sobota, 16 lipca 2011

Złowieszczy wąż

Złowieszczy wąż

Trujący dusiciel, łatwiej nie sposób opisać tego gada. Cóż tu dużo mówić? Trudno byłoby nadepnąć na niego, ominąć lub ukryć się przed nim jeszcze trudniej…. Wniosek jest jeden i jest oczywisty, lepiej w ogóle go nie spotkać na swojej drodze niż żałować.


  Żeby go mieć w kieszeni trzeba by posiadać sporą...

 

Statystyki:

 

Wielkie zwierze

KW: 7k8+21 (52pw)

Inicjatywa +5

Szybkość: 9 m,wspinanie 6m, pływanie 6m

KP: 18 (-2rozmiar, +5 Zr, +5 naturalny); dotyk 13, nieprzygotowany 13

Ataki: ugryzienie+10 wręcz

Obrażenia: ugryzienie2k6+10 i zatrucie

Front/Zasięg: 3mna 3m (zwinięty)/3m

Specjalne cechy: widzenie w słabym świetle, węch

Rzuty obronne: Wytrw+8, Ref+10, Wola +6

Atrybuty: S 24,Zr 20, Bd 16, Int 1, Rzt 13, Cha 11

Umiejętności: Nasłuchiwanie+9, Równowaga +14,Ukrywanie +7, Wspinaczka +15,Zauważanie +9

Klimat/Teren: regiony w klimacie umiarkowanym i gorącym, wody i podziemia

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 5

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 8-12 KW(wielki); 13 - 16 KW(olbrzymi)

 

 

Zatrucie (zw): Złowieszczy wąż wstrzykuje truciznę (ST 16) na Wytrwałość przy każdym udanym ugryzieniu. Początkowe i drugorzędne obrażenia -tymczasowa utrata 1k6 punktów Budowy.

Poprawione łapanie (zw): Złowieszczy wąż trafiając ugryzieniem przeciwnika mniejszego od niego, zadaje normalne obrażenia i próbuje rozpocząć zwarcie w akcji darmowej, która nie prowokuje ataku okazyjnego (premia do zwarcia +20). Jeśli uzyska trzymanie, w tej samej rundzie może dusić. Odtąd ma prawo albo prowadzić zwarcie normalnie, albo tylko trzymać wroga w szczękach (kara -20 do testu zwarcia, ale węża nie traktuje się jak uwikłanego w zwarcie). Każdy udany test zwarcia w kolejnych rundach automatycznie zadaje obrażenia od ugryzienia i duszenia.

Duszenie (zw): Po udanym teście zwarcia złowieszczy wąż może dusić złapanego przeciwnika, zadając mu 1k8+10 obrażeń miażdżonych.

Węch (zw): Za pomocą zmysłu powonienia Złowieszczy wąż potrafi wykrywać zbliżających się wrogów, wywęszyć ukrywających się oraz tropić.

Umiejętności: Złowieszczy wąż otrzymuje premię rasową +4 do testów Nasłuchiwania, Ukrywania i Zauważania oraz premię rasową +8 do testów Równowagi.


Specjalne podziękowania należą się mojej ukochanej za pomoc przy edycji opisu Złowieszczego węża oraz za cenne korekty, bez których by tego wpisu dziś nie było. :-)

źródła:

(D&D Księga Potworów II Wydawnictwo ISO 2000)


piątek, 15 lipca 2011

Drzewiec

Drzewiec

Drzewce są uważane za strażników drzew(lepiej nic nie podpalać, ani nie dłubać w korze wulgarnych słów zwłaszcza w korze Drzewca) Niezwykle trudno odróżnić ich od drzew, korzenie tworzą pień, a liście rosną gęsto zmieniając jedynie barwę w ciągu roku. Drzewce posiadają umiejętności lingwistyczne i potrafią porozumieć się praktycznie w każdym języku. Lepiej ich nie denerwować,z natury są spokojne (niczym sosna w lesie) ale wściekłe mogą z oponenta pozostawić jedynie rozdeptany ślad leśnej w ściółce(niczym stado wściekłych słoni…^^)


  Run Forest run! ;}

Statystyki:

Wielka roślina

KW: 7k8+35(66pw)

Inicjatywa -1(Zr)

Szybkość: 9m

KP: 20 (-2rozmiar -1 Zr +13 naturalny)

Ataki: 2walnięcie +12 wręcz

Obrażenia: walnięcie2k6+9

Front/Zasięg: 3mna 3m/4,5m

Specjalne ataki: ożywienie drzew, tratowanie, zadawanie podwójnych obrażeń przedmiotom i strukturom

Specjalne cechy: roślina,wrażliwość na ogień, połowa obrażeń od broni kłutej

Rzuty obronne: Wytrw+10 Ref +1 Wola +6

Atrybuty: S 29,Zr 9, Bd 21, Int 12, Rzt 15, Cha 12

Umiejętności:Nasłuchiwanie +9, Tajniki dziczy +9, Przeszukiwanie +16, Ukrywanie -9*, Wiedza(dowolna) +8, Wyczucie pobudek +9, Zastraszanie +8, Zauważanie +9

Atuty: Potężny atak, Żelazna wola

Klimat/Teren: Każdy las

Występowanie: Pojedynczo lub gaj (4-7)

Skala Wyzwania: 8

Skarb: Standardowy

Charakter: Zawsze neutralny dobry

Rozwój: 8-16 KW (wielki),17-21 KW (olbrzymi)

 

Ożywienie drzew (zc):Drzewiec może ożywić dwa szybkie na 3m drzewa w promieniu 54m które walczą dla niego póki są w zasięgu działania czaru oraz póki nie straci przytomności. Są równie silne co Drzewiec.

Tratowanie (zw): Drzewiec jak i ożywione przez niego drzewo mogą tratować stworzenia rozmiaru średniego i mniejsze zadając 2k12+5 obrażeń(ST20) na refleks zmniejsza obrażenia o połowę.

Zadawanie podwójnych obrażeń przedmiotom i strukturom (zw): Drzewiec i jego ożywione drzewa zadają podwójne obrażenia przedmiotom i strukturom(budowle) jeżeli wykonają akcję pełnego ataku.

Roślina: Niepodatność na trucizny, uśpienie, paraliż,otumanienie, polimorfowanie, czary wpływające na umysł oraz odporność natrafienia krytyczne.

Wrażliwość na ogień: Podwójne obrażenia od ognia dla Drzewca i jego drzew, chyba że jest dopuszczalny rzut obronny zmniejszający je o połowę, nieudany podwaja obrażenia.

Połowa obrażeń od broni kłutej: Drzewiec otrzymuje jedynie połowę obrażeń zadawanych tym typem broni minimalnie 1pkt.

*Drzewiec otrzymuje +16 premii do premii Ukrywania się w lesie niczym istota baśniowa.


  

Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)

wtorek, 12 lipca 2011

Smokożółw

Smokożółw

16 ton, 12 metrów długości oraz skorupa średnicy 9 metrów,para buchająca z pyska. Jakieś pytania? Smokożółwie są jednymi z najpiękniejszych i jednocześnie jak to zwykle bywa jednymi z najbardziej przerażających morskich stworzeń. Niejeden marynarz stracił wigor, odwagę i sporo treści jelitowej ze strachu gdy ujrzał tego morskiego giganta prącego nieustępliwie w kierunku okrętu. Smokożółwie są dosyć inteligentne bowiem można się z nimi porozumieć w języku wodnym, smoczym oraz wspólnym.



Piękna bestia a raczej smok ;-)

Statystyki:

 

Wielki smok(wodne)

KW: 12k12+60(138pw)

Inicjatywa +0

Szybkość: 6m pływanie9m

KP: 20 (-2rozmiar +12 naturalny)

Ataki: ugryzienie+18 wręcz, 2 pazury +13 wręcz

Obrażenia: ugryzienie4k6+8, pazury 2k84

Front/Zasięg: 3mna 12m/3m

Specjalne ataki: broń oddechowa, pochwycenie, wywrócenie okrętu

Specjalne cechy: węch,niepodatność na ogień, smok

Rzuty obronne: Wytrw+13 Ref +8 Wola +9

Atrybuty: S 27,Zr 10, Bd 21, Int 12, Rzt 13, Cha 12

Umiejętności:Nasłuchiwanie +18, Przeszukiwanie +16, Ukrywanie +7*, Wyczucie kierunku +10,Zastraszanie +16, Zauważanie +18

Atuty: Czujność,Potężny atak, Rozszczepienie, Walka na ślepo

Klimat/Teren: Wody w klimacie umiarkowanym

Występowanie: Pojedynczo

Skala Wyzwania: 9

Skarb: Potrójny standardowy

Charakter: Zwykle neutralny

Rozwój: 13-24 KW(wielki), 25-36 KW (olbrzymi)

 

Broń oddechowa (zn): Chmura gorącej pary wysoka na 6m, szeroka na 7,5m, długa na 15m. Raz na 1k4 rundy 20k6 punktów obrażeń od ognia (ST21) na  refleks zmniejsza obrażenia o połowę. Działa na lądzie i pod wodą.

Pochwycenie (zw): Smokożółw Po udanym trafieniu może pochwycić przeciwnika jako darmową akcję, jeżeli jest wróg 3x mniejszy od Smokożółwia automatycznie otrzymuje obrażenia od ugryzienia. Jeżeli Smokożółw nie będzie się poruszał ofiara otrzyma podwójne obrażenia od ugryzienia. Pochwycony nie może wykonywać rzutu obronnego na broń oddechową Smokożółwia. Smokożółw może upuścićpochwyconą ofiarę lub nią rzucić na 18m przez które ofiara otrzyma 6k6 punków obrażeń.

Wywrócenie okrętu (zw): Smokożółw wynurzający się pod łodzią ma szanse na jej wywrócenie; poniżej 6m 95% szans, 6-18m 50%, dłuższe od 18m20%

*Znajdujący się w wodzie Smokożółw otrzymuje +8 do testów ukrywania


  

Źródła:

forgottenrealms.wikia.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISA)


czwartek, 23 czerwca 2011

Gorn

Gorn

Jak widać jest on barbarzyńcą mieszkającym w górach. Tak więc jak przystało na barbarzyńcę robi to co do niego należy; czyli pije, zażywa uciech cielesnych i mocno wali wrogów po gębie. Jeżeli oczekujecie od tego osobnika inteligencji i potrzeb wyższego rzędu to możecie o tym zapomnieć. Głównym atutem tego barbarzyńcy są mięśnie i siła ducha, uroku osobistego w nim zbyt wiele nie ma (tak jak i doboru słów) chyba że dla mało wymagających Pań(Zapewne z rasy orków i to niedowidzących).

Na co mu mózg? On ma miecz! xD


Pomyśleć że grywam tą postacią... ^^

niedziela, 19 czerwca 2011

Otchłanna Paszcza

Otchłanna Paszcza

Cóż można powiedzieć o tym demonie? Zęby, to oczywiste,głównie zęby.  Coś jeszcze? Ogromna żarłoczność, przewyższa ona jedynie brak higieny tego demona i lepiej unikać spotkania z nim, chyba że jest się niejadalnym dentystą… :P

 


Moja kochana stwierdziła że paszcza przypomina Panią V. Dentata xD

Statystyki:

 

Średni przybysz (chaotyczny,zły)

KW: 2k8+2 (11pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 9m

KP 15

Ataki: Ugryzienie2k8+4

Obrażenia: Ugryzienie2k8+4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Rozerwanie leżącego

Specjalne cechy: Cechy przybyszów

Rzuty obronne: Wytrw +4 Ref +3 Wola +2

Atrybuty: S 17,Zr 10, Bd 13, Int 6, Rzt 9, Cha 8

Umiejętności: Nasłuchiwanie+5, Skakanie +7, Wspinaczka +7, Zauważanie +1

Atuty: Czujność

Klimat/Teren: Każdy region i podziemia

Występowanie:Pojedynczo, para, banda (3-5)

Skala Wyzwania: 2

Skarb: Brak

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 3-4 KW(średni); 5-6 KW (duży)

 

Rozerwanie leżącego(zw) Otchłanna paszcza robi to co lubi,czyli rozszarpuje wrogów, zadaje dodatkowe 2k8+4 każdemu którego przewróci atakiem wręcz.




  
To ten po lewej zgniłek :P

Źródło:
www.wizards.com
Księga Potworów II
Wydawnictwo ISA

sobota, 18 czerwca 2011

Slejd

Slejd

Łotrzyk który został się jako ostatni po zawaleniu się lawiny na jego gildyjną karawanę jadącą z gór, opuszczony musi zdać się na swój spryt i własne siły. nie mówi dużo, bowiem jego szybkie działania wyprzedzają jego słowa. Umiejętnie włada obydwoma sztyletami, jego ataki z ukrycia są równie celne co i śmiertelnie niebezpieczne.


Komu zrobić nowy otwór?



Figurka powstała na życzenie mojego brata, pozdro młody ;-)

poniedziałek, 9 maja 2011

Kolcokamień

Kolcokamień


Ociosana kolumna z ostrymi kamiennymi wypustkami i wzbudzającymi respekt czterema ramionami zakończonymi zabójczymi kryształami, takie są Kolcokamienie. Niestrudzeni pracownicy krasnoludzkich budowniczych. Nic nie jest tak pomocne dla krasnoludów jak dobrze spętany Kolcokamień który bez sprzeciwu i krzty zmęczenia pracuje przy budowli ich monumentalnych tuneli. Lepiej nie próbować atakować krasnoludów przy pracy, bowiem Kolcokamienie wytrwale grzmocą przeciwnika swymi ramionami, co prawda mogą jedynie dwiema na raz, lecz i tak z zabójczą skutecznością...


  Kamień? Nieee... Kolcokamień ;-)


Średni żywiołak (ziemi)

KW: 3k8+12 (25pw)

Inicjatywa -1

Szybkość 6m

KP 18(+8 naturalny)

Ataki: 2 walnięcie +6 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 1k8+4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Pazury oparów

Specjalne cechy: Cechy żywiołaków

Rzuty obronne: Wytrw+7 Ref +1 Wola +1

Atrybuty: S 18,Zr 8, Bd 19, Int 4,Rzt 11, Cha 11

Umiejętności: Nasłuchiwanie +4,Zauważanie +4

Atuty: Potężny atak

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Pojedynczo, para lub banda (3-5)

Skala Wyzwania: 2

Skarb: Żaden

Charakter: zawsze neutralny

Rozwój: 4-9 KW(duży)

 

Cechy żywiołaków (zw) Niepodatny na trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie.Nie wpływają na niego trafienia krytyczne ani flankowanie, nie da się go przywołać albo wskrzesić. Widzi w ciemnościach (zasięg 18m)


 
Przybieżeli?! To ich zlej!

Źródła:
www.wizards.com
"Księga Potworów II" Wydawnictwo ISA