14-15KW(duży)

 

Stworzenie ognia: Odporność na ogień, podwójne obrażenia od zimna chyba że powiedzie się rzut obronny

Ugryzienie: Jeżeli temu smokowi uda się ugryźć przeciwnika zadaje mu (2k6) dodając do tego jego premię z siły (+7) Stwór może również tymatakiem chwytać wrogów. W teście ugryzienia stosuje się pełną premię do ataku.

Pazur: Smok któremu uda się uderzyć przeciwnika zakończoną pazurami łapą, zadaje obrażenia (2x k8) plus połowa premii z siły zaokrąglając w dół(+3) stwór może tym atakiem chwytać wrogów. W teście ataku pazurami stosuje się premię do ataku 5

Skrzydło: Smok może atakować skrzydłami nawet lecąc. Udane trafienie powoduje obrażenia (2x k6) plus połowa premii z siły(+3) w teście ataku skrzydłami również stosuje się premię do ataku 5

Uderzenie ogonem: Smok może w każdej rundzie uderzać przeciwników ogonem taki atak powoduje (1k8) Plus premia z siły razy półtorej(+4) w teście ataku ogonem stosuje się premię do ataku 5

Zwarcie: Smoki nie lubią walczyć w zwarciu lecz ten smok może pochwycić wroga wtedy stosuje się zasady zwarcia. Smok trzymany w zwarciu przez stworzenie przynajmniej o tym samym rozmiarze może kontratakować gryzą coraz atakując wszystkimi czterema łapami. (tylne kończyny powodują obrażenia jak od pazurów[1k8]) Jeśli zostanie pochwycony lub padnie ofiarą miażdżącego ataku większego smoka może zareagować jedynie przeprowadzając atak zwarcia i spróbować się wyrwać bądź też kontratakować gryząc lub zionąc. Jeżeli bestia znajdzie się w zwarciu z mniejszym od siebie stworzeniem może odpowiedzieć dowolnym atakiem fizycznym(wyjątek to machnięcie ogonem).


Ten post uważam za wyjątkowy bowiem w końcu odważyłem się wykonać smoka (pod namową oczywiście) :-)



  
Nieładnie było się znęcać nad mniejszym, teraz się ucieka... ^^


Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISO)




poniedziałek, 15 sierpnia 2011

Couatl

Couatl

Piękno i dobroć Couatla sprawia iż jest on czczony w okolicy którą zmieszkuję. Ten wierny ideałom gad posiada ogromne moce magiczne, ustala taktykę walką i jest na tyle inteligentny by trzymać przeciwnika na dystans. Nie atakuje nie sprowokowany i często nęka złoczyńców przyłapanych na gorącym uczynku. Ma skrzydła o barwach kolorów tęczy ciało długości 4m, skrzydła do 5m i waży mniej więcej 900kg. Porozumiewa się wspólnym językiem i niebiańskim. Jest jednym z najpiękniejszych żyjących istot.


Wąż o wręcz niebiańskim wyglądzie, tylko że jego to do raju wpuściliby z chęcią... ;-)

Duży przybysz(dobry praworządny)

KW: 9k8+18 (58pw)

Inicjatywa +7 (+3Zr +4 poprawiona inicjatywa

Szybkość 6m latanie 18m

KP 15 (-1 rozmiar +3 Zr, +3 naturalny)

Ataki: Ugryzienie +12 wręcz

Obrażenia: Ugryzienie 1k3+6 i zatrucie

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m(zwinięty)/1,5m

Specjalne ataki: Czary, Psionika, Zatrucie, Duszenie(2k8+6)

Specjalne cechy: Telepatia, Eteryczny spacer

Rzuty obronne: Wytrw +8 Ref +9 Wola +10

Atrybuty: S 18, Zr 16, Bd 14, Int 17, Rzt 19, Cha 17

Umiejętności: Czarostwo 15, Koncentracja +14, Nasłuchiwanie +16, Przeszukiwanie +15, Przeszukiwanie +15, Upadanie +15, Wiedza(dowolne 3)+8, Wyczucie pobudek +16, Zauważanie +16 

Atuty: Poprawiona inicjatywa,Unieruchomienie czaru, Uniki

Klimat/Teren: Lasy w klimacie gorącym

Występowanie: Pojedynczo, para lub tabun (3-6)

Skala Wyzwania: 10

Skarb: Standardowy

Charakter: Zawsze praworządny dobry

Rozwój: 10-13KW(duży) 14-27KW(wielki)

 

Czary: Couatl rzuca czary jak zaklinacz 9 poziomu, nie potrzebuje komponentów. Może rzucać czary z listy kapłana, a także z domen dobra, prawa i powietrza. Psionika(zn): Niewidzialność, polimorfowanie się, wykrycie chaosu i dobra, wykrycie myśli, prawa, zła, zamiana planów - moc analogiczna do czarów rzucanych przez 9 poziomowego zaklinacza(ST13)+poziom czaru. Zatrucie(zw) Ugryzienie (ST16) na wytrwałość, początkowe obrażenia - tymczasowa utrata 2k4 punktów siły, drugorzędne obrażenia - tymczasowa utrata 4k4 punktów siły. Duszenie(zw) po udanym teście zwarcia, wielkim i mniejszym stworzeniom zadaje 2k8+6 obrażeń. Jednocześnie często używa unieruchomienia czaru by zaatakować wrogów. Telepatia(zn) Couatl może komunikować się telepatycznie w zasięgu 27m z dowolnym stworzeniem, które posiada intelekt wartości przynajmniej 1. Istota może odpowiedzieć jeśli zechce nie jest wymagany wspólny język. Eteryczny spacer(zn) moc analogiczna do czaru rzucanego przez 16-poziomowego zaklinacza. Umiejętności: ulubione dziedziny wiedzy Couatla (wiedza tajemna, historia, natura)

 
Ja się pytam gdzie są te jego tęczowe skrzydła a?

Źródła:
Księga Potworów wyd. ISA
www.wizards.com

sobota, 13 sierpnia 2011

Wiedźma mroźnego wichru

Wiedźma mroźnego wichru

Ta wyglądająca na kobietę nie najcięższych obyczajów baśniowa istota jest przesiąknięta magią mrozu, jej dotyk przeniknięty jest chłodem, natomiast krew jest zimna i gęsta niczym melasa(zimnokrwista… brrr>.<) Wyglądają dosyć kobieco z ich jasnobłękitnym odcieniem skóry dość mocno niebieskimi oczyma oraz płatkami śniegu na ubraniu i włosach. Żywią się mięsem zabitych ssaków oraz śniegiem i lodem jako wodą. (zastanawiające jakim rodzajem lodów… :P) Przeważa u nich pożądanie ponad miłością i ich związki z innymi humanoidami są krótkie i burzliwe(śnieżyca?) oraz kończą się zwykle dzieckiem Wiedźmy Mroźnego Wichru.Mieszkają sobie w ośnieżonych górach, lodowych jaskiniach i lepiej nie wchodzić na ich włości bo mogą zrobić szybko sobie z takiego (nie)szczęśnika swojego niewolnika. Wchodzą dosyć często w koligacje z Lodowymi Gigantami, głównie chodzi o dobra doczesne i władzę. Zdarza się iż Wiedźmy Mroźnego Wichru sprawują stopień monarszy w mroźnych terenach które zamieszkują wśród Mroźnego Ludu. Współczuć trzeba ludności która musi znosić kaprysy i gniew mroźnej strony matki natury, sprawuje on niestety odbicie w ich charakterze. Baśniowe istoty które preferują ciepłe klimaty i znajdą się na ich terenie czeka szybka i bolesna zguba.

 

Kawał zimnej baśniowej istoty ale nader urzekającej ;>


Średnia baśniowa istota

KW: 30 (285pw)

Inicjatywa +6

Szybkość 9m Latanie 18m pływanie 6m

KP 30

Ataki: 2 Dotyk siarczystego mrozu(+21 każdy)

Obrażenia: 2k6+10 każdy

Front/Zasięg: 1,5m, 1,5m/3m

Specjalne ataki: Przejmujące wezwanie, Lodowe tornado

Specjalne cechy: Dotyk siarczystego mrozu,, Aura zamrożenia umysłu.

Rzuty obronne: Wytrw +15 Ref +23 Wola +22

Atrybuty: S 17, Zr 22, Bd 20, Int16, Rzt 17, Cha 20

Umiejętności: Blefowanie +30, Dyplomacja+30, Ekspert ucieczek +30, Ukrywanie się +30, Zastraszanie +30, Ciche poruszanie się +30, Wiedza (natura)+15, Nasłuchiwanie +30, Wyczucie pobudek+30, Zauważanie +30, Przetrwanie +30(+32 w naturalnych naziemnych środowiskach), Pływanie +23

Atuty: Specjalizacja w walce,Uniki, Atak z powietrza, Poprawione rozbrajanie, Twardość, Żelazna wola,Ruchliwość, Tropienie, Atak z doskoku, Finezja w broni, Trąba powietrzna

Klimat/Teren: Mroźne ostępy.

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 16

Skarb: Normalny (to co zabiorą pokonanym wrogom)

Języki: Auriański, Wspólny, Elficki, Sylvański

Charakter: Zwykle neutralny zły

Rozwój: 31-40 KW(średni)

 

Aura zamrożenia umysłu (zn) Wszystkie stworzenia na końcu wszystkie stworzenia w odległości 9m od wiedźmy muszą wykonać rzut na Wolę (ST30) jeżeli im się nie uda doznają wstrząsu na 1 rundę. Te którym się nie powiedzie o 5 lub więcej zostaną rozkojarzone na jedną rundę. Jeżeli o 10 lub więcej zostaną ogłuszone na jedną rundę. Wiedźmy Mroźnego Wichru są odporne na tą umiejętność jest to akcja darmowa.

Dotyk Siarczystego Mrozu (zn) Dotyk Wiedźmy Mroźnego Wichru uszkadza i zamraża materię, każda kość obrażeń jest modyfikowana przez jej premię z Charyzmy.

Przejmujące wezwanie (zn) Kiedy Wiedźma przemawia jej wola też. Wszystkie stworzenia poza innymi Wiedźmami Mroźnego Wichru w obszarze 91metrów(ST30) na Wolę chroni przed tym efektem. Jest to atak oparty na mowie oraz umyśle. Stworzenie które pomyślnie przejdzie rzut nie może być przejęte ponownie przez tą samą Wiedźmę Mroźnego Wichru przez jedną dobę. Przejęta ofiara idzie w kierunku Wiedźmy Mroźnego Wichru najszybszą dostępną trasą. Jeżeli prowadzi ona przez trudny teren, stworzenie otrzymuje dodatkowy rzut obronny, przejęci wrogowie nie mogą podejmować żadnych akcji poza unikaniem ataków. Przejęta ofiara, znajdująca się 1,5m od Wiedźmy Mroźnego Wichru nie może atakować żadnej Baśniowej Istoty oraz nie może oddawać żadnych ataków zadanych przez nie ataków. Efekt trwa póki Wiedźma Mroźnego Wichru nie przemówi przez 1k4 rundy. Efekt znosi również Kontr pieśń Barda - wtedy przejęta istota ma dodatkowy rzut na Wolę.

Lodowe Tornado (zn) Wiedźma Mroźnego Wichru może tworzyć na jedną rundę wirującą masę odłamków o zasięgu 9m. Stworzenia w zasięgu otrzymują 4k6 kłutych obrażeń +4k6 obrażeń od zimna (ST30) na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę.

Umiejętności: Wiedźma Mroźnego Wichru otrzymuje +8 premii rasowej do umiejętności pływania by uniknąć zagrożenia. Może użyć akcji biegania podczas pływania w linii prostej.


 


 




"Specjalne podziękowania należą się mojej ukochanej za nieocenioną pomoc przy edycji oraz tłumaczeniu tego posta :-)"




Źródła:


www.wizards.com


Monster Manual V




sobota, 23 lipca 2011

Wampir

Wampir

Powitajmy krwiopijcę i nie, nie chodzi mi o pracownika Urzędu Skarbowego ;-) chodzi o wampira. :D Wampiry wyglądają jak za życia poza tym że ich rysy są dziksze i bardziej surowe. Ubierają się bogato mogą więc uchodzić za arystokratów. Wampiry łatwo rozpoznać gdyż nie rzucają cienia ani nie posiadają odbicia w lustrze(współczuję im golenia się) Wampir mówi wszystkimi językami jakie znał za życia. Słabościami Wampirów jest czosnek (zrozumiałe) i nie wejdą na obszar który chronią wiszące ząbki. Unikają one również luster oraz świętych symboli które uniemożliwiają im podejście do przekąski, ehm tzn. ofiary;-) Wampir nie może przejść przez płynącą wodę (traci 1/3 życia na turę po trzech umiera) Nie może też wejść nie zaproszony do budynku poza publicznymi(ehm) budynkami.



Max Schreck byłby dumny.. :-)


Statystyki:


Średni nieumarły

KW: 5k12 (32 pw)

Inicjatywa: +7(+3 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa)

Szybkość: 9m

KP: 25 (+3 Zr, +6naturalny, +4 kolczuga arcydzieło, +2 duża tarcza)

Ataki: Walnięcie+11 wręcz, lub mistrzowski miecz półtoraręczny +13 wręcz) lub mistrzowski krótki łuk +9 dystansowy

Obrażenia: Walnięcie1k6+6 i wysączenie energii, mistrzowski miecz półtoraręczny 1k10+11,mistrzowski krótki łuk 1k6

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Dominacja,wysączanie energii, wysysanie krwi, dzieci nocy, tworzenie pomiotu.

Specjalne cechy: Nieumarły,Redukcja obrażeń 15/+1, odporność na elektryczność i zimno 20, postać gazowa,pajęcza wspinaczka, różne kształty, szybkie leczenie 5, wampirze słabości.

Rzuty obronne: Wytrw+4 Ref +6 Wola +4

Atrybuty: S 22,Zr 17, Bd -, Int 12, Rzt 16, Cha 12

Umiejętności: Blefowanie+9, Ciche poruszanie +11,

Jeździectwo +11 Nasłuchiwanie +17, Przeszukiwanie +9,

Ukrywanie +11, Wspinaczka +10. Wyczucie pobudek +11, Zauważanie+17

Atuty: Biegłość w broni egzotycznej (miecz półtoraręczny), Błyskawiczny refleks, Czujność,  Poprawiona inicjatywa, Ruchliwość,Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny), Walka na ślepo, Zmysł walki,  Zogniskowanie broni (miecz półtoraręczny)

Klimat/Teren: Każdy region i podziemia

Występowanie:Pojedynczo, para lub banda (2-5) lub oddział (1-2) + (2-5) wampirzych pomiotów

 Skala Wyzwania: 7

Skarb: Podwójny standardowy

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: Zależy od klasy postaci

 

Dominacja (zn) Wampir łamie wolę przeciwnika spoglądając mu w oczy ofiara ma możliwość rzutu obronnego na wolę, zdolność ma zasięg 9m

Wysączanie energii (zn) Żywe stworzenie trafione przez wampira otrzymuje 2 negatywne poziomy

Wysysanie krwi (zw) Wampir może użyć kłów jeżeli przejdzie test zwarcia w każdej rundie wysysa na stałe 1k4 punktów Budowy

Dzieci nocy (zn) Wampiry rozkazują pomniejszym stworzeniom raz dziennie może przyzwać (akcja standardowa) 3k8 złowieszczych szczurów, rój 10k10 nietoperzy lub watahę 3k6 wilków. Stworzenia przybędą po 2k6 rundach i będą służyć wampirowi przez godzinę.

Tworzenie pomiotu (zn) Każdy zabity przez wampira w wyniku wysączania energii humanoid i humanoid-potwór w 1k4 dni po pochówku staje się wampirzym pomiotem. Jeśli miała mniej niż 4 KW staje się pomiotem jeżeli więcej staje się wampirem

Postać gazowa (zn) Wampir może na życzenie przemienić się w postać gazową(akcja standardowa) porusza się z prędkością 4 pól Wampir w postaci gazowej może pozostać dowolną ilość czasu.

Szybkie leczenie (zw) Wampir odzyskuje 5 pw na każdą turę walki jeżeli spadnie do 0 zmienia się on w postać gazową i ma 2 godziny na dotarcie do swojej siedziby.

Różne kształty (zn) Wampir może przemienić się w nietoperza, wilka lub w złowieszczego nietoperza oraz wilka. Może przebywać w jednej formie do przemiany w inną lub do następnego wschodu słońca.

Odporność na odegnanie. Wampir posiada odporność na odegnanie +4

Nieumarły: Niepodatność na efekty wpływające na umysł,trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego trafienia krytyczne i stłuczenia. Niepodatność na obniżenie wartości atrybutów,wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci. Rzuty obronne na Wolę przeciwko dominującemu urokowi wampira oraz rzut obronny na Wytrwałość,w wyniku którego może nastąpić pozbycie się negatywnego poziomu mają (ST13)


Figurka powstała na życzenie mojej ukochanej, dziękuję za wenę :*


  

Martwi i niebezpieczni ;-)


Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISO)




sobota, 16 lipca 2011

Złowieszczy wąż

Złowieszczy wąż

Trujący dusiciel, łatwiej nie sposób opisać tego gada. Cóż tu dużo mówić? Trudno byłoby nadepnąć na niego, ominąć lub ukryć się przed nim jeszcze trudniej…. Wniosek jest jeden i jest oczywisty, lepiej w ogóle go nie spotkać na swojej drodze niż żałować.


  Żeby go mieć w kieszeni trzeba by posiadać sporą...

 

Statystyki:

 

Wielkie zwierze

KW: 7k8+21 (52pw)

Inicjatywa +5

Szybkość: 9 m,wspinanie 6m, pływanie 6m

KP: 18 (-2rozmiar, +5 Zr, +5 naturalny); dotyk 13, nieprzygotowany 13

Ataki: ugryzienie+10 wręcz

Obrażenia: ugryzienie2k6+10 i zatrucie

Front/Zasięg: 3mna 3m (zwinięty)/3m

Specjalne cechy: widzenie w słabym świetle, węch

Rzuty obronne: Wytrw+8, Ref+10, Wola +6

Atrybuty: S 24,Zr 20, Bd 16, Int 1, Rzt 13, Cha 11

Umiejętności: Nasłuchiwanie+9, Równowaga +14,Ukrywanie +7, Wspinaczka +15,Zauważanie +9

Klimat/Teren: regiony w klimacie umiarkowanym i gorącym, wody i podziemia

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 5

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 8-12 KW(wielki); 13 - 16 KW(olbrzymi)

 

 

Zatrucie (zw): Złowieszczy wąż wstrzykuje truciznę (ST 16) na Wytrwałość przy każdym udanym ugryzieniu. Początkowe i drugorzędne obrażenia -tymczasowa utrata 1k6 punktów Budowy.

Poprawione łapanie (zw): Złowieszczy wąż trafiając ugryzieniem przeciwnika mniejszego od niego, zadaje normalne obrażenia i próbuje rozpocząć zwarcie w akcji darmowej, która nie prowokuje ataku okazyjnego (premia do zwarcia +20). Jeśli uzyska trzymanie, w tej samej rundzie może dusić. Odtąd ma prawo albo prowadzić zwarcie normalnie, albo tylko trzymać wroga w szczękach (kara -20 do testu zwarcia, ale węża nie traktuje się jak uwikłanego w zwarcie). Każdy udany test zwarcia w kolejnych rundach automatycznie zadaje obrażenia od ugryzienia i duszenia.

Duszenie (zw): Po udanym teście zwarcia złowieszczy wąż może dusić złapanego przeciwnika, zadając mu 1k8+10 obrażeń miażdżonych.

Węch (zw): Za pomocą zmysłu powonienia Złowieszczy wąż potrafi wykrywać zbliżających się wrogów, wywęszyć ukrywających się oraz tropić.

Umiejętności: Złowieszczy wąż otrzymuje premię rasową +4 do testów Nasłuchiwania, Ukrywania i Zauważania oraz premię rasową +8 do testów Równowagi.


Specjalne podziękowania należą się mojej ukochanej za pomoc przy edycji opisu Złowieszczego węża oraz za cenne korekty, bez których by tego wpisu dziś nie było. :-)

źródła:

(D&D Księga Potworów II Wydawnictwo ISO 2000)


piątek, 15 lipca 2011

Drzewiec

Drzewiec

Drzewce są uważane za strażników drzew(lepiej nic nie podpalać, ani nie dłubać w korze wulgarnych słów zwłaszcza w korze Drzewca) Niezwykle trudno odróżnić ich od drzew, korzenie tworzą pień, a liście rosną gęsto zmieniając jedynie barwę w ciągu roku. Drzewce posiadają umiejętności lingwistyczne i potrafią porozumieć się praktycznie w każdym języku. Lepiej ich nie denerwować,z natury są spokojne (niczym sosna w lesie) ale wściekłe mogą z oponenta pozostawić jedynie rozdeptany ślad leśnej w ściółce(niczym stado wściekłych słoni…^^)


  Run Forest run! ;}

Statystyki:

Wielka roślina

KW: 7k8+35(66pw)

Inicjatywa -1(Zr)

Szybkość: 9m

KP: 20 (-2rozmiar -1 Zr +13 naturalny)

Ataki: 2walnięcie +12 wręcz

Obrażenia: walnięcie2k6+9

Front/Zasięg: 3mna 3m/4,5m

Specjalne ataki: ożywienie drzew, tratowanie, zadawanie podwójnych obrażeń przedmiotom i strukturom

Specjalne cechy: roślina,wrażliwość na ogień, połowa obrażeń od broni kłutej

Rzuty obronne: Wytrw+10 Ref +1 Wola +6

Atrybuty: S 29,Zr 9, Bd 21, Int 12, Rzt 15, Cha 12

Umiejętności:Nasłuchiwanie +9, Tajniki dziczy +9, Przeszukiwanie +16, Ukrywanie -9*, Wiedza(dowolna) +8, Wyczucie pobudek +9, Zastraszanie +8, Zauważanie +9

Atuty: Potężny atak, Żelazna wola

Klimat/Teren: Każdy las

Występowanie: Pojedynczo lub gaj (4-7)

Skala Wyzwania: 8

Skarb: Standardowy

Charakter: Zawsze neutralny dobry

Rozwój: 8-16 KW (wielki),17-21 KW (olbrzymi)

 

Ożywienie drzew (zc):Drzewiec może ożywić dwa szybkie na 3m drzewa w promieniu 54m które walczą dla niego póki są w zasięgu działania czaru oraz póki nie straci przytomności. Są równie silne co Drzewiec.

Tratowanie (zw): Drzewiec jak i ożywione przez niego drzewo mogą tratować stworzenia rozmiaru średniego i mniejsze zadając 2k12+5 obrażeń(ST20) na refleks zmniejsza obrażenia o połowę.

Zadawanie podwójnych obrażeń przedmiotom i strukturom (zw): Drzewiec i jego ożywione drzewa zadają podwójne obrażenia przedmiotom i strukturom(budowle) jeżeli wykonają akcję pełnego ataku.

Roślina: Niepodatność na trucizny, uśpienie, paraliż,otumanienie, polimorfowanie, czary wpływające na umysł oraz odporność natrafienia krytyczne.

Wrażliwość na ogień: Podwójne obrażenia od ognia dla Drzewca i jego drzew, chyba że jest dopuszczalny rzut obronny zmniejszający je o połowę, nieudany podwaja obrażenia.

Połowa obrażeń od broni kłutej: Drzewiec otrzymuje jedynie połowę obrażeń zadawanych tym typem broni minimalnie 1pkt.

*Drzewiec otrzymuje +16 premii do premii Ukrywania się w lesie niczym istota baśniowa.


  

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)

wtorek, 12 lipca 2011

Smokożółw

Smokożółw

16 ton, 12 metrów długości oraz skorupa średnicy 9 metrów,para buchająca z pyska. Jakieś pytania? Smokożółwie są jednymi z najpiękniejszych i jednocześnie jak to zwykle bywa jednymi z najbardziej przerażających morskich stworzeń. Niejeden marynarz stracił wigor, odwagę i sporo treści jelitowej ze strachu gdy ujrzał tego morskiego giganta prącego nieustępliwie w kierunku okrętu. Smokożółwie są dosyć inteligentne bowiem można się z nimi porozumieć w języku wodnym, smoczym oraz wspólnym.



Piękna bestia a raczej smok ;-)

Statystyki:

 

Wielki smok(wodne)

KW: 12k12+60(138pw)

Inicjatywa +0

Szybkość: 6m pływanie9m

KP: 20 (-2rozmiar +12 naturalny)

Ataki: ugryzienie+18 wręcz, 2 pazury +13 wręcz

Obrażenia: ugryzienie4k6+8, pazury 2k84

Front/Zasięg: 3mna 12m/3m

Specjalne ataki: broń oddechowa, pochwycenie, wywrócenie okrętu

Specjalne cechy: węch,niepodatność na ogień, smok

Rzuty obronne: Wytrw+13 Ref +8 Wola +9

Atrybuty: S 27,Zr 10, Bd 21, Int 12, Rzt 13, Cha 12

Umiejętności:Nasłuchiwanie +18, Przeszukiwanie +16, Ukrywanie +7*, Wyczucie kierunku +10,Zastraszanie +16, Zauważanie +18

Atuty: Czujność,Potężny atak, Rozszczepienie, Walka na ślepo

Klimat/Teren: Wody w klimacie umiarkowanym

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 9

Skarb: Potrójny standardowy

Charakter: Zwykle neutralny

Rozwój: 13-24 KW(wielki), 25-36 KW (olbrzymi)

 

Broń oddechowa (zn): Chmura gorącej pary wysoka na 6m, szeroka na 7,5m, długa na 15m. Raz na 1k4 rundy 20k6 punktów obrażeń od ognia (ST21) na  refleks zmniejsza obrażenia o połowę. Działa na lądzie i pod wodą.

Pochwycenie (zw): Smokożółw Po udanym trafieniu może pochwycić przeciwnika jako darmową akcję, jeżeli jest wróg 3x mniejszy od Smokożółwia automatycznie otrzymuje obrażenia od ugryzienia. Jeżeli Smokożółw nie będzie się poruszał ofiara otrzyma podwójne obrażenia od ugryzienia. Pochwycony nie może wykonywać rzutu obronnego na broń oddechową Smokożółwia. Smokożółw może upuścićpochwyconą ofiarę lub nią rzucić na 18m przez które ofiara otrzyma 6k6 punków obrażeń.

Wywrócenie okrętu (zw): Smokożółw wynurzający się pod łodzią ma szanse na jej wywrócenie; poniżej 6m 95% szans, 6-18m 50%, dłuższe od 18m20%

*Znajdujący się w wodzie Smokożółw otrzymuje +8 do testów ukrywania


  

Źródła:

forgottenrealms.wikia.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)


czwartek, 23 czerwca 2011

Gorn

Gorn

Jak widać jest on barbarzyńcą mieszkającym w górach. Tak więc jak przystało na barbarzyńcę robi to co do niego należy; czyli pije, zażywa uciech cielesnych i mocno wali wrogów po gębie. Jeżeli oczekujecie od tego osobnika inteligencji i potrzeb wyższego rzędu to możecie o tym zapomnieć. Głównym atutem tego barbarzyńcy są mięśnie i siła ducha, uroku osobistego w nim zbyt wiele nie ma (tak jak i doboru słów) chyba że dla mało wymagających Pań(Zapewne z rasy orków i to niedowidzących).

Na co mu mózg? On ma miecz! xD


Pomyśleć że grywam tą postacią... ^^

niedziela, 19 czerwca 2011

Otchłanna Paszcza

Otchłanna Paszcza

Cóż można powiedzieć o tym demonie? Zęby, to oczywiste,głównie zęby.  Coś jeszcze? Ogromna żarłoczność, przewyższa ona jedynie brak higieny tego demona i lepiej unikać spotkania z nim, chyba że jest się niejadalnym dentystą… :P

 


Moja kochana stwierdziła że paszcza przypomina Panią V. Dentata xD

Statystyki:

 

Średni przybysz (chaotyczny,zły)

KW: 2k8+2 (11pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 9m

KP 15

Ataki: Ugryzienie2k8+4

Obrażenia: Ugryzienie2k8+4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Rozerwanie leżącego

Specjalne cechy: Cechy przybyszów

Rzuty obronne: Wytrw +4 Ref +3 Wola +2

Atrybuty: S 17,Zr 10, Bd 13, Int 6, Rzt 9, Cha 8

Umiejętności: Nasłuchiwanie+5, Skakanie +7, Wspinaczka +7, Zauważanie +1

Atuty: Czujność

Klimat/Teren: Każdy region i podziemia

Występowanie:Pojedynczo, para, banda (3-5)

Skala Wyzwania: 2

Skarb: Brak

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 3-4 KW(średni); 5-6 KW (duży)

 

Rozerwanie leżącego(zw) Otchłanna paszcza robi to co lubi,czyli rozszarpuje wrogów, zadaje dodatkowe 2k8+4 każdemu którego przewróci atakiem wręcz.




  
To ten po lewej zgniłek :P

Źródło:
www.wizards.com
Księga Potworów II
Wydawnictwo ISA

sobota, 18 czerwca 2011

Slejd

Slejd

Łotrzyk który został się jako ostatni po zawaleniu się lawiny na jego gildyjną karawanę jadącą z gór, opuszczony musi zdać się na swój spryt i własne siły. nie mówi dużo, bowiem jego szybkie działania wyprzedzają jego słowa. Umiejętnie włada obydwoma sztyletami, jego ataki z ukrycia są równie celne co i śmiertelnie niebezpieczne.


Komu zrobić nowy otwór?



Figurka powstała na życzenie mojego brata, pozdro młody ;-)

poniedziałek, 9 maja 2011

Kolcokamień

Kolcokamień


Ociosana kolumna z ostrymi kamiennymi wypustkami i wzbudzającymi respekt czterema ramionami zakończonymi zabójczymi kryształami, takie są Kolcokamienie. Niestrudzeni pracownicy krasnoludzkich budowniczych. Nic nie jest tak pomocne dla krasnoludów jak dobrze spętany Kolcokamień który bez sprzeciwu i krzty zmęczenia pracuje przy budowli ich monumentalnych tuneli. Lepiej nie próbować atakować krasnoludów przy pracy, bowiem Kolcokamienie wytrwale grzmocą przeciwnika swymi ramionami, co prawda mogą jedynie dwiema na raz, lecz i tak z zabójczą skutecznością...


  Kamień? Nieee... Kolcokamień ;-)


Średni żywiołak (ziemi)

KW: 3k8+12 (25pw)

Inicjatywa -1

Szybkość 6m

KP 18(+8 naturalny)

Ataki: 2 walnięcie +6 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 1k8+4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Pazury oparów

Specjalne cechy: Cechy żywiołaków

Rzuty obronne: Wytrw+7 Ref +1 Wola +1

Atrybuty: S 18,Zr 8, Bd 19, Int 4,Rzt 11, Cha 11

Umiejętności: Nasłuchiwanie +4,Zauważanie +4

Atuty: Potężny atak

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Pojedynczo, para lub banda (3-5)

Skala Wyzwania: 2

Skarb: Żaden

Charakter: zawsze neutralny

Rozwój: 4-9 KW(duży)

 

Cechy żywiołaków (zw) Niepodatny na trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie.Nie wpływają na niego trafienia krytyczne ani flankowanie, nie da się go przywołać albo wskrzesić. Widzi w ciemnościach (zasięg 18m)


 
Przybieżeli?! To ich zlej!

Źródła:
www.wizards.com
"Księga Potworów II" Wydawnictwo ISA

wtorek, 25 stycznia 2011

Wymiary figurek

Wymiary figurek

Podjąłem ten temat bowiem wielu z moich czytelników nawet nie zdaje sobie sprawy w jakiej skali tworzę swoje figurki, cóż w końcu musiałem kiedyś się za tą wziąć (czas najwyższy) ;-)

 

Więc żeby było łatwiej podzieliłem zdjęcie na kilka części(jak to mam zwykle w zwyczaju^^)

 

Część a)

 

Jak wiać różnica jest łatwo zauważalna pomiędzy figurkami postaci małych, postaci średnich i postaci dużych Co jest oczywiste bowiem taki Magmowiec jest mniejszy niż ludzka postać średnich rozmiarów, dla przykładu golem lub stojący dęba koń górują (z dumą) nad obydwoma.


Część b)

 

Postacie małe: (Można powiedzieć że to same kurduple^^) Podstawka w przybliżeniu wynosi 2x2cm maksymalna wysokość figurki sięga od 2cm do maksimum 2,5cm. Odpowiada to wysokości od 1m do 1,20m


  

 

Część c)

 

Postacie średnie: (moje ulubione) podstawka w przybliżeniu 3z3cm Zgodnie ze standardami powinny być wyższe niż poprzednie, tak właśnie jest przypuszczając iż 2,5cm poprzednich to jest 1,20m więc najwyższa figurka powinna nie przekraczać 3,50cm wysokości co równałoby się 2m wysokości jak wiemy ludzi dużo takiej wysokości nie ma, chyba że mówimy o elfach, ale to już są wyjątki, swoją drogą dużo elfów nie tworzyłem. ^^

 

Część d)

Postacie duże (najbardziej napakowani) Podstawka ok. 3,5x3, 5cm wysokość figurki od 4 do nawet 5cm(w przypadku na przykład rumaka jeźdźca bez głowy) Odpowiada to wysokościom w granicach od 2,5 m do ponad 6m.

 

Podsumowując  uważam iż w końcu dzięki temu tematowi moi czytelnicy mogą w końcu posiadać jakieś chociaż przybliżone wrażenie na temat skali mojej pracy która bardzo często wymaga ogromnej dbałości o malutkie szczegóły jak i pewnej ręki pracując na postaciach w tak małej skali, nadmieniam iż przy najmniejszych figurkach nawet igła szła w ruch tylko po to żeby mogły cieszyć wasze oko.

 

Specjalne podziękowania należą się mojej ukochanej bez której miałbym problem z tymi zdjęciami, dziękuję najdroższa.


Pozdrawiam również każdego kto to przeczytał :-)

 

Autor