wtorek, 11 września 2012

Girallon

Girallon

Ta czteroręka magiczna bestia wysokości 2,4m jest dalekim kuzynem goryla. Z wyglądu przypominają goryle śnieżne, jest to stwór bardzo terytorialny, atakuje każdego kto wejdzie na jego teren nawet przedstawicieli swojego gatunku. Przez to też ich populacja raczej nie rośnie(jak widać sadyzm nie służy przedłużeniu gatunku). Girallon ukrywa się na drzewie lub pod stertą gałęzi gdzie wystaje tylko jego nos, kiedy zobaczy obcego mniejszego od siebie porywa go i zaciąga w las. Jeżeli natomiast ofiara jest większa stara się ją rozerwać na kawałki, więc nie jest to raczej najbardziej towarzyskie stworzenie...


  Masaż wszystkich kości gwarantowany...


Statystyki:

 

Duża magiczna bestia

KW: 7k10+14 (52pw)

Inicjatywa +3(Zr)

Szybkość: 12m wspinanie 12m (przeciętna)

KP: 16 (-1rozmiar +3 Zr +4 naturalny)

Ataki: 4 Pazury+12 wręcz., uryzienie +7 wręcz

Obrażenia: Pazury1k4+8, ugryzienie 1k8+4

Front/Zasięg:1,5m na 1,5m/3m

Specjalne ataki: Rozrywanie 1k4+12

Specjalne cechy: Węch

Rzuty obronne: Wytrw+7 Ref +8 Wola +3

Atrybuty: S 26,Zr 17, Bd 14, Int 2, Rzt 12, Cha 7

Umiejętności: Ciche poruszanie +8, Wspinaczka +16, Zauważanie +7

Atuty: Finezja w broni (ugryzienie)

Klimat/Teren: Lasy i góry w klimacie gorącym oraz podziemia

Występowanie: Pojedynczo lub zastęp (5-8)

Skala Wyzwania: 5

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 8-10 KW(duży), 11-21 KW (wielki)

 

Rozrywanie (zw) Girallon któremu powiedzie się atak obydwoma łapami zakończonymi pazurami (2 pazury) wczepia się w ciało ofiary rozrywając je zadaje wtedy dodatkowe 2k4 +12 obrażeń

  

Żródła:
D&D Księga potworów I wyd. ISA
www.wizards.com

wtorek, 4 września 2012

Ożywiony przedmiot – skrzynia

Ożywiony przedmiot

Ta skrzynia wykonana została na życzenie MG Markusa, jej "zła" wersja niczym z "Cichego wzgórza" wedle pomysłu autora bloga* ;-)

Taki ożywiony przedmiot może powstać za pomocą czaru "Ożywienie przedmiotu" Jest to pierwsza figurka jaką stworzyłem która powstaje przy pomocy magii, ta skrzynia powstała przy pomocy czaru "ożywienie przedmiotu". Jest sługa idealnym, nie pyta, ślepo wypełnia rozkazy i atakuje każdego wedle woli swego pana. Innymi słowy taki mały wredny piesek z wieloma małymi nóżkami pod spodem(ukłon w stronę  pisarza o inicjałach T.P. który stworzył postać pechowego maga z podobnym ożywionym przedmiotem)


  Nawet skrzynia ze skarbem może mieć zły dzień... ^^

Średni konstrukt

KW:2k10 (11pw)

Inicjatywa +0

Szybkość: wiele nóg 15m (nie może biegać)

KP: 14 (+4 naturalny)

Ataki: Walnięcie +2 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 1k6+1

Front/Zasięg:1,5m, 3m/1,5m

Specjalne cechy: Konstrukt, Trwałość, zwiększona szybkość

Rzuty obronne: Wytrw+0 Ref +0 Wola -5

Atrybuty: S 12,Zr 10, Bd-, Int -, Rzt 1, Cha 1

Klimat/Teren: Każdy region i podziemia

Występowanie:Pojedynczo

Skala Wyzwania: 10

Skarb: Zależy od zawartości

Charakter: zawsze neutralny

Rozwój: -

 

Konstrukt niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci. Trwałość (zw) Skrzynia jest zrobiona z drewna ze stalowymi okuciami jej trwałość wynosi 5 więc tyle trzeba odjąć od ilości punktów zadanych obrażeń. Zwiększona szybkość (zw) Ten kuferek posiada mnóstwo małych nóżek, poza tym potrafi unosić się na wodzie z połową swojej szybkości na lądzie.


*wstępnie planowałem zrobić Mimica, ale wyszło lepiej niż chciałem :}


Źródła:
Księga potworów I wyd. ISA
www.wizards.com



Ghul z nogą

Ghul z nogą

Oto i nasz znany i nie lubiany pożeracz puszkowanego jedzenia(trumny). Tym razem stworzony na życzenie MG Kamiennej czaszki. W sumie jest to przełom bo jest to pierwsza figurka która kuca. Ten ghul różni się od poprzedniego tym iż nie lubi obgryzać paznokci,chyba że są to paznokcie u stóp x) Nie ma tu czego komentować, jedynie wypada życzyć smacznego^^

  Do nogi! Nie! Robisz to źle!



Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 2k12 (13pw)

Inicjatywa +2(Zr)

Szybkość 9m

KP 14 (+2 Zr, +2naturalny)

Ataki: Ugryzienie+3 wręcz, 2 pazury +0 wręcz

Obrażenia: Walnięcie1k8+1, 1k4-1 + trucizna

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Paraliż,tworzenie pomiotu

Specjalne cechy: Nieumarły,odporność na odegnanie +2

Rzuty obronne: Wytrw+0 Ref +2 Wola +5

Atrybuty: S 13,Zr 15, Bd -, Int 13, Rzt 14, Cha 16

Umiejętności: Ciche poruszanie +7, Nasłuchiwanie +7, Przeszukiwanie +6, Skakanie +6, Ukrywanie +7,Wspinaczka +6, Wyczucie kierunku +3, Wyzwalanie się +7, Zauważanie +7

Atuty: Finezja w broni (ugryzienie), Wielokrotny atak

Klimat/Teren: Każdy region, wody oraz podziemia

Występowanie:Pojedynczo banda (2-4) lub sfora (7-12)

Skala Wyzwania: 1

Skarb: żaden

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: 3 KW (średni)

 

Paraliż (zw): Ugryziona lub trafiona pazurami przez Ghula istota musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST14) Nieudany oznacza paraliż na 1k6+2 min. Elfy są niepodatne na ten efekt.

 

Tworzenie pomiotu (zn): Nie zjedzony przez Ghula humanoid po1k4 dniach staje się pomiotem, Rzucenie Ochrony przed złem na ciało zapobiega przemianie

 

Nieumarły: Niepodatny na efekty wpływające na umysł,trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego trafienia krytyczne i stłuczenia Niepodatny na obniżanie wartości atrybutów oraz wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie powodują jego śmierci.



 

Źródła:

www.wizards.com
Księga Potworów I wyd. ISA



poniedziałek, 13 sierpnia 2012

Szkielet

Szkielet


Szkielety są bezwolnymi, bezrozumnymi sługami swych złych panów, to jak są groźne zależy tylko od ich wielkości. Atakują każdego dopóki nie zostaną zniszczone, to co noszą na sobie zależy od tego co posiadali w chwili śmierci. Te istoty to nie są półmózgi... hm.. lepszym słowem będzie bezmózg^^

   Ten jegomość ma poważne kłopoty z grzybicą....

Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 1k12 (6pw)

Inicjatywa: +5 (+1Zr +4 poprawiona inicjatywa)

Szybkość 9m

KP: 13 (+1 Zr, +2naturalny)

Ataki: Pazury +0 wręcz

Obrażenia: Pazury 1k4

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Nieumarły, niepodatność

Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref +1 Wola+2

Atrybuty: S 10,Zr 12, Bd -, Int -, Rzt 10, Cha 1

Umiejętności: -

Atuty: Poprawiona inicjatywa

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda (2-5) oddział (6-10), garstka (11-20)

Skala Wyzwania: 1/3

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: - (Duży 3KW)


Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

Niepodatność(zw) Szkielet jest niepodatny na zimno, Nie posiada ani ciała, ani organów wewnętrznych, dlatego broń tnąca i kłuta powoduje jedynie połowę obrażeń.



   
Niejeden pies by się ucieszył widząc tyle kości :-)

Źródła:
www.wizards.com
Księga Potworów I wyd. ISA

czwartek, 9 sierpnia 2012

Zombi w całunie

Zombi w całunie

Oto jak wspominałem wcześniej kolejna figurka z klasycznego fantasy druga po orku. Zombi nie publikowałem wcześniej jako oddzielnego posta bo nie za bardzo było co przedstawiać, ot gnijące cielsko ledwo się snujące po cmentarzu, wraz z MG "Kamiennej Czaszki" doszliśmy do porozumienia że ten zombi powinien wyglądać wyjątkowo niczym wychodzący z kurchanu gdzie był pochowany w całunie, myślę że efekt wyszedł zadowalająco, natomiast pytacie czym jest zombi? Cóż..:

Zombi jest pod wpływem mrocznej magii przywróconym do życia osobnikiem pod kontrolą twórcy. Takie przywrócenie nie oznacza że nie będą go jeść robaki, albo że nie będą mu odpadały pewne części lub organy... zwykle wraca taki przyjemniaczek z grobu w tym samym ubraniu w którym go złożono. Walczy automatycznie, bezmyślnie i poza prostymi rozkazami typu: "waruj" ee... "pilnuj", "przynieś", "dobry trupek" to on raczej więcej poleceń nie wykona. Co prawda taki standardowy zombi to raczej do mensy nie trafi, nie są one zbyt bystre, w przeciwieństwie do innych rozumnych nieumarłych(patrz; lisz). Statystyki pod obrazkiem są statystykami zombi humanoidalnego, mogą się one różnić gdyby był powstały z innego typu stwora.


 
"Mistrzu Nekrusie, masz ty coś na robaki..?"



Statystyki:

 

Średni nieumarły

KW: 2k12+3 (16pw)

Inicjatywa: -1(Zr)

Szybkość 9m

KP: 11 (-1 Zr, +2naturalny)

Ataki: Walnięcie +2 wręcz

Obrażenia: Walnięcie 1k6+1

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Nieumarły, jedynie akcje cząstkowe

Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref -1 Wola+3

Atrybuty: S 13,Zr 8, Bd -, Int 6, Rzt 10, Cha 1

Umiejętności: -

Atuty: Twardość

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda (2-5) oddział (6-10), garstka (11-20)

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Żaden

Charakter: Zawsze neutralny

Rozwój: 5-7 KW (duży)


Nieumarły: niepodatny na choroby, zatrucia, czary umysłu,paraliż i otumanienie, trafienia krytyczne, stłuczenia, niepodatny na obniżenie atrybutów, wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

jedynie akcje cząstkowe(zw) Zombi nie są najszybsze... wykonują tylko akcje cząstkowe atak, lub poruszanie się. Poruszyć się i zaatakować mogą tylko kiedy szarżują (cząstkowa szarża).


  

Taki przyjemniaczek to sobie prędko dziewczyny nie znajdzie...



Źródła:
"Księga Potworów I" wyd. ISA
www.wizards.com

wtorek, 7 sierpnia 2012

Ork z Toporem

Ork

Cóż ponieważ miały na bloga trafić figurki klasycznego fantasy, więc przedstawiam nową wersję orka, ponieważ nabrałem trochę nowych umiejętności i udoskonaliłem sposoby tworzenia figurek taki powrót do korzeni w nowym stylu powinien być świetnym odświeżeniem bloga.

Nasz zielonoskóry* niemilec jest wojownikiem tej brutalnej rasy, w zwarciu przemawia za niego jego potężny topór. Mimo iż jest to młody ork to nadrabia bojowość swoim animuszem i brutalnością.

 
Przywitaj się z moim małym przyjacielem x)

Statystyki:

Średni humanoid (ork)

KW: 1k8 (4pw)

Inicjatywa +0

Szybkość 6m

KP 14

Ataki: Wielki topór +3 wręcz lub oszczep +1 dystansowy

Obrażenia: Wielki topór 1k12+3 oszczep 1k6+2

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Widzenie w ciemnościach 18m, wrażliwość na światło.

Rzuty obronne: Wytrw+2 Ref +0 Wola -1

Atrybuty: S 15,Zr 10, Bd 11, Int 9, Rzt 8, Cha 8

Umiejętności: Nasłuchiwanie+2, Zauważanie +2

Atuty: Czujność

Klimat/Teren: Każdy region oraz podziemia

Występowanie: Banda(2-4) lub oddział (11-20)

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle chaotyczny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci


Wrażliwość na światło (zw) Orkowie otrzymują karę -1 do testów ataku w świetle słonecznym lub pod wpływem czaru Światło dnia.

*kolor skóry był dobrany na życzenie


Źródło

"Księga potworów I" wyd. ISA


niedziela, 5 sierpnia 2012

Kenku

Kenku

Kenku są humanoidami, którzy wyewoluowali od Awianów, jakkolwiek nie posiadają ani skrzydeł, ani zdolności latania, z wyglądu przypominają kruka ze swoimi czarnymi piórami i ptasimi szponami w miejsce dłoni oraz stóp. Mają średni wzrost 1,5m, a ze względu na częściowo puste kości ważą jedynie 34kg. Kenku wykluwają się jako ptaki i do dziewiątego roku życia przebywają w rodzinnych gniazdach, większość z nich zlokalizowana jest w bliskości dużych gniazd. Po tym czasie dorosły Kenku opuszcza dom na zawsze, aby odnaleźć swoją drogę. Zazwyczaj łączą się w drobne grupy podobnie myślących Kenku tworząc gangi, ma i m to zapewnić wzajemne bezpieczeństwo, a także ułatwić zdobycie bogactwa i władzy. Niektóre Kenku pozostają samotnikami, lub łączą się z innymi rodzajami stworzeń, które cenią usługi jakie Kenku może dostarczyć. Jako że Kenku lubią ciemne sprawki są często zatrudniani jako łotrzyki, złodziejaszki, szpiedzy i skrytobójcy, mówią w języku wspólnym oraz w mowie Kenku. W walce Kenku są zacięte, lecz uciekają kiedy szala przechyli się na ich niekorzyść.


Figurka miała trafić na bloga rok temu, ale nie mogłem jej ukończyć z powodu braku czasu. Jak widać co się odwlecze to nie uciecze, na złe nie wyszło :D

Statystyki Wojownika Kenku 1 poziom:

Mały humanoid (goblinoid)

KW: 1k8-1 (3pw)

Inicjatywa +2

Szybkość 9m

KP 17 (+1 puklerz, +2 Zr, +4 Koszulka kolcza)

Ataki: Szpon +1 wręcz lub krótki miecz +2 wręcz, ogłuszenie +1 wręcz lub krótki łuk +3 dystansowe

Obrażenia: Szpon 1k3, krótki miecz 1k6, ogłuszenie 1k6(bez zabójczych obrażeń), krótki łuk 1k3

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne cechy: Wspaniały towarzysz, widzenie w słabym świetle, mimikra

Rzuty obronne: Wytrw+1 Ref +2 Wola +0

Atrybuty: S 11,Zr 14, Bd 8, Int 10, Rzt 11, Cha 9

Umiejętności: Wpinaczka +1, skakanie -1, ukrywanie się +1, jeździectwo +2

Atuty: Skupienie na broni krótki miecz

Klimat/Teren: Równiny  w klimacie umiarkowanym

Występowanie: Samotny, para lub gang (3-12)

Skala Wyzwania: 1/2

Skarb: Standardowy

Charakter: Zwykle neutralny zły

Rozwój: Zależnie od klasy postaci

 

Wspaniały towarzysz (zw) Kiedy sprzymierzeńcowi Kenku, powiedzie się rzut na atak, bądź umiejętność, albo gdy pomaga sprzymierzeńcowi dodaje premię lub uzyskuję +3 do umiejętności na rzut i ataki. Gdy przeciwnik jest oflankowany przez sprzymierzeńca Kenku, Kenku otrzymuje premię do ataku +4 zamiast standardowej +2 Mimikra (zw) Może perfekcyjnie odwzorowywać znajome dźwięki, ogdłosy i akcenty, jakkolwiek ta zdolność nie pozwala rozmawiać Kenku w językach których nie zna. Kiedy używa tej zdolności musi przejść pomyślnie test blefowania przeciwko rzutowi na wyczucie pobudek.


Oryginalny ^^

 

Źródła: "Monster manual III"
www.wizards.com