sobota, 23 lipca 2011

Wampir

Wampir

Powitajmy krwiopijcę i nie, nie chodzi mi o pracownika Urzędu Skarbowego ;-) chodzi o wampira. :D Wampiry wyglądają jak za życia poza tym że ich rysy są dziksze i bardziej surowe. Ubierają się bogato mogą więc uchodzić za arystokratów. Wampiry łatwo rozpoznać gdyż nie rzucają cienia ani nie posiadają odbicia w lustrze(współczuję im golenia się) Wampir mówi wszystkimi językami jakie znał za życia. Słabościami Wampirów jest czosnek (zrozumiałe) i nie wejdą na obszar który chronią wiszące ząbki. Unikają one również luster oraz świętych symboli które uniemożliwiają im podejście do przekąski, ehm tzn. ofiary;-) Wampir nie może przejść przez płynącą wodę (traci 1/3 życia na turę po trzech umiera) Nie może też wejść nie zaproszony do budynku poza publicznymi(ehm) budynkami.



Max Schreck byłby dumny.. :-)


Statystyki:


Średni nieumarły

KW: 5k12 (32 pw)

Inicjatywa: +7(+3 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa)

Szybkość: 9m

KP: 25 (+3 Zr, +6naturalny, +4 kolczuga arcydzieło, +2 duża tarcza)

Ataki: Walnięcie+11 wręcz, lub mistrzowski miecz półtoraręczny +13 wręcz) lub mistrzowski krótki łuk +9 dystansowy

Obrażenia: Walnięcie1k6+6 i wysączenie energii, mistrzowski miecz półtoraręczny 1k10+11,mistrzowski krótki łuk 1k6

Front/Zasięg:1,5m, 1,5m/1,5m

Specjalne ataki: Dominacja,wysączanie energii, wysysanie krwi, dzieci nocy, tworzenie pomiotu.

Specjalne cechy: Nieumarły,Redukcja obrażeń 15/+1, odporność na elektryczność i zimno 20, postać gazowa,pajęcza wspinaczka, różne kształty, szybkie leczenie 5, wampirze słabości.

Rzuty obronne: Wytrw+4 Ref +6 Wola +4

Atrybuty: S 22,Zr 17, Bd -, Int 12, Rzt 16, Cha 12

Umiejętności: Blefowanie+9, Ciche poruszanie +11,

Jeździectwo +11 Nasłuchiwanie +17, Przeszukiwanie +9,

Ukrywanie +11, Wspinaczka +10. Wyczucie pobudek +11, Zauważanie+17

Atuty: Biegłość w broni egzotycznej (miecz półtoraręczny), Błyskawiczny refleks, Czujność,  Poprawiona inicjatywa, Ruchliwość,Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny), Walka na ślepo, Zmysł walki,  Zogniskowanie broni (miecz półtoraręczny)

Klimat/Teren: Każdy region i podziemia

Występowanie:Pojedynczo, para lub banda (2-5) lub oddział (1-2) + (2-5) wampirzych pomiotów

 Skala Wyzwania: 7

Skarb: Podwójny standardowy

Charakter: Zawsze chaotyczny zły

Rozwój: Zależy od klasy postaci

 

Dominacja (zn) Wampir łamie wolę przeciwnika spoglądając mu w oczy ofiara ma możliwość rzutu obronnego na wolę, zdolność ma zasięg 9m

Wysączanie energii (zn) Żywe stworzenie trafione przez wampira otrzymuje 2 negatywne poziomy

Wysysanie krwi (zw) Wampir może użyć kłów jeżeli przejdzie test zwarcia w każdej rundie wysysa na stałe 1k4 punktów Budowy

Dzieci nocy (zn) Wampiry rozkazują pomniejszym stworzeniom raz dziennie może przyzwać (akcja standardowa) 3k8 złowieszczych szczurów, rój 10k10 nietoperzy lub watahę 3k6 wilków. Stworzenia przybędą po 2k6 rundach i będą służyć wampirowi przez godzinę.

Tworzenie pomiotu (zn) Każdy zabity przez wampira w wyniku wysączania energii humanoid i humanoid-potwór w 1k4 dni po pochówku staje się wampirzym pomiotem. Jeśli miała mniej niż 4 KW staje się pomiotem jeżeli więcej staje się wampirem

Postać gazowa (zn) Wampir może na życzenie przemienić się w postać gazową(akcja standardowa) porusza się z prędkością 4 pól Wampir w postaci gazowej może pozostać dowolną ilość czasu.

Szybkie leczenie (zw) Wampir odzyskuje 5 pw na każdą turę walki jeżeli spadnie do 0 zmienia się on w postać gazową i ma 2 godziny na dotarcie do swojej siedziby.

Różne kształty (zn) Wampir może przemienić się w nietoperza, wilka lub w złowieszczego nietoperza oraz wilka. Może przebywać w jednej formie do przemiany w inną lub do następnego wschodu słońca.

Odporność na odegnanie. Wampir posiada odporność na odegnanie +4

Nieumarły: Niepodatność na efekty wpływające na umysł,trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego trafienia krytyczne i stłuczenia. Niepodatność na obniżenie wartości atrybutów,wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci. Rzuty obronne na Wolę przeciwko dominującemu urokowi wampira oraz rzut obronny na Wytrwałość,w wyniku którego może nastąpić pozbycie się negatywnego poziomu mają (ST13)


Figurka powstała na życzenie mojej ukochanej, dziękuję za wenę :*


  

Martwi i niebezpieczni ;-)


Źródła:

www.wizards.com

(D&D Księga Potworów Wydawnictwo ISO)




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz